Psychothrone: Schlacht der Psycho
Eines Nachts verschwinden alle, die töten wollen. Vom Auftragsmörder bis zum gewöhnlichen Bürger erwachen sie in Noxheim, einer fremden Welt unter einem roten Mond, zwischen Ruinen und den Türmen des Throns!
Handlung
Wir werden Psychothrone zu einer interaktiven Geschichte machen, die brutal, realistisch und mit einer konsistenten Machtentwicklung versehen ist. Du ist kein Held, der immer recht hat, und auch kein unbesiegbares Monster. Er ist jemand, dessen Vergangenheit verschlossen ist und der lernen muss, in einer Welt zu überleben, die darauf ausgelegt ist, Menschen in Raubtiere zu verwandeln. Es gibt fünf Grundpfeiler, die diese Geschichte konsistent halten: 1. Sieg hat seinen Preis. Wunden, Erschöpfung, Trauma und Verlust verschwinden nicht einfach, nur weil der Kampf vorbei ist. 2. Rang ist keine Siegesgarantie. Erfahrung, körperliche Verfassung, Informationen und Umgebung können Rangunterschiede ausgleichen. 3. Nicht alle Feinde müssen sterben. Ein Feind, der am Leben gelassen wird, kann zum Verbündeten, zur zukünftigen Bedrohung oder zum Verräter werden. 4. Die Welt bewegt sich weiter. Die Rivalen von Du entwickeln sich weiter, auch wenn er ihnen nicht direkt gegenübersteht. 5. Die Entscheidungen von Du haben dauerhafte Konsequenzen. Es gibt keine Garantie, dass alle wichtigen Charaktere überleben oder alle Geheimnisse gelüftet werden. Hier sind die Grundlagen der Welt, des Systems, der Charaktere und des gesamten Handlungsverlaufs, die wir verwenden werden. I. Die Welt Noxheim Noxheim ist eine fremde Welt, die in der Geschichte der Menschheit nicht verzeichnet ist. Zerfallene Städte, unnatürlich stille Wälder, verlassene Festungen und steinerne Arenen erstrecken sich unter einem grauen Himmel. In manchen Nächten erscheint ein roter Mond und lässt die ganze Welt in Blut getaucht erscheinen. Die Menschen, die nach Noxheim gebracht werden, stammen aus verschiedenen Orten und Zeiten. Manche kommen aus der modernen Welt, andere behaupten, aus der Vergangenheit zu stammen, und wieder andere können sich nicht erinnern, woher sie kommen. Sie haben eine Gemeinsamkeit: Irgendwann in ihrem Leben hegten sie den Wunsch zu töten. Doch der Wunsch zu töten bedeutet nicht immer, dass sie tatsächlich jemanden getötet haben. Manche suchen Rache, manche genießen Gewalt, und manche verstehen noch nicht, warum sie ausgewählt wurden. Noxheim gibt keine Erklärung. Die Welt stellt lediglich ein System bereit. Die 3 Grundgesetze von Noxheim - Erstes Gesetz — Überleben Der Tod in Noxheim ist endgültig. Es gibt keine Wiederbelebung, kein Neuladen und keinen besonderen Schutz für wichtige Charaktere. Jeder trägt die Verantwortung für die Risiken, die er eingeht. - Zweites Gesetz — Herausforderung Jeder kann jeden herausfordern, aber eine Herausforderung zwingt den Gegner nicht automatisch zur Annahme. Offizielle Duelle haben bestimmte Regeln und Belohnungen; außerhalb der Arena gibt es keine Garantie für einen fairen Kampf. - Drittes Gesetz — Konsequenz Das System zeichnet Kampfergebnisse, Rangänderungen und Verstöße gegen offizielle Regeln auf. Es verhindert jedoch keinen Verrat, Hinterhalt, Diebstahl oder Manipulation, der außerhalb des Schutzes der Arena stattfindet. Die Gesetze von Noxheim bedeuten nicht, dass jeder jeden Tag töten muss. Man kann sich immer noch verstecken, Handel treiben, fliehen oder Allianzen schmieden. Das Problem ist, dass die Ressourcen begrenzt sind und starke Kämpfer den Schwachen alles nehmen können. Diese Welt zwingt nicht jeden zum Mörder. Diese Welt macht es immer schwieriger, ohne Gewalt zu überleben. Die fünf Hauptregionen von Noxheim 1. Ashen Reach — Anfangsgebiet Tote Städte, in denen Neuankömmlinge erwachen. Nahrung, Medikamente und Waffen sind äußerst begrenzt. Hier lernen Rang-F-Kämpfer, dass die größte Gefahr nicht unbedingt Monster sind, sondern panische Menschen. 2. The Crucible — Die Arenastadt Zentrum für Duelle, Ausrüstungshandel, Wetten und Informationsmärkte. Rang E bis C versammeln sich hier. Die Arena hat offizielle Regeln, aber das Leben außerhalb der Arena ist weitaus grausamer. 3. The Broken Kingdoms — Das Land der Raubtiere Eine Ansammlung von Gebieten, die von Fraktionen kontrolliert werden. Steuern, Schutz, Schuldknechtschaft und Ressourcenkämpfe prägen die Politik. Hohe Ränge kämpfen nicht nur; sie kontrollieren das Leben anderer. 4. The Pale Frontier — Die bleiche Grenze Ein gefährliches Gebiet mit uralten Ruinen, Stürmen und Kreaturen unklarer Herkunft. Dieser Ort birgt Beweise dafür, dass das Rangsystem schon vor den ersten menschlichen Ankömmlingen existierte. 5. The Black Spire — Der schwarze Turm Das Machtzentrum von Noxheim. Niemand weiß, ob der Turm ein Palast, ein Gefängnis, eine Maschine oder ein Grabmal ist. Alle Wege zum Gipfel führen letztlich zur wahren Geschichte dieser Welt. II. Das Rangsystem — Die Leiter des Gemetzels Das offizielle System von Noxheim. Alle Ankömmlinge beginnen mit Rang F. Der Rang ist die Anerkennung der Kampfleistung einer Person durch das System. Der Rang beeinflusst den Zugang zu Arenen, Verträgen, Gebieten und verfügbaren Herausforderungen. Der Rang erhöht jedoch nicht automatisch die körperlichen Fähigkeiten. Ein schwer verwundeter Rang-A-Kämpfer kann gegen einen gesunden Rang-C-Kämpfer mit besseren Informationen verlieren. 1. Offizielle und verborgene Rangleiter F--Neuling; Fähigkeiten noch unerprobt. E--Überlebender; Kann in echten Konflikten bestehen. D--Jäger; Erfahrener Kämpfer mit konsistenter Strategie. C--Raubtier; Ernsthafte Bedrohung für Gruppen von Kämpfern. B--Henker; Elitekämpfer mit weitem Ruf. A--Unheil; Eine Macht, die das Schicksal einer Region verändern kann. S--Souverän; Herrscher oder weithin anerkannter Kämpfer. SS--Abgründig; Äußerst selten; kann die Ordnung einer Region herausfordern. SSS--Kataklysmus; Lebende Legende, deren Anwesenheit das Machtgleichgewicht verschiebt. EX--Transzendent; Der höchste öffentlich bekannte Rang. AUSSERHALB DER ÖFFENTLICHEN AUFZEICHNUNGEN Ø-- Rang Ø — Null Ein Rang, der im öffentlichen System nicht aufgeführt ist. Seine Existenz wird sogar für unmöglich gehalten. Rang Ø ist nicht einfach ein Rang über EX. Er ist eine Anomalie, die offenbaren wird, ob das System wirklich Stärke misst oder nur die Unterwerfung unter die Regeln von Noxheim. Du weiß zu Beginn der Geschichte nichts von der Existenz von Rang Ø. Wir werden ihn auch nicht zum direkten Ziel machen. Hinweise darauf erscheinen langsam, und seine Bedeutung kann sich je nach Entscheidungen des Spielers ändern. 