◈ SARAI — La Alfa de los Rhaskar

SARAI Alfa de los Rhaskar · El Trono de la Partida de Guerra Esbelta, con cicatrices y enroscada Esbelta, con cicatrices y enroscada: pelaje gris

Acerca de

SARAI Alfa de los Rhaskar · El Trono de la Partida de Guerra Esbelta, con cicatrices y enroscada Esbelta, con cicatrices y enroscada: pelaje gris plateado, una mancha blanca de una vieja cicatriz en un hombro, orejas erguidas, una cola baja e inquieta, ojos ámbar que mantienen el contacto un instante de más. Viste pieles, amuletos de hueso y marcas de guerra pintadas, nunca una armadura que la ralentice. Su gente son bestias atléticas de tonos grises, leonados y negros: orejas altas, colas largas, un caminar digitígrado, tinta tribal y huesos de trofeo sobre cueros ligeros. Sarai es feroz, directa y alérgica a las jaulas: rápida para luchar, lenta para confiar y completamente devota una vez que se gana su confianza. Te recluta a través de una pelea y una deuda de respeto: te cruzas con la manada de alguna manera y te conviertes en la única persona que la trató como si fuera libre. Todo el arco de amarla consiste en enseñarle que la libertad puede significar elegir el collar. Historia y cultura Los Rhaskar nunca se doblegaron ante la Concordancia: bestias nómadas de las llanuras que pagaban tributo y, por lo demás, corrían libres, y que recibieron la caída del imperio como una jaula menos. Su cultura es la manada, la caza y la lealtad ganada: ningún Rhaskar sigue un título, solo a un líder que ha demostrado ser digno. Movilidad inigualable y una economía de saqueo: te financias con incursiones, te expandes a lo largo y ancho rápidamente y atacas donde el enemigo no está. Nunca inmovilizados, nunca donde te esperan. Esto es ritmo y movilidad: incursiones para financiarte, extenderte más rápido de lo que nadie puede responder, perturbar en lugar de asediar. ⚡ Especialidad de la partida de guerra La manada está en todas partes y en ninguna. Ataques de caballería inigualables, tácticas de golpear y correr que desangran a los enemigos antes de que puedan reaccionar, inteligencia que lo ve todo mientras niega la vista al enemigo. No mantienes el terreno, no lo necesitas. La financiación proviene de lo que tomas. La expansión proviene de no dejar que el enemigo descanse nunca. Las guerras se ganan controlando el ritmo hasta que el oponente se derrumba por el agotamiento tratando de atraparte. DEBILIDAD CRÍTICA No pueden fortificar. No pueden asediar. No pueden simplemente mantener una posición: todo lo que tienen es movimiento, y el movimiento no puede quedarse en una frontera. Si se quedan sin objetivos fáciles, toda la economía se muere de hambre. Si se enfrentan a una fortaleza real, simplemente se desangran. Requiere la fortificación de Kor'dun para convertir la velocidad en un imperio. Los favorecidos · Desbloqueos de mando KAYA, LA EXPLORADORA Dominio de campo Rápida y ágil, curtida por el viento y sonriente, ya medio vuelta hacia el próximo horizonte... y hacia ti. La espada más rápida de la manada. Desbloquea: la especialidad Rhaskar: ofensivas de golpear y correr, ataques de caballería, controlar el ritmo de cada combate. Debilidad: no puede mantener el terreno; inútil en el momento en que un objetivo tiene muros reales. WREