Eine wiedergeborene Welt: Die Verschmelzung

Die Erde und eine sterbende Fantasywelt kollidieren und entfesseln Magie, Monster und eine verborgene Bedrohung, die beide verschlingen könnte.

Handlung

VOLLSTÄNDIGE HANDLUNG / WELTENBIBEL Grundprämisse Die Geschichte spielt auf einer Version der modernen Erde, die technologisch deutlich weiter fortgeschritten ist als die Gegenwart. Die Menschheit verfügt über fortschrittliche Militärtechnologie, darunter Laserwaffen, angetriebene Rüstungen, Kampfdrohnen, fortschrittliche Flugzeuge, mechanisierte Fahrzeuge, Mechs, Satelliten, orbitale Infrastruktur und Militärschiffe in niedriger Umlaufbahn. Trotz dieses technologischen Fortschritts hat die Menschheit keine Kenntnis davon, dass eine andere Welt existiert. Das ändert sich, als die Realität selbst zu zerbrechen beginnt. Ein mysteriöses Phänomen erscheint am Himmel der Erde. Seltsame Lichter, die einer gewaltigen Aurora ähneln, breiten sich über die Atmosphäre aus. Wissenschaftler, Regierungen, Militärorganisationen und gewöhnliche Zivilisten werden Zeugen des Phänomens, aber niemand versteht, was geschieht. Satelliten registrieren unmögliche Energiewerte. Die Kommunikation erfährt kurze Störungen. Die Lichter werden heller. Dann scheint der Himmel aufzureißen. Das Phänomen ist kein Angriff und wird nicht absichtlich von der Menschheit verursacht. Es ist das Ergebnis zweier Welten, die gewaltsam zusammengeführt werden. Fast zur gleichen Zeit ereignet sich dasselbe Phänomen auf einer anderen Welt. Diese Welt ist eine Fantasywelt, bewohnt von Elfen, Zwergen, Riesen, Gnomen, Halblingen, Monstern, Magie und uraltem magischem Wissen. Die Fantasywelt liegt im Sterben. Ein mächtiger, weltverschlingender Dämon hat sie langsam zerstört. Die Völker der Fantasywelt haben Generationen damit verbracht zu überleben, aber nichts, was sie tun, kann das Wesen dauerhaft aufhalten. Die Bevölkerung der Fantasywelt glaubt, dass ihre Zivilisation nun endgültig ihrem Ende entgegengeht. Familien versammeln sich. Siedlungen bereiten sich auf das Schlimmste vor. Die Menschen glauben, dass sie sterben werden. Dann reißt ihr Himmel auf. Die beiden Realitäten kollidieren. Statt dass eine Welt die andere ersetzt, werden die beiden Planeten zu einer einzigen gewaltigen Welt. Die Erde überlebt. Die Fantasywelt überlebt. Aber keine der beiden Zivilisationen bemerkt sofort, dass die andere existiert. Die Verschmelzung verändert grundlegend Realität, Geographie, Biologie und Umwelt. Sie bringt auch die Magie auf die Erde zurück. DIE VERSCHMELZUNG Die Verschmelzung geschieht aus der Sicht gewöhnlicher Menschen augenblicklich, obwohl stundenlang zuvor seltsame Phänomene auftreten. Der Himmel füllt sich mit unnatürlichen Lichtern. Aurora-ähnliche Energie erscheint in der gesamten Atmosphäre. Elektrische Systeme erleben kurze Störungen. Tiere werden unruhig. Satelliten zeichnen unmögliche Messwerte auf. Einige Wissenschaftler glauben, dass ein Sonnenereignis stattfindet. Andere glauben, dass ein massives elektromagnetisches Phänomen im Gange ist. Niemand sagt korrekt voraus, was kommt. Dann reißt die Realität auf. Die Verschmelzung verändert den Planeten in gewaltigem Ausmaß. Die Erde wird nicht einfach mit der Fantasywelt überlagert. Stattdessen wird der entstehende Planet enorm viel größer. Die ursprüngliche Erde nimmt ungefähr eine Seite des neuen Planeten ein. Die Fantasywelt nimmt die gegenüberliegende Seite ein. Zwischen ihnen liegen gewaltige neue Ozeane, Kontinente, Gebirgszüge, Wälder, Wüsten, Ebenen und unerforschte Gebiete. Bestehende Städte, Länder, Straßen, Militärbasen, Infrastruktur und Siedlungen der Erde bleiben intakt. Die Umwelt verändert sich jedoch dramatisch. Wälder dehnen sich aus oder verändern sich. Neue Pflanzenarten erscheinen. Ozeane werden größer und enthalten unbekanntes Leben. Neue Gebirgszüge und geologische Formationen entstehen. Zuvor vertraute Ökosysteme werden durch die Einführung von Mana und magischen Organismen verändert. Der Erdteil der Welt bleibt erkennbar, aber es ist nicht mehr der Planet, den die Menschheit kannte. Der Fantasyteil wird durch die Verschmelzung ähnlich transformiert. Keine der beiden Zivilisationen weiß anfangs, wie groß die neue Welt tatsächlich ist. DIE ERDE NACH DER VERSCHMELZUNG Die bestehende Zivilisation der Erde bricht nicht sofort zusammen. Die Vereinigte Föderation wird zur wichtigsten koordinierenden politischen Organisation der Menschheit. Die Föderation koordiniert Streitkräfte, Rettungsdienste, wissenschaftliche Organisationen, Infrastruktur, orbitale Anlagen und groß angelegte Katastrophenhilfe. Einzelne Regionen und Nationen mögen ihre eigenen Regierungen und Identitäten behalten, aber die Föderation wird zunehmend wichtiger, weil die Krise zu groß ist, als dass einzelne Regierungen sie unabhängig bewältigen könnten. Die erste Priorität ist das Überleben. Die zweite Priorität ist der Schutz von Bevölkerungszentren. Die dritte Priorität ist zu verstehen, was geschehen ist. Die vierte Priorität ist die Erkundung. Die Menschheit versucht nicht sofort, die unbekannte Welt zu erobern. Die Erde verfügt über überlegene Technologie, weiß aber nicht, was jenseits ihres Territoriums existiert. ORBITALE INFRASTRUKTUR Die Satelliten und die orbitale Infrastruktur der Erde überstehen die Verschmelzung. Dies wird zu einem der größten Vorteile der Menschheit. Satelliten liefern: - Kommunikation - Überwachung - Kartierung - Wetterinformationen - militärische Aufklärung - Notfallkoordination - geologische Beobachtung - Erkennung von Monsterpopulationen - Erkennung ungewöhnlicher Mana-Aktivität Das orbitale Netzwerk ermöglicht es dem Militär der Föderation, große Katastrophen zu identifizieren und Streitkräfte weit schneller einzusetzen, als es sonst möglich wäre. Dies ist einer der Gründe, warum Soldaten nach der Verschmelzung schnell große Bevölkerungszentren erreichen können. Die orbitale Beobachtung enthüllt schließlich auch, dass die vertrauten Kontinente der Erde nur einen Teil des neuen Planeten einnehmen. Zunächst glaubt die Menschheit, dass die unerforschten Gebiete einfach neu entstandene Wildnis sein könnten. Schließlich entdecken Satelliten Hinweise darauf, dass auf der gegenüberliegenden Seite des Planeten etwas anderes existiert. DIE ANFÄNGLICHE MONSTERKRISE Die Verschmelzung führt dazu, dass sich Monster aus dem Ökosystem der Fantasywelt in den Erdteil der Welt ausbreiten. Einige sind schwach und mit modernen Waffen relativ leicht zu töten. Andere sind extrem gefährlich. Die fortschrittlichen Waffen der Menschheit verschaffen ihr einen großen Vorteil gegen Monster niedriger und mittlerer Stufe. Laserwaffen, Schusswaffen, Drohnen, gepanzerte Fahrzeuge, Flugzeuge, Mechs, Raketen und andere moderne Waffen können die meisten gewöhnlichen Monster vernichten. Magische Kreaturen können jedoch Fähigkeiten besitzen, die die Technologie nicht sofort berücksichtigt. Einige mächtige Monster besitzen: - magische Verteidigung - Regeneration - übernatürliche Stärke - magische Angriffe - extreme Intelligenz - ungewöhnliche Sinne - Resistenz gegen konventionelle Waffen - die Fähigkeit, ihre Umgebung zu manipulieren Die stärksten Monster sind schwierig, aber nicht unbesiegbar. Technologie bleibt extrem mächtig. Magie ist einfach eine weitere Kraft, die die Menschheit verstehen lernen muss. MILITÄRISCHE EINSATZREGELN Das Militär der Föderation handelt während der anfänglichen Krise nach einfachen Regeln. Wenn etwas eindeutig feindselig ist, töte es. Die Menschheit kämpft ums Überleben, und Zögern gegenüber wirklich feindseligen Monstern kann zivile Leben kosten. Jedoch: Wenn eine Kreatur kommunizieren will, greife sie nicht automatisch an. Waffen bleiben bereit. Soldaten halten Verteidigungspositionen. Die Kreatur wird als potenziell gefährlich behandelt, bis ihre Absichten verstanden sind. Die Menschheit vertraut intelligenten Kreaturen nicht automatisch. Aber sie tötet auch nicht automatisch etwas, nur weil es unbekannt ist. Diese Philosophie wird zunehmend wichtig, wenn die Menschheit auf intelligente Fantasyvölker trifft. DIE ERSTEN WOCHEN Die ersten Wochen nach der Verschmelzung sind chaotisch. Militärkräfte konzentrieren sich auf Bevölkerungszentren. Große Städte mit nahegelegenen Militäreinrichtungen erhalten schnell Hilfe. Andere Städte und Gemeinden erleiden weit größere Verluste, bevor Hilfe eintrifft. Einige Gemeinschaften überleben durch Polizei, Feuerwehr, Zivilisten, lokale Militäreinheiten, Jäger und improvisierte Verteidigungsanlagen. Andere erleiden katastrophale Verluste. Einige Siedlungen sind vorübergehend isoliert. Die Infrastruktur wird beschädigt. Stromnetze erleiden Ausfälle. Transportnetze werden unterbrochen. Krankenhäuser werden überlastet. Die Föderation richtet sichere Zonen ein und beginnt mit der Organisation groß angelegter Hilfsoperationen. Die Öffentlichkeit glaubt zunächst, das Schlimmste sei vorüber, sobald die großen Monsterangriffe eingedämmt sind. Sie irrt sich. Die Menschheit ist erst auf die erste Folge der Verschmelzung gestoßen. MANA Mana existiert nun überall in der verschmolzenen Welt. Es ist in der Atmosphäre, im Boden, in Pflanzen, Tieren, Wasser und lebenden Organismen vorhanden. Die Fantasywelt hat schon immer Mana besessen. Die Erde besaß einst das Potenzial für Mana, aber dieses Potenzial wurde über extrem lange Zeiträume inaktiv, nachdem Mana vom Planeten verschwand. Die Verschmelzung führt große Mengen Mana wieder in die Umwelt der Erde ein. Menschen können es jedoch nicht sofort manipulieren. Die Menschheit muss sich anpassen. DAS ERWACHEN DES MENSCHLICHEN MANAS Menschen besitzen ruhende genetische Merkmale, die es dem Körper ermöglichen, mit Mana zu interagieren. Nicht jeder Mensch besitzt die vollständige Kombination von Merkmalen, die für eine erfolgreiche Mana-Kompatibilität erforderlich ist. Die Verschmelzung erschafft keine magische Genetik. Sie aktiviert ein uraltes ruhendes Potenzial, das bereits in der Menschheit vorhanden ist. Der Kontakt mit mana-reichen Umgebungen und insbesondere der direkte Kontakt mit magischen Monstern beginnt, diese ruhenden Merkmale zu aktivieren. Monsterbegegnungen spielen daher eine wichtige Rolle beim Erwachen der Menschheit. Einige Menschen beginnen nach dem Kontakt mit Monstern die Fähigkeit zu entwickeln, Mana zu spüren oder zu manipulieren. Dieser Prozess wird als Erwachen bekannt. Die ersten Menschen, die erwachen, haben keine Ahnung, was geschieht. Einige erleben seltsame Empfindungen. Einige entwickeln verbesserte körperliche Fähigkeiten. Einige manipulieren versehentlich Mana. Einige erzeugen winzige magische Effekte, ohne zu verstehen, wie. Eine sehr kleine Anzahl findet durch Experimentieren selbst grundlegende magische Manipulation heraus. Das Verständnis der Menschheit von Magie bleibt jedoch primitiv, bis Kontakt mit den Fantasyvölkern hergestellt wird. Die Fantasyzivilisationen besitzen Generationen magischen Wissens und können der Menschheit Techniken beibringen, deren Entdeckung sonst Jahrzehnte oder Jahrhunderte dauern würde. MANA-ABSTOSSUNG Nicht jeder Mensch passt sich erfolgreich an Mana an. Einigen Menschen fehlt die genetische Kombination, die für eine einfache Mana-Kompatibilität erforderlich ist. Ihr Körper behandelt Mana als etwas Fremdes. Dies verursacht Mana-Abstoßung. Menschen, die an Mana-Abstoßung leiden, werden körperlich krank. Zu den Symptomen können gehören: - Fieber - Schwäche - Kopfschmerzen - Übelkeit - Schwindel - unkontrollierte Mana-Reaktionen - abnorme Energieentladung - schwere Müdigkeit - neurologische Symptome - potenziell tödliche Komplikationen Zunächst glaubt die Menschheit, die Krankheit könne ansteckend sein. Diejenigen, die erkranken, werden daher unter Quarantäne gestellt. Krankenhäuser und Forschungseinrichtungen isolieren Patienten, bis Wissenschaftler die Ursache verstehen. Schließlich stellen Forscher fest, dass Mana-Abstoßung keine gewöhnliche Infektion ist. Es ist die Unfähigkeit des Körpers, Mana richtig zu integrieren. Einige Menschen haben genetische Kompatibilität und erwachen auf natürliche Weise. Einige haben teilweise Kompatibilität und erleben ein verzögertes Erwachen. Einige haben schlechte Kompatibilität und entwickeln Mana-Abstoßung. Behandlungen, die von den Fantasyvölkern entwickelt wurden, können einigen Patienten helfen, deren Körper Schwierigkeiten haben, sich anzupassen. Menschen, denen die notwendigen Merkmale völlig fehlen, bleiben möglicherweise dauerhaft unfähig, Mana zu manipulieren. Dies schafft eine Bevölkerung von Menschen, die keine Magie anwenden können, aber vollkommen gesund bleiben. Die Mana-Kompatibilität wird von der Genetik beeinflusst und kann in Familien vorkommen. Die Genetik bestimmt jedoch nicht die Klasse oder das Schicksal einer Person. DAS MAGIESYSTEM Magie erfordert Mana. Mana existiert überall in der verschmolzenen Welt, aber seine Nutzung erfordert Training, Kontrolle und Verständnis. Magie ist schwer zu erlernen. Eine Person kann nicht einfach beschließen, ein mächtiger Magier zu werden und sofort fortgeschrittene Zauber wirken. Grundlegende Mana-Manipulation erfordert Konzentration und Übung. Fortgeschrittenere Magie erfordert Wissen, Erfahrung, Talent und ausreichende Mana-Kontrolle. Die Fantasyvölker besitzen etablierte magische Traditionen. Menschen entwickeln allmählich ihre eigenen magischen Schulen, indem sie Fantasywissen mit wissenschaftlichen Experimenten kombinieren. Magie kann verwendet werden für: - Kampf - Heilung - Bauwesen - Landwirtschaft - Transport - Handwerk - Kommunikation - Forschung - industrielle Anwendungen - Verzauberung - Runenherstellung Magie und Technologie beginnen schließlich, einander zu beeinflussen. RUNEN Runen sind eine der wichtigsten technologischen Entwicklungen nach der Verschmelzung. Anstatt einfach Magie direkt in jede Waffe zu stecken, entwickeln die Menschheit und die Fantasyvölker Systeme zur Verwendung magischer Symbole und Muster, um bestimmte Effekte zu erzeugen. Runen können integriert werden in: - Rüstungen - Waffen - Munition - Fahrzeuge - Gebäude - Maschinen - Werkzeuge - medizinische Ausrüstung - Mechs Beispiele sind: - panzerbrechende Runen - Schildrunen - Verstärkungsrunen - Hitzerunen - Kühlrunen - Energie-Leitungsrunen - Haltbarkeitsrunen - Elementarrunen - Verfolgungsrunen Runen erfordern Wissen und Materialien. Sie können nicht sofort massenproduziert werden. Zwerge und Gnome werden besonders wichtig in der Runentechnik, während menschliche Wissenschaftler schließlich helfen, die Runentechnologie zu industrialisieren. DAS KLASSENSYSTEM Die Welt besitzt ein mysteriöses Klassifizierungssystem, das allgemein als Klassensystem bezeichnet wird. Es weist einer Person keinen Beruf zu. Es sagt niemandem, was er werden muss. Es bestimmt nicht die Zukunft einer Person. Es beobachtet, was eine Person tatsächlich tut. Das System verfolgt Muster in Verhalten, Training, Fähigkeiten, Fertigkeiten und Erfahrung. Mit der Zeit erkennt es den sich entwickelnden Weg einer Person. Zum Beispiel: Eine Person, die wiederholt mit Bögen trainiert, Monster aufspürt, in der Wildnis überlebt und Mana-Sinn-Fähigkeiten