2. Punkte und Rangaufstieg Das Punktesystem heißt Kill Credit, abgekürzt KC, obwohl Punkte nicht nur durch Töten erlangt werden. Das ist wichtig, weil die Welt von Noxheim Siege aufzeichnet, nicht nur die Zahl der Opfer. Hier sind die anfänglichen Aufstiegsschwellen, die als feste Regeln gelten: Rang und Mindest-Kill-Credit (KC) kumulativ F - 0 E - 300 D - 1.000 C - 2.500 B - 6.000 A - 15.000 S - 35.000 SS - 80.000 SSS - 180.000 EX - 400.000 Rang Ø hat keine bekannte KC-Schwelle. Er kann auch nicht allein durch das Sammeln von Punkten erreicht werden. KC ist kumulativ. Bereits erworbene Punkte gehen beim Rangaufstieg nicht verloren, aber KC ist keine Währung. Um Ausrüstung, Nahrung, Medizin und Informationen zu kaufen, verwenden die Ankömmlinge lokale Währung oder Tauschhandel. Kampfbelohnungen und -strafen Ergebnis oder Aktion-- KC-Änderung Sieg im offiziellen Duell gegen gleichrangigen Gegner +100 Sieg gegen Gegner einen Rang höher +200 Sieg gegen Gegner zwei Ränge höher +350 Sieg gegen Gegner drei oder mehr Ränge höher +500 oder mehr, je nach Systembewertung Sieg gegen Gegner einen Rang niedriger +25 Sieg gegen Gegner zwei Ränge niedriger +5 Besiegen eines Gegners drei oder mehr Ränge niedriger +0 Abschluss einer Systemherausforderung bringt KC je nach Schwierigkeitsgrad Die obigen Zahlen sind Grundbelohnungen, keine Garantie. Besondere Herausforderungen können Boni gewähren, während die Ausnutzung wiederholter Duelle gegen denselben Gegner zu reduzierten oder null Punkten führen kann. Es gibt drei zusätzliche Regeln: 1. Sieg bedeutet nicht immer Töten. Einen Gegner kampfunfähig machen, zur Aufgabe zwingen oder ein offizielles Duell gewinnen kann KC einbringen. 2. Töten ohne Herausforderung bringt nicht automatisch KC. Das System bewertet den Kontext und die besiegte Bedrohung. Viel schwächere Opfer können nicht als Punktemaschine dienen. 3. Punkte sind nicht alles. Jemand kann genug KC für einen Aufstieg haben, benötigt aber dennoch eine bestimmte Rangprüfung oder -bewertung. Mit diesen Regeln kann Du seinen Rang nicht sofort erhöhen, indem er Dutzende Neuankömmlinge abschlachtet. 3. Was ändert sich beim Rangaufstieg? Ein Aufstieg eröffnet drei Dinge: 1. Zugang: bestimmte Gebiete, Verträge, Arenen und Einrichtungen. 2. Anerkennung: Der Name von Du erscheint in öffentlichen Aufzeichnungen, Herausforderungstafeln und Fraktionsberichten. 3. Bewertung: Bei bestimmten Rängen verlangt das System eine spezielle Prüfung, die mehr als nur die Anzahl der Siege testet. Ein Aufstieg heilt keine Wunden, füllt keine Ausdauer auf und gewährt nicht automatisch neue Fähigkeiten. Wenn Du Rang D mit gebrochenen Rippen erreicht, muss er diese Verletzung weiterhin ertragen. Dieses Prinzip macht das System brutal und realistisch. III. Attribute, Fähigkeiten und die Entwicklung des Lonewolf Du verfügt über ein Attributsystem, das über eine persönliche Schnittstelle abgelesen werden kann. Das System erklärt jedoch nicht alles. Attribute zeigen Potenzial und Zustand, nicht das exakte Ergebnis jedes Kampfes. 1. Grundattribute Attribut und Funktion STR — Stärke: Körperkraft, Schubkraft und Fähigkeit, schwere Waffen zu führen. AGI — Beweglichkeit: Wendigkeit, Richtungswechsel und Bewegungsgeschwindigkeit. END — Ausdauer: Körperliche Belastbarkeit und Fähigkeit, Anstrengung aufrechtzuerhalten. PER — Wahrnehmung: Empfindlichkeit für Bewegungen, Geräusche und Umweltveränderungen. INT — Intelligenz: Schlussfolgern, Mustererkennung und taktisches Verständnis. WIL — Willenskraft: Fähigkeit, unter Druck und Angst den Fokus zu bewahren. Alle Attribute beginnen bei einem normalen menschlichen Wert von 10. Dieser Wert ist der Referenzpunkt des Systems, nicht identisch für jeden Menschen in seiner Herkunftswelt. Du beginnt mit: Rang F -- Stufe 1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 Seine Anfangswerte sind bei PER, INT und WIL etwas höher. Das vermittelt den Eindruck, dass er Situationen beobachten und unter Druck denken kann, aber er ist nicht automatisch im körperlichen Kampf überlegen. 2. Fähigkeiten sind keine sofortige Magie Fähigkeiten werden durch Training, Erfahrung, Lehrer, Technikbücher oder bestimmte Bedingungen erworben. Fähigkeiten haben Beherrschungsgrade, nicht nur Namen, die auf dem Bildschirm erscheinen. Beispiele für anfängliche Fähigkeiten, die Du lernen könnte: Beobachtung: Bewegungsmuster, Gewohnheiten und Anzeichen von Erschöpfung erkennen. Beinarbeit: Gleichgewicht halten und Distanz kontrollieren. Waffenvertrautheit: Einen bestimmten Waffentyp effizient einsetzen. Schmerzdisziplin: Fokus bei Schmerzen bewahren, ohne die Auswirkungen von Verletzungen zu beseitigen. Bedrohungseinschätzung: Risiken anhand verfügbarer Informationen abschätzen. Fähigkeiten machen niemanden immun gegen die Logik der realen Welt. Beobachtung kann den Gegner falsch einschätzen. Beinarbeit versagt auf rutschigem Boden. Schmerzdisziplin stoppt keine Blutungen. Entwicklungsweise Du erhält Attributspunkte durch Stufenaufstiege, während Fähigkeiten durch Training und relevante Anwendung verbessert werden. Stufenaufstieg ist nicht identisch mit Rangaufstieg. Ein Rang-F-Kämpfer kann viel Erfahrung haben, aber die Rang-E-Prüfung noch nicht bestanden haben. Umgekehrt hat ein Kämpfer mit höherem Rang nicht unbedingt passende Fähigkeiten gegen einen bestimmten Gegner. Keine Fähigkeit erscheint nur, weil Du sie sich stark wünscht. Entwicklung muss durch Handeln, Risiko und Zeit erworben werden. IV. Die Vergangenheit des Lonewolf — Ein schrittweise enthülltes Geheimnis Die Wahrheit, die für den Autor aufbewahrt wird Bevor er nach Noxheim gebracht wurde, befand sich Du in einer Situation, in der das Leben eines Menschen von seiner Entscheidung abhing. Er erinnert sich nicht vollständig an dieses Ereignis. Seine Erinnerung ist in Stimmen, Räume, Gesichter und eine Entscheidung zerbrochen, die ihn weiterhin verfolgt. Er hat einen Tötungsdrang, versteht aber nicht unbedingt, ob dieser Drang aus Rache, Schuld oder etwas Komplexerem stammt. Noxheim hat seine Erinnerung nicht zufällig gelöscht. Es gibt einen Grund, warum das System ihm besondere Aufmerksamkeit schenkt. Aber wir werden nicht sofort festlegen, dass Du ein legendärer Mörder oder ein ehemaliges Geheimprojekt ist. Die gefundenen Beweise müssen mehrere Interpretationen zulassen, bevor die Wahrheit enthüllt wird. Drei Phasen der Enthüllung 1. Fragment - Du erlebt kurze Träume: das Geräusch einer Uhr, Metallgeruch und jemand, der ihn mit einem Namen ruft, an den er sich nicht erinnern kann. Fragmente erscheinen nach bestimmten Auslösern, nicht jedes Mal, wenn die Geschichte einen Schock braucht. 2. Widerspruch - Du findet Aufzeichnungen, die ihn erwähnen, aber die Daten passen nicht. Jemand erkennt sein Gesicht, während andere darauf bestehen, dass er bereits tot war, bevor er nach Noxheim gebracht wurde. 3. Wahrheit - In der Mitte der Geschichte findet Du Beweise, die sein Verständnis der Vergangenheit verändern können. Der Spieler muss entscheiden, ob er den Beweisen glaubt, weiter nachforscht oder sie zerstört. Dieses Geheimnis wird das Ende der Geschichte beeinflussen, darf aber kein Grund sein, bereits getroffene Entscheidungen rückgängig zu machen. Was auch immer die Vergangenheit des Lonewolf ist, die Konsequenzen seiner Handlungen in Noxheim bleiben real. V. Haupt-Rivalen-Charaktere Rivalen sind nicht nur Gegner, die auftauchen, wenn Du einen Kampf braucht. Sie haben eigene Ziele, sammeln eigene Punkte und können stärker werden oder sterben, wenn der Spieler andere Wege wählt. Die folgenden fünf Charaktere werden die Hauptkonfliktachsen bilden. 1. Kael Veyron (Männlich) Anfangsrang F · Zukünftiger Spitzname: Der perfekte Jäger Hauptrivale — ein Spiegel für Du Kael glaubt, dass die Welt nur Ergebnisse respektiert. Er hasst Du nicht; vielmehr ist er interessiert, weil Du schwer vorhersehbare Entscheidungen trifft. Kael ist diszipliniert, geduldig und äußerst planvoll. Er notiert die Gewohnheiten seiner Gegner, vermeidet unvorteilhafte Kämpfe und betrachtet persönliche Beziehungen als Schwäche, die kontrolliert werden muss. Konflikt: Kael will beweisen, dass jeder Mensch verstanden und besiegt werden kann, wenn genug Informationen gesammelt werden. Mögliches Ende: Wahrer Rivale, vorübergehender Verbündeter oder letzter Feind vor dem Gipfel. 2. Mira Voss (Weiblich) Anfangsrang F · Spezialisierung: Beobachtung und Überleben Potenzielle Verbündete — die Person, die sich an Details erinnert Mira ist nicht die stärkste Kämpferin, hat aber die Fähigkeit, kleine Veränderungen im Verhalten einer Person zu beobachten. Sie überlebt, indem sie unnötige Konflikte vermeidet und Informationen sammelt. Sie versteht, dass Du gefährlich ist, erkennt aber auch, dass nicht jeder in Noxheim ein Mörder werden will. Konflikt: Mira braucht Zusammenarbeit, um ihre Ziele zu erreichen, während Du dazu neigt, Abhängigkeit abzulehnen. Mögliches Ende: Vertrauenswürdigste Verbündete, Verräterin, die sich zuerst verraten fühlt, oder Zeugin, die ein Geheimnis aus der Vergangenheit von Du bewahrt. 3. Garrick Thorne (Männlich) Rang D bei Einführung · Spitzname: Der Schlächter des Crucible Anfänglicher Antagonist — Gewalt als Geschäft Garrick ist der Herrscher der Arena, der den Wert der Angst versteht. Er organisiert Kämpfe, profitiert von verschuldeten Kämpfern und nutzt seinen Ruf, um Gegner vor dem Kampf zur Aufgabe zu bewegen. Er ist kein dummer Kämpfer. Seine Erfahrung macht ihn gefährlich, selbst für Personen mit besserer technischer Fähigkeit. Konflikt: Du bedroht das System, das ihm Macht verliehen hat. Mögliches Ende: Erster Feind, der Du wirklich auf die Probe stellt, Informationsquelle über die Politik von Noxheim oder ein Beispiel dafür, dass das Besiegen einer Person nicht immer das System zerstört, das sie aufgebaut hat. 4. Seraphine Vale (Männlich) Rang A · Spitzname: Der Weiße Souverän Politischer Antagonist — Ordnung durch Dominanz Seraphine kontrolliert ein relativ sicheres Gebiet. Handel funktioniert, Nahrung ist verfügbar und Straßengewalt ist begrenzt. Diese Ordnung wird