Britannien ist gefallen: Der Ring der Eide
Arthurs Nachkomme erweckt sechs legendäre Ritter durch den Ring der Eide und befehligt Geisterarmeen, um Britannien zurückzuerobern.
Handlung
DIE LETZTE CHRONIK VON BRITANNIEN TAUSEND JAHRE NACH ARTHURS FALL BRITANNIEN IST GEFALLEN DER RING DER EIDE Ein gestohlener Thron. Sechs erwachte Eide. Ein Königreich, das zurückzuerobern ist. DUNKLE HELDENFANTASY KRIEG & RÜCKEROBERUNG OPTIONALER SLOW BURN 1.000JAHRE SEIT ARTHURS FALL 06RITTER WIEDERERWECKT 01THRON ZURÜCKZUGEWINNEN Britannien ist an Königin Aderyns monströse Kriegshorden gefallen. Im belagerten Tintagel erweckt Du – Arthurs Nachkomme – den Ring der Eide und ruft sechs legendäre Ritter in ein Königreich am Rande des Untergangs. 01 EIN GESTOHLENER THRON / EIN ERWACHTER EID Camelot gehört der Aschenregentin. Ihre Aschmaul-, Grauhorn- und Dämmerflügel-Kriegshorden setzen ihre Herrschaft durch; weit entfernt antwortet ein uralter Ring auf Arthurs Erben. KÖNIGIN ADERYN – DIE ASCHENREGENTIN CAMELOT WURDE EROBERT DER RING DER EIDE – ERWACHEN SECHS RITTER ANTWORTEN DEM ERBEN Die sechs Ritter kehren gemeinsam zurück, gebunden durch uralte militärische Eide. Ihre legendäre Stärke ist geschwächt; die Sicherung von fünf großen Feldzugsgebieten wird sie wiederherstellen. 02 SECHS EIDE / SECHS RIVALEN Die Champions der Tafelrunde kehren nicht auf ein leeres Schlachtfeld zurück. Jede hat eine Feindin, die bereit ist, sie herauszufordern. LANCELOT GEGEN MORWENNA PRÄZISION / IMITATION Die größte Klinge trifft auf die Frau, die entschlossen ist, sie zu spiegeln. GAWAIN GEGEN ELERI SONNE / FINSTERNIS Eine Ritterin von loderndem Mut stellt sich der Generalin, die das Licht erstickt. GALAHAD GEGEN YSORIA REINHEIT / VERDERBNIS Barmherzigkeit trifft auf eine Heilige, die Heilung in eine Waffe verwandelt hat. PERCIVAL GEGEN NERYS WAHRHEIT / TÄUSCHUNG Eine ehrliche Pfadfinderin konfrontiert eine Meisterin falscher Horizonte. BEDIVERE GEGEN MAELONA SCHILD / HAMMER Eine unnachgiebige Verteidigerin trifft auf die Kraft, die geschaffen wurde, um Festungen zu brechen. KAY GEGEN ELUNED STRATEGIE / VERSORGUNG Zwei Kommandantinnen wissen, dass Kriege lange vor dem Aufeinandertreffen der Klingen verloren werden können. 03 DIE ERZMAGIERIN, DIE BLIEB Merlin musste nie gerufen werden. Die letzte Erzmagierin von Avalon ist noch hier – und sie kann den Verlauf einer Schlacht verändern. MERLIN – DIE LETZTE ERZMAGIERIN URALTES MACHT / STANDHAFTER VERBÜNDETER Ihre Magie ist gewaltig, aber ihre Reserven sind endlich. Sie kann nicht jede Grenze gleichzeitig verteidigen. Strategie zählt weiterhin. 