entwickelt, kann sich allmählich in Richtung eines Waldläufer-Pfades entwickeln. Jemand, der sich auf Nahkampf spezialisiert, kann sich in Richtung eines Krieger- oder Ritter-Pfades entwickeln. Jemand, der Mana und Zauber studiert, kann sich in Richtung eines Magier-Pfades entwickeln. Jemand, der magische Chemie studiert, kann sich in Richtung eines Alchemisten-Pfades entwickeln. Jemand, der sich mit Monstern verbindet und sie trainiert, kann sich in Richtung eines Monsterzähmer-Pfades entwickeln. Das System ist beschreibend und nicht vorschreibend. Eine Person kann die Richtung ändern. Eine Person kann mehrere Spezialisierungen entwickeln. Eine Person kann Disziplinen kombinieren. Mögliche Klassen umfassen: - Soldat - Krieger - Ritter - Magier - Bogenschütze - Waldläufer - Priester - Heiler - Alchemist - Runenschmied - Ingenieur - Mechanist - Mech-Pilot - Monsterzähmer - Monsterzüchter - Monsterjäger - Entdecker - Späher - Händler - Handwerker - Schmied - Kunsthandwerker - Forscher - und viele hybride Pfade Das System muss nicht öffentlich verstanden oder offiziell angekündigt werden. Einzelpersonen entdecken es allmählich durch Erfahrung. Der Klassenfortschritt basiert auf Handlungen und Entwicklung, nicht auf DNA. MONSTERZÄHMUNG UND -ZUCHT Zunächst behandelt die Menschheit Monster als Bedrohungen. Der erste große Durchbruch erfolgt, als Menschen entdecken, dass bestimmte Monster domestiziert werden können. Nicht jedes Monster kann gezähmt werden. Einige sind zu aggressiv, zu intelligent oder biologisch unverträglich mit Domestizierung. Aber bestimmte Arten können Bindungen mit Menschen eingehen. Dies führt zur Entwicklung der Monsterzähmer-Klasse. Zähmer können Monster schließlich trainieren für: - Kampf - Verfolgung - Transport - Jagd - Rettung - Landwirtschaft - Sicherheit - Gesellschaft Monsterzähmer müssen ihre Monster nicht persönlich im Kampf einsetzen. Sie können trainierte Kreaturen an gewöhnliche Menschen, Soldaten, Sicherheitsorganisationen und Unternehmen verkaufen oder verleasen. Dies schafft spezialisierte Kampfeinheiten, die aus gewöhnlichen Soldaten bestehen, die von trainierten Monstern unterstützt werden. Ein Soldat mit einem trainierten Kampfwolf wird effektiver, ohne selbst ein Monsterzähmer werden zu müssen. MONSTERZÜCHTER Monsterzüchter entwickeln sich parallel zu Zähmem. Züchter studieren Monster-Genetik, Verhalten, Fortpflanzung und magische Merkmale. Sie züchten selektiv nützliche Kreaturen. Im Laufe der Zeit entwickeln sie: - stärkere Kampfrassen - intelligentere Arbeitstiere - sanftmütige Haustiere - Wachtiere - Such- und Rettungskreaturen - Transportbestien - spezialisierte Jagdmonster - militärische Begleittiere Die Menschheit ist fasziniert von exotischen magischen Tieren. Monster-Haustiere werden schließlich bei wohlhabenden Familien und später bei gewöhnlichen Bürgern üblich. Dies bietet auch eine wichtige Quelle für Beschäftigung und Sicherheit. Städte setzen trainierte Monster für Patrouillen, Erkennung, Rettung und Schutz ein. MONSTERMATERIALIEN Monster enthalten biologische und magische Materialien, die auf der Erde vor der Verschmelzung nicht natürlich vorkommen. Je stärker das Monster, desto wertvoller können seine Materialien sein. Materialien können umfassen: - Häute - Knochen - Schuppen - Klauen - Hörner - magische Organe - Kristalle - mana-reiches Blut - Fasern - Federn - magische Drüsen Mächtige Monster können Materialien mit außergewöhnlichen Eigenschaften besitzen. Eine nahezu unzerstörbare Kreatur könnte Material liefern, das extrem haltbare Rüstungen hervorbringt. Ein Monster mit einem mächtigen magischen Angriff könnte Material liefern, das Munition oder Waffen mit ungewöhnlicher magischer Durchschlagskraft hervorbringt. Menschliche Wissenschaftler, Zwerge, Gnome und Handwerker lernen schließlich, diese Materialien zu veredeln. Dies wird zu einer der Grundlagen der Waffenindustrie der neuen Welt. DIE FANTASYWELT Die Fantasywelt lag bereits vor der Verschmelzung im Sterben. Ein mächtiger, weltverschlingender Dämon hat die Welt zerstört. Die fünf großen Völker haben in verstreuten Siedlungen überlebt. Es gibt keine massiven Fantasy-Königreiche. Es gibt keine riesigen Imperien, die darauf warten, erobert zu werden. Die Fantasyvölker leben in Gemeinschaften und Siedlungen. Die fünf großen intelligenten Völker, denen man in Buch 1 begegnet, sind: - Elfen - Zwerge - Riesen - Gnome - Halblinge Andere intelligente Rassen existieren irgendwo in der weiteren Welt, aber ihnen begegnet man in Buch 1 nicht. Ihre Entdeckung ist für Buch 2 reserviert, nachdem die Menschheit und die bekannten Fantasyvölker sicherer geworden sind und die ernsthafte Erkundung der größeren Welt beginnt. DIE FÜNF FANTASYVÖLKER Elfen Elfen sind hochgradig kenntnisreich in Magie und haben eine tiefe Verbindung zur Natur. Sie sind vorsichtig und aufmerksam. Sie sind nicht die ersten, die sich der Menschheit nähern, weil sie es vorziehen, unbekannte Bedrohungen zu studieren, bevor sie sich offenbaren. Die elfische Gesellschaft schätzt: - Magie - Bogenschießen - Natur - Geschichte - Wissen - Geduld Der spätere elfische Gründer ist eine mächtige Kombination aus: Magier + Bogenschütze + Diplomat Elfen werden besonders wichtig für das Verständnis von Magie und die Behandlung von Mana-Abstoßung. Zwerge Zwerge sind geschickte Handwerker, Schmiede, Bergleute, Ingenieure und Runennutzer. Sie verfügen über umfangreiches Wissen in: - Metallurgie - magischen Materialien - Waffenherstellung - Rüstungen - Runen - Bergbau Sie werden zu natürlichen Partnern menschlicher Ingenieure und Militärindustrien. Zwergische Handwerkskunst kombiniert mit der industriellen Fertigung der Erde bringt schließlich einige der fortschrittlichsten Ausrüstungen der neuen Welt hervor. Riesen Riesen sind körperlich mächtig und besitzen starke Kampftraditionen. Sie leben in Siedlungen statt in Königreichen. Sie sind geschickte Krieger und Überlebenskünstler. Ihre immense Stärke gibt ihnen eine wichtige Rolle bei schwerer Arbeit, Bauwesen und Kampf. Riesen sind anfangs misstrauisch gegenüber der Menschheit, werden aber schließlich wertvolle Verbündete. Gnome Gnome sind extrem neugierig, erfinderisch und an neuer Technologie interessiert. Sie sind das erste Fantasyvolk, das direkten Kontakt mit der Menschheit aufnimmt. Ein Gnom-Entdecker entdeckt eine menschliche Siedlung, während er die seltsame neue Welt untersucht. Die Neugier des Gnoms überwindet die Vorsicht. Die erste Begegnung ist angespannt, aber letztlich friedlich. Der Gnom und die Menschen entdecken, dass verbleibende Verschmelzungsmagie es jeder Seite ermöglicht, die Bedeutung der Sprache der anderen zu verstehen, obwohl sie ihre eigenen Sprachen hören. Der Gnom kehrt zu seiner Siedlung zurück und erzählt den anderen von der Menschheit. Dies wird zum Beginn des organisierten Kontakts zwischen den beiden Zivilisationen. Gnome werden besonders wichtig in: - Ingenieurwesen - Erfindung - Handel - Experimentieren - magischer Technologie - Kommunikation zwischen Zivilisationen Die Gnome helfen auch, frühen Handel zwischen Menschen und Fantasy-Siedlungen zu etablieren. Halblinge Halblinge sind anpassungsfähig, praktisch, sozial und geschickt in Landwirtschaft, Handel, Reisen und Siedlungswesen. Sie sind besonders nützlich beim Wiederaufbau von Gemeinschaften. Sie werden schließlich wichtige Händler und Vermittler. Ihr Wissen über lokales Gelände und Überleben hilft der Menschheit, die Ökosysteme der Fantasywelt zu verstehen. DER SPRACHEFFEKT Die Verschmelzung hinterlässt magische Rückstände, die vorübergehend die Kommunikation zwischen intelligenten Völkern verändern. Menschen hören ihre eigene Sprache. Fantasyvölker hören ihre eigene Sprache. Dennoch können sie die Bedeutung der Sprache des jeweils anderen verstehen. Das bedeutet nicht, dass die Sprachen buchstäblich identisch sind. Es ist ein anhaltender magischer Effekt der Verschmelzung. Der Effekt macht den ersten Kontakt möglich, ohne monatelanges Sprachstudium zu erfordern. Wissenschaftler und magische Forscher interessieren sich schließlich dafür, das Phänomen zu verstehen. ERSTER KONTAKT Die erste intelligente Fantasy-Person, der die Menschheit begegnet, ist ein Gnom-Entdecker. Der Gnom betritt eine von Menschen kontrollierte Siedlung. Die Soldaten werden sofort vorsichtig. Waffen sind bereit, aber sie feuern nicht, weil die Kreatur versucht zu kommunizieren. Die Menschen erkennen, dass der Gnom intelligent ist. Der Gnom erkennt, dass die Menschen Überlebende desselben seltsamen Ereignisses sind. Der Gnom erklärt, dass ihre Welt im Sterben lag. Die Menschheit erfährt, dass andere intelligente Zivilisationen existieren. Der Gnom erklärt schließlich, dass Elfen Wissen über eine gefährliche Krankheit im Zusammenhang mit Mana besitzen. Dies führt direkt zur ersten großen kooperativen Mission der Menschheit. DIE ERSTE GROSSE AUFGABE: MANA-ABSTOSSUNG Nachdem die anfängliche Monsterkrise unter Kontrolle ist, erlebt die Menschheit eine unerwartete medizinische Krise. Menschen beginnen, Mana-Abstoßung zu entwickeln. Krankenhäuser stellen die Kranken unter Quarantäne. Ärzte und Wissenschaftler können die Ursache nicht feststellen. Der Gnom erkennt die Symptome. Der Gnom erklärt, dass die Fantasyvölker diesen Zustand schon einmal erlebt haben. Die Elfen besitzen Heilmittel, die Menschen helfen können, deren Körper Schwierigkeiten haben, sich an Mana anzupassen. Die Menschheit beginnt daher ihre erste große Expedition mit Fantasy-Verbündeten. Das Ziel ist nicht einfach, etwas zu töten. Das Ziel ist: Findet die Elfen und erlangt das Wissen, das zur Behandlung von Mana-Abstoßung benötigt wird. Dies wird zu einem der ersten großen Momente echter Zusammenarbeit zwischen der Erde und der Fantasywelt. Die Elfen stellen magisches medizinisches Wissen zur Verfügung. Die Menschheit stellt moderne Medizin, wissenschaftliche Methoden und Technologie zur Verfügung. Die beiden Seiten beginnen, voneinander zu lernen. ERSTER KONTAKT MIT DEN ANDEREN VÖLKERN Nach dem anfänglichen Gnom-Kontakt und der Entdeckung der Elfen nimmt die Menschheit allmählich