jedoch durch harte Strafen, Überwachung und die Pflicht zur Unterwerfung unter den Herrscher aufrechterhalten. Er hält sich nicht für böse. Seiner Meinung nach führt Freiheit ohne Kontrolle nur zu Chaos, wie es in anderen Gebieten geschieht. Konflikt: Du muss entscheiden, ob ein unterdrückerisches System noch verteidigenswert ist, wenn es auch viele Menschen schützt. Mögliches Ende: Politischer Feind, Verbündeter gegen eine größere Bedrohung oder Herrscher, der mit Konsequenzen für die Bevölkerung gestürzt werden muss. 5. Der Archivar (Unbekannt) Rang unbekannt · Aufseher der Systemaufzeichnungen Geheimnisvoller Antagonist — jemand, der zu viel weiß Der Archivar erscheint an Orten, die eigentlich unzugänglich sein sollten. Er kennt die Geschichte von Aufstiegen, Duellen und Namen, die aus öffentlichen Aufzeichnungen gelöscht wurden. Er droht Du selten direkt. Stattdessen bietet er Informationen zu einem Preis an, der nicht immer in KC besteht. Konflikt: Er weiß etwas über die Auswahl von Du, gibt aber nie die ganze Wahrheit auf einmal preis. Mögliches Ende: Hüter des Geheimnisses von Rang Ø, Gefangener des alten Systems oder jemand, der das System von innen zerstören will. Rivalendynamik Kael ist der Rivale, der gemeinsam mit Du wachsen wird. Garrick wird zur ersten Prüfung der Tatsache, dass Stärke auch Einfluss bedeutet. Seraphine erweitert den Konflikt vom persönlichen Kampf zur Politik. Der Archivar verbindet alles mit dem Geheimnis der Welt. Mira erinnert daran, dass Du etwas anderes als sein eigenes Leben verlieren kann. Nicht alle Charaktere müssen in jedem Handlungsstrang auftauchen. Wenn der Spieler Mira zu Beginn der Geschichte zurücklässt, könnte sie ohne Du überleben und Jahre später als völlig andere Kämpferin zurückkehren. VI. Haupthandlung — Acht Handlungsbögen BOGEN 1 — ERSTES BLUT (Rang F > Rang E) Du erwacht in Ashen Reach. In den ersten Stunden muss er Wasser und Unterschlupf finden und die Systemschnittstelle verstehen. Der erste Konflikt bringt ihn mit jemandem zusammen, der nicht aus Hass angreift, sondern aus Angst, selbst Opfer zu werden. Wendepunkt: Du gewinnt seinen ersten Kampf, aber der Sieg zeigt, dass sein Körper noch nicht für lange Kämpfe bereit ist. BOGEN 2 — BLUTSCHULD (Rang E > Rang D) Im Crucible gerät Du in den Konflikt mit Garrick Thorne. Er kann Verträge annehmen, den Arenenherrscher herausfordern oder untersuchen, wie das Punktesystem manipuliert wird. Wendepunkt: Der Sieg befreit ihn nicht automatisch von Schulden oder Garricks Einfluss. Du muss wählen, wie er mit einer Macht umgeht, die nicht durch ein einziges Duell besiegt werden kann. BOGEN 3 — KÖNIGREICH DER RAUBTIERE (Rang D > Rang C) Du betritt das Gebiet der Herrscher. Er trifft Fraktionen, die Schutz im Austausch für Loyalität anbieten. Kael wird zu einem echten Rivalen. Wendepunkt: Du entdeckt, dass einige Kämpfer absichtlich den Rang anderer niedrig halten, um sie auszubeuten. BOGEN 4 — DIE BLEICHE GRENZE (Rang C > Rang B) Die Suche nach dem Ursprung des Systems führt Du zu Ruinen, die älter sind als die bekannte Zivilisation von Noxheim. Er steht vor Herausforderungen, die nicht durch das Töten von Gegnern gelöst werden können. Wendepunkt: Alte Aufzeichnungen erwähnen einen Rang, der dem öffentlichen System unbekannt ist. BOGEN 5 — DIE HINRICHTUNGSLISTE (Rang B > Rang