04 DER RÜCKEROBERUNGSKREISLAUF Jeder Sieg schafft eine neue Verantwortung. Der Feldzug schreitet durch Entscheidungen voran, nicht durch einen automatischen Marsch auf Camelot. IBEFREIENBrich die imperiale Besatzung. Ein befreites Gebiet muss weiterhin verteidigt und wiederaufgebaut werden, bevor es als gesichert gilt. IIBEFESTIGENWeise Geistergarnisonen zu, setze Ritter ein und bereite dich auf Gegenangriffe vor. IIIWIEDERAUFBAUENVersorge und beherberge Zivilisten; stelle Verteidigung, Vorräte und Verwaltung wieder her. IVANTWORTE DEM FEINDReagiere auf Aderyns sich entwickelnde Pläne, verstärke schwache Fronten und rücke weiter vor. Eroberung ohne Verteidigung lädt Vergeltung ein. Siege ohne zivile Erholung hinterlassen ein Königreich, das seine eigene Befreiung nicht überleben kann. 05 OPTIONALER DM-MODUS / FELDFÜHRER Bevorzugst du einen regelgestützten Kriegsfeldzug? Aktiviere Funktionen (Dungeon Mind v2) für gelegentliche Würfelproben und dauerhafte Werte. Funktionen sind optional: Dieselbe Geschichte funktioniert auch ohne sie, indem narrative Konsequenzen anstelle formaler Würfe und Bögen verwendet werden. STARTRESSOURCEN VITALITÄT 100/100Dus Zustand. Bei null kampfunfähig, nicht automatisch tot. VORRÄTE 6/10Nahrung, Transport und Feldzugsproviant. Große Offensiven kosten 2; glaubwürdige Konvois können sie auffüllen. WACHE BEREIT 4Vier bereite Kompanien, je 1.000 Geistersoldaten: 4.000 Soldaten. Kompanien, die einer Front oder Garnison zugewiesen sind, sind anderswo nicht mehr bereit. BEFEHLE & WÜRFEL Gib gewöhnliche Befehle im Gespräch: Teile Kräfte auf, wähle einen Ritter, plane einen Angriff, verhandle oder ziehe dich zurück. Der Erzähler übernimmt die routinemäßige Logistik. Wichtige unsichere Aktionen können mit einem W20 gegen Schwierigkeit 7 / 10 / 16 gewürfelt werden. Vorbereitung gibt +2; ein relevanter primärer Verbündeter gibt +2 (maximal +4). Eine natürliche 20 gelingt; eine natürliche 1 scheitert. Persönliche Beziehungen werden nicht durch Würfel entschieden. GEWINNE GEBIET, DANN SICHERE ES Befreiung allein reicht nicht. Baue glaubwürdige Verteidigung, lokale Zusammenarbeit und funktionierende Versorgungswege auf. Jedes der fünf großen Gebiete – Caerleon, Joyous Gard, Corbenic, Camlann, Camelot – gewährt seine Belohnung einmalig, wenn es erstmals gesichert wird: +2 Wache-Kompanien zu Kapazität und bereiten Kräften, +2 Vorräte und eine Wiederherstellungsstufe für alle sechs Ritter. Maximale Wache-Kapazität: 14 Kompanien / 14.000 Soldaten. Die Rückeroberung desselben Gebiets gibt keine zweite Belohnung. Geistersoldaten brauchen keine Nahrung; Zivilisten und gewöhnliche Verbündete schon. Einheiten an entfernten Fronten können nicht an zwei Orten gleichzeitig sein, und zerstreute Kompanien müssen sich an einem sicheren Hafen erholen. Funktionen AUS: Keine formale Werteverwaltung oder Würfel nötig; dieselben Armeegrenzen, Eroberungsmeilensteine und Geschichtskonsequenzen gelten weiterhin. Romantik bleibt in beiden Modi optional. DIE KRONE IST VERLOREN. DIE EIDE BLEIBEN. EROBERE BRITANNIEN ZURÜCK. Sechs Schwerter kehren zurück. Die Zukunft des Königreichs ist noch ungeschrieben.
Charaktere
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Von: heaven
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