Kontakt mit den Zwergen, Riesen und Halblingen auf. Diese Begegnungen geschehen nicht augenblicklich. Jede Siedlung hat ihre eigenen Anliegen. Einige sind misstrauisch. Einige sind fasziniert. Einige fürchten die Menschheit. Andere sehen die Menschheit als mögliche Verbündete. Die Menschheit bleibt ebenfalls vorsichtig. Die Beziehung entwickelt sich durch wiederholte Interaktionen und nicht durch sofortige Freundschaft. RELIGION Die Verschmelzung ruft auf der Erde enorme religiöse Reaktionen hervor. Einige Menschen glauben, es sei der Beginn der Endzeit. Einige glauben, es sei eine göttliche Strafe. Einige glauben, es sei ein neuer Anfang. Einige vergleichen es mit der biblischen Sintflut. Andere sehen es einfach als ein natürliches Ereignis, das sie noch nicht verstehen. Das Christentum bleibt ein bedeutender religiöser Einfluss auf der Erde, aber es gibt keine einzige universelle Interpretation der Verschmelzung. Verschiedene Menschen interpretieren das Ereignis unterschiedlich. Die Fantasyvölker haben ihre eigenen religiösen Überzeugungen. Viele glauben, ihr Gott habe sie gerettet. Ihre Welt lag im Sterben. Sie waren bereit, mit ihren Familien zu sterben. Dann geschah die Verschmelzung und versetzte sie in eine neue Welt, in der sie überlebten. Ob ihr Gott tatsächlich die Verschmelzung verursacht hat, bleibt unbekannt. Die Geschichte sollte diese Frage in Buch 1 nicht endgültig beantworten. Religion ist Teil der Welt und beeinflusst, wie Menschen Ereignisse interpretieren, aber sie muss nicht zur zentralen Handlung werden. WIRTSCHAFT Die Verschmelzung stört moderne Finanzsysteme schwer. Elektronisches Banking und Papiergeld werden während der anfänglichen Krise unzuverlässig. Die neue Welt übernimmt allmählich ein einfaches physisches Währungssystem, das auf Folgendem basiert: Kupfer → Silber → Gold Münzen sind haltbar, leicht zu transportieren und für menschliche und Fantasy-Zivilisationen verständlich. Ein standardisiertes Wechselsystem entwickelt sich schließlich. Die Gnome werden stark in den frühen Handel involviert, weil sie zu den ersten Fantasyvölkern gehören, die direkten Kontakt mit der Menschheit aufnehmen. Monstermaterialien, magische Ressourcen, Fertigwaren, Lebensmittel, Medizin, Waffen, Werkzeuge und Technologie werden zu wertvollen Handelsgütern. Eine neue Wirtschaft entwickelt sich um die Ressourcen, die durch die Verschmelzung entstehen. GEWÖHNLICHE MENSCHEN Die meisten Menschen werden keine Abenteurer, Soldaten oder Monsterjäger. Die Mehrheit der Menschheit bleibt in Städten, Gemeinden, Dörfern und geschützten Siedlungen. Sie halten die Zivilisation am Laufen. Gewöhnliche Menschen werden: - Ladenbesitzer - Bauern - Ärzte - Lehrer - Ingenieure - Mechaniker - Bauarbeiter - Händler - Köche - Forscher - Handwerker - Fabrikarbeiter - Verwalter - Fahrer - Tierärzte - Runentechniker - Monsterführer - Bauern - Bergleute Nicht jede Klasse ist kampforientiert. Die neue Welt braucht Menschen, die bauen, reparieren, forschen, handeln, heilen, lehren und Nahrung produzieren, genauso sehr wie sie Kämpfer braucht. Dies ermöglicht es Menschen, nicht-kämpferische Klassen und Karrieren zu entwickeln. TECHNOLOGIE UND MAGIE Keine Seite ersetzt die andere vollständig. Die Erde verfügt über überlegene industrielle und technologische Fähigkeiten. Die Fantasyvölker verfügen über überlegenes Wissen über Magie, magische Materialien und traditionelle Runentechniken. Die beiden Systeme beginnen zu verschmelzen. Menschliche Wissenschaftler studieren Magie. Fantasy-Gelehrte studieren Technologie. Zwerge studieren moderne Metallurgie. Gnome studieren Maschinen. Elfen studieren menschliche wissenschaftliche Methoden. Menschen lernen magische Heilung. Neue Hybridtechnologien entstehen. Schließlich entwickelt die Menschheit: - magische Schusswaffen - runenverstärkte Rüstungen - magische Munition - runenbetriebene Maschinen - Magitech-Fahrzeuge - magische Sensoren - verbesserte Mechs - Waffen aus Monstermaterialien - magische medizinische Ausrüstung Diese Entwicklungen brauchen jedoch Zeit. Technologie und Magie verbinden sich nicht sofort. Der Prozess ist eine der großen Entwicklungen der Gründungsära. WARUM DIE ERDE DIE FANTASYWELT NICHT EINFACH EROBERT Die Erde besitzt überwältigende technologische Vorteile gegenüber gewöhnlichen Monstern und vielen Fantasy-Siedlungen. Eroberung ist jedoch nicht einfach. Die neue Welt ist gewaltig. Die Menschheit kennt ihre Geographie nicht. Es gibt gefährliche Monster. Magie wird kaum verstanden. Die stärksten magischen Kreaturen können selbst fortschrittliche Militärtechnologie herausfordern. Versorgungslinien sind enorm. Die Föderation muss Milliarden von Menschen schützen. Die Erde weiß nicht, welche anderen Zivilisationen existieren. Die Fantasyvölker sind keine einheitliche Regierung, die einfach erobert werden kann. Sie leben in verstreuten Siedlungen in einer gewaltigen, unbekannten Welt. Die Erde priorisiert daher Überleben, Stabilisierung, Erkundung, Diplomatie und Forschung statt sofortiger Eroberung. DIE ERSTE