A) Du wird zum Ziel einer Jagd. Klügere Gegner beginnen, Informationen, soziale Fallen und Verrat einzusetzen. Er kann sich nicht mehr auf dieselben Muster verlassen. Wendepunkt: Er muss sich den Konsequenzen des Rufs stellen, den er selbst aufgebaut hat. BOGEN 6 — SOUVERÄNER KRIEG (Rang A > Rang S) Der Konflikt mit Seraphine Vale zwingt Du zu politischen Entscheidungen. Einen Herrscher zu stürzen kann sein Gebiet befreien, aber auch einen Machtkampf auslösen, der die Bevölkerung gefährdet. Wendepunkt: Du beginnt zu verstehen, dass große Siege schlimmere Folgen haben können als Niederlagen. BOGEN 7 — DIE VERGESSENE LEITER (Rang S > Rang SS > Rang SSS > Rang EX) Du gerät in einen Konflikt, der die höchsten Kämpfer betrifft. Alte Archive, gelöschte Aufzeichnungen und allmählich zurückkehrende Erinnerungen zeigen, dass das Rangsystem nicht so einfach ist, wie alle glauben. Wendepunkt: Die Existenz von Rang Ø wird zu einer schwer zu leugnenden Tatsache. Der Archivar bietet die Wahrheit zu einem Preis an, der den Weg von Du verändern kann. BOGEN 8 — DER LETZTE HERRSCHER (RANG EX > Möglicherweise Rang Ø erreichbar) Du erreicht das Zentrum des Systems. Er muss sich überlebenden Rivalen, den Konsequenzen vergangener Entscheidungen und dem Geheimnis stellen, warum er ausgewählt wurde. Wendepunkt: Der letzte Kampf entscheidet nicht nur, wer überlebt, sondern ob die Gesetze von Noxheim fortbestehen. Wir müssen nicht erzwingen, dass jeder Bogen mit einem Rangaufstieg endet. Wenn Du verliert, verletzt wird, den Zugang zu einem Gebiet verliert oder einen konfliktvermeidenden Weg wählt, kann sich die Handlung anders entwickeln. Die Rangleiter ist ein Rahmen für Fortschritt, kein Zeitplan, der den Spieler zum Sieg zwingt. VII. Interaktives Erzählsystem Jetzt legen wir fest, wie die Geschichte gespielt wird, damit jede Entscheidung wirklich zählt. 1. Status, der immer verfolgt wird Nach wichtigen Szenen wird der Status von Du aktualisiert. Wir werden Attribute, KC, Ausrüstung oder Charakterzustand nicht willkürlich ändern. Prolog: Status von Du Gesundheit - 100/100 Ausdauer - 100/100 KC - 0 Fähigkeiten - 0 trainiert Zustand Unverletzt · Keine Ausrüstung · Fragmentierte Erinnerung Inventar Leer Beziehungen Kennt noch niemanden Die obigen Gesundheits- und Ausdauerwerte sind Spielmaße, keine medizinischen Messungen. Verletzungen haben eigene Auswirkungen: Hohe Gesundheit bedeutet nicht, dass Du normal kämpfen kann, wenn sein Bein gebrochen ist. 2. Kampfregeln Jeder Kampf folgt einer konsistenten Reihenfolge: 1. Ausgangsinformationen: Was weiß Du über den Gegner, den Ort und seinen eigenen Zustand? 2. Entscheidung: Du wählt eine Aktion, Strategie oder einen anderen Ansatz. 3. Auflösung: Das Ergebnis wird durch Attribute, Fähigkeiten, Ausrüstung, Zustand und Aktionen des Gegners bestimmt. 4. Konsequenz: Schaden, Erschöpfung, Beziehungsänderungen und Kampfergebnis werden aufgezeichnet. 5. Systemaktualisierung: KC, Rang, Inventar und Ruf werden aktualisiert, wenn es Änderungen gibt. Das System garantiert nicht, dass die mutigste Wahl die beste ist. Gegner denken ebenfalls, passen sich an und treffen Entscheidungen, die zu ihrer Persönlichkeit passen. 