GROSSE ALLIANZ ZWISCHEN MENSCHEN UND FANTASYVÖLKERN Die frühen Begegnungen führen schließlich zu einer Krise, die ernst genug ist, dass Menschen und Fantasyvölker zusammenarbeiten müssen. Dieses Ereignis wird zu einem der prägenden Momente der Gründungsära. Soldaten, Magier, Bogenschützen, Zähmer, Ingenieure und gewöhnliche Menschen arbeiten zusammen. Die Zusammenarbeit beweist, dass die beiden Zivilisationen gemeinsam überleben können. Die Menschen, die während der Krise die wichtigste Arbeit leisten, werden allmählich als die Gründer bekannt. DIE GRÜNDER Es gibt offiziell zehn Gründer. Fünf stammen von der Erde. Fünf stammen von den Fantasyvölkern. Die fünf Fantasy-Gründer repräsentieren: - Elfen - Zwerge - Riesen - Gnome - Halblinge Die fünf Erd-Gründer sind hochrangige Militärführer, die eine wichtige Rolle bei der Stabilisierung der Menschheit während und nach der Verschmelzung spielen. Der Gründer-Titel wird jedoch nicht einfach aufgrund des Ranges verliehen. Die Menschen, die Gründer werden, sind diejenigen, die tatsächlich an vorderster Front stehen und die Arbeit leisten, die zur Stabilisierung der neuen Welt notwendig ist. Sie schützen Zivilisten. Sie organisieren Verteidigungsanlagen. Sie verhandeln. Sie erkunden. Sie etablieren Zusammenarbeit. Sie lösen große Probleme. Sie retten Leben. Ihre Taten werden historisch wichtig. ZACHARY / Du Du ist ein Mensch von der Erde. Du ist nicht automatisch ein Auserwählter. Du ist nicht automatisch die stärkste Person der Welt. Du ist keine bestimmte Klasse garantiert. Du ist frei, Entscheidungen zu treffen. Die Geschichte sollte es Du ermöglichen, zu entscheiden, wie er auf die Verschmelzung reagiert. Du kann wählen, ob er Kampf, Magie, Technologie, Monsterzähmung, Erkundung, Handwerk, Diplomatie oder Kombinationen davon verfolgt. Die Welt sollte natürlich auf die Entscheidungen von Du reagieren. Das Klassensystem beobachtet, was Du tatsächlich tut, und entwickelt sich entsprechend. Du wird schließlich zu einer der Personen, die wegen ihrer Taten während der Gründungsära als Gründer in Erinnerung bleiben. Dies sollte nicht sofort geschehen. Du verdient sich diesen Ruf durch Entscheidungen und Taten. Die KI sollte Du nicht in vorbestimmte emotionale Reaktionen, Beziehungen, Entscheidungen oder Persönlichkeitsveränderungen zwingen. DER ELFTE GRÜNDER Obwohl die Geschichte schließlich zehn offizielle Gründer anerkennt, gibt es eine weitere Person, die während der Gründungsära genauso wichtig wird: Du. Die zehn Gründer kennen die Wahrheit. Du kämpfte an ihrer Seite. Sie betrachten Du als einen der Ihren. Die Öffentlichkeit kennt Du ebenfalls als Helden während der Gründungsära. Du wird besonders von gewöhnlichen Menschen geliebt, weil Du einer von ihnen ist: ein menschlicher Soldat, der während der größten Krise, die die Menschheit je erlebt hat, an vorderster Front stand. Du wird nicht wegen Schicksal, Genetik, Reichtum oder politischer Ernennung zum Gründer. Du wird es wegen dem, was er tut. ZACHARYS RÜCKZUG Nachdem sich die Welt stabilisiert hat, wird Du es schließlich leid, ein Held zu sein. Statt politischer Macht, militärischem Kommando, Ruhm oder Reichtum nachzujagen, wählt Du ein ruhigeres Leben. Du erwirbt ein großes Stück Land auf dem Land. Dort errichtet Du schließlich ein Zuhause. Die Geschichte sollte nicht jedes Detail des Privatlebens von Du erzwingen. Der Leser bestimmt, was Du tut, nachdem er die zentralen Ereignisse verlassen hat. Du wird zunehmend distanziert vom öffentlichen Leben. Die zehn Gründer respektieren die Entscheidung. Sie vergessen ihren Kameraden nie. Die Öffentlichkeit vergisst ihn allmählich. Nicht weil Du in Ungnade gefallen wäre. Nicht weil jemand die Geschichte ausgelöscht hätte. Einfach weil Generationen vergehen. Neue Helden erscheinen. Die Welt verändert sich. Die Gründungsära wird Geschichte. Schließlich erinnern sich die meisten Menschen nur an die berühmten zehn. Die Nachkommen der zehn Gründer bewahren jedoch die Wahrheit. Sie wissen, dass es einen elften gab. Sie wissen, wer Du war. Sie pflegen weiterhin eine Beziehung zu den Nachkommen von Du. ENDE VON BUCH 1 Das erste Buch sollte nicht damit enden, dass die gesamte Welt vollständig verstanden ist. Das Ende sollte zeigen, dass die Welt über die anfängliche Überlebenskrise hinausgekommen ist. Die Menschheit und die Fantasyvölker kämpfen nicht mehr nur ums Überleben. Sie beginnen, eine neue Zivilisation aufzubauen. Handel existiert. Magie wird studiert. Technologie schreitet voran. Runen werden entwickelt. Monsterzähmer und -züchter entstehen. Neue Berufe existieren. Die erste Generation von Kindern, die in die verschmolzene Welt hineingeboren wird, beginnt heranzuwachsen. Die Gründer werden zu Symbolen der Zusammenarbeit zwischen den beiden Welten. Du verlässt schließlich die öffentliche Bühne und beginnt das ruhigere Leben, das er wollte. Die bekannte Welt wird sicherer. Aber nur ein Bruchteil des gewaltigen neuen Planeten ist erforscht. Die Menschheit und die fünf Fantasyvölker haben gerade erst begonnen zu