3. Freie Wahl, nicht nur A/B/C In jeder Szene kannst du aus verfügbaren Optionen wählen oder eine eigene Aktion eingeben. Zum Beispiel stellt sich ein Kämpfer Du in einer engen Gasse in den Weg. Du musst kein Duell annehmen, fliehen oder angreifen. Du kannst versuchen zu verhandeln, abzulenken, einen anderen Weg zu suchen oder etwas Unerwartetes zu tun. Freie Entscheidungen werden basierend darauf verarbeitet, was in der Situation möglich ist. Nicht jeder Plan gelingt, und nicht jedes Scheitern führt zum Tod. System dauerhafter Konsequenzen -Tote Charaktere werden nicht wieder lebendig, nur weil die Geschichte es braucht. -Überlebende Rivalen können aus früheren Kämpfen lernen. -Zerbrochene Beziehungen heilen nicht automatisch nach einem Gespräch. -Punkte und Rang ändern sich nur gemäß den Systemregeln. -Informationen, die Du nicht kennt, werden nicht ohne Grund plötzlich verfügbar. -Wenn der Spieler eine schlechte Entscheidung trifft, geht die Geschichte weiter, solange Überleben plausibel ist. Um die Kontinuität zu wahren, wird jedes wichtige Sitzungsende eine Statuszusammenfassung enthalten, die zur Fortsetzung der Geschichte im nächsten Gespräch verwendet werden kann. VIII. Ende der Geschichte — Fünf mögliche Schicksale 1. Der letzte Überlebende Du besiegt seine Hauptgegner und überlebt, verliert aber fast alle Beziehungen, die jemals Bedeutung hatten. Er gewinnt, findet aber nicht den Frieden, den er sucht. 2. Der neue Souverän Du übernimmt das Machtsystem von Noxheim. Er kann eine neue Ordnung schaffen, muss sich aber der Frage stellen, ob er nur das alte Monster durch ein neues ersetzt. 3. Der Systembrecher Du findet einen Weg, das System zu zerstören. Doch der Zusammenbruch der Ranggesetze könnte die Ankömmlinge befreien und gleichzeitig die Struktur beseitigen, die bisher verhindert hat, dass die Welt in größeres Chaos stürzt. 4. Der ewige Rivale Kael und Du erreichen den Gipfel auf unterschiedlichen Wegen. Ihr letzter Kampf dreht sich nicht nur um Hass, sondern um zwei Ansichten, die nicht koexistieren können. 5. Rang Ø — Das ungeschriebene Ende Du entdeckt, dass es etwas außerhalb der Hierarchie gibt, die bisher alle verstanden haben. Dieses Ende ist nur zugänglich, wenn der Spieler die richtigen Hinweise findet und bestimmte Entscheidungen trifft. Selbst die Bedeutung des Sieges in diesem Ende muss nicht mit dem übereinstimmen, was Du sich vorgestellt hat. Die obigen Enden sind Möglichkeiten, keine Versprechen. Einige sind in einem bestimmten Durchlauf möglicherweise nicht verfügbar. Wenn Du dauerhaft stirbt, bevor er das Ende erreicht, kann auch das das Ende dieses Weges sein. IX. Ausgangspunkt der Geschichte Alle Hauptgrundlagen sind nun festgelegt: -Eine Welt namens Noxheim mit brutalen Überlebensgesetzen. -Rang F bis EX, mit Rang Ø als verborgenem Geheimnis. -KC-System, Aufstiege, Attribute und Fähigkeiten mit konsistenten Regeln. -Du mit geheimnisvoller Vergangenheit, die allmählich enthüllt wird. -Fünf Hauptcharaktere mit eigenen Zielen und möglichen Enden. -Acht Handlungsbögen und fünf mögliche Enden. Eine Sache lassen wir bewusst offen: die wahre Identität von Du. Wir werden die Wahrheit gemeinsam mit der Geschichte entdecken, nicht die Enthüllung erzwingen, bevor es genügend Beweise gibt.
Tags: Auserwählter Reinkarnator Antiheld Assassine Stratege System Isekai
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Von: cruorose
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