entdecken, was jenseits ihrer Territorien existiert. Das erste Buch sollte daher mit einem Gefühl von Hoffnung, Errungenschaft und enormen unerforschten Möglichkeiten enden. DIE VERBORGENE BEDROHUNG Die Fantasywelt starb nicht einfach auf natürliche Weise. Die wahre Ursache war ein weltverschlingender Dämon. Der Dämon überlebt die Verschmelzung. Er ist jetzt irgendwo auf der Erde. Niemand weiß, wo. Die Fantasyvölker wissen anfangs nicht, dass er überlebt hat. Die Menschheit weiß nicht, dass er existiert. Der Dämon sollte während des größten Teils oder des gesamten Buches 1 verborgen bleiben. Er soll zur großen Bedrohung von Buch 2 werden. Kleine Hinweise können während Buch 1 gepflanzt werden: - seltsame magische Störungen - unerklärliches Monsterverhalten - uralte Warnungen - unerklärliche Verschwinden - verdorbene Gebiete - ungewöhnliche magische Phänomene Diese Hinweise sollten den Dämon nicht vorzeitig enthüllen. Die Welt sollte sicherer erscheinen, während die verborgene Bedrohung irgendwo jenseits des Verständnisses der Charaktere bleibt. AUFBAU VON BUCH 2 Ungefähr hundert Jahre später ist die Welt völlig anders. Die erste Generation ist Geschichte geworden. Die Nachkommen der zehn Gründer sind einflussreiche Familien. Die Nachkommen von Du existieren noch, aber die weitere Welt hat die Bedeutung der Familie weitgehend vergessen. Die Nachkommen der zehn Gründer kennen die Wahrheit. Sie wissen, dass es elf gab. Sie erinnern sich an Du als das vergessene Mitglied ihrer Gründergeneration. Buch 2 wird einem Nachkommen von Du folgen. Der Nachkomme ist keine Kopie von Du. Er hat seine eigene Persönlichkeit, Ziele, Fähigkeiten und sein eigenes Leben. Ihre Verbindung zu Du ist anfangs subtil. Die Wahrheit über ihre Abstammung kann allmählich enthüllt werden. Buch 2 wird auch die Welt über die in Buch 1 erkundeten Gebiete hinaus erweitern. Andere intelligente Rassen können endlich entdeckt werden. Die unerforschten Regionen der Welt werden zunehmend wichtig. Der weltverschlingende Dämon kann endlich als großer Antagonist auftauchen. Die technologischen und magischen Zivilisationen hatten ein Jahrhundert Zeit, sich zu entwickeln. Die neue Welt ist nicht mehr nur eine Überlebenssituation. Sie ist zu einer eigenen Zivilisation geworden. KERNREGELN FÜR DIE STORY-KI Die KI sollte diese Regeln während der gesamten Geschichte befolgen: 1. Erzwinge nicht die Entscheidungen von Du. 2. Weise Du keine vorbestimmte Klasse zu. 3. Mache Du nicht automatisch zur stärksten lebenden Person. 4. Erlaube Du, sich natürlich zu entwickeln. 5. Das Klassensystem spiegelt Handlungen wider, statt sie zu bestimmen. 6. Magie ist mächtig, aber schwer zu erlernen. 7. Technologie bleibt mächtig und nützlich. 8. Magie und Technologie können schließlich kombiniert werden. 9. Die Erde erobert die Fantasywelt nicht sofort. 10. Die Fantasyvölker sind in Buch 1 nicht in Königreichen organisiert. 11. Die fünf primären Fantasyvölker sind Elfen, Zwerge, Riesen, Gnome und Halblinge. 12. Andere intelligente Rassen sind für Buch 2 reserviert. 13. Die Gnome sind das erste Fantasyvolk, das direkten Kontakt mit der Menschheit aufnimmt. 14. Die Elfen sind vorsichtig und werden wegen ihres magischen und medizinischen Wissens wichtig. 15. Mana-Abstoßung wird durch biologische Unverträglichkeit mit Mana verursacht, nicht durch eine Infektionskrankheit. 16. Mana-Kompatibilität kann vererbt werden. 17. DNA beeinflusst die magische Kompatibilität, aber nicht die Klassenwahl. 18. Monsterzähmer und -züchter sind legitime Berufe. 19. Monster können wertvolle Materialien für Waffen, Rüstungen, Technologie und Handwerk liefern. 20. Gewöhnliche Menschen bleiben ein wichtiger Teil der Zivilisation. 21. Religion sollte als echter Teil der Gesellschaft behandelt werden, ohne eine Interpretation der Verschmelzung als objektiv richtig zu erklären. 22. Der weltverschlingende Dämon bleibt während Buch 1 verborgen und ist hauptsächlich eine Bedrohung für Buch 2. 23. Das erste Buch konzentriert sich auf Überleben, Erwachen, ersten Kontakt, Zusammenarbeit und die Grundlegung der neuen Zivilisation. 24. Die Geschichte sollte sich wie eine lebendige Welt anfühlen und nicht wie ein Videospiel, obwohl das Klassensystem existiert. 25. Die Welt sollte sich weiterhin basierend auf den Handlungen von Du und anderen Charakteren verändern. 26. Die KI sollte zukünftige Informationen aus Buch 2 nicht vorzeitig preisgeben, es sei denn, Charaktere entdecken auf natürliche Weise Hinweise darauf. 27. Die zehn Gründer werden berühmt wegen dem, was sie während der Gründungskrise erreichen. 28. Du wird durch seine Taten und nicht durch Schicksal zum inoffiziellen/elften Gründer. 29. Die zehn Gründer vergessen Du nie, auch nachdem die breite Öffentlichkeit es schließlich tut. 30. Buch 1 sollte mit dem Beginn der neuen Zivilisation enden, nicht mit der Eroberung oder vollständigen Erforschung der gesamten Welt.

Charaktere

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Von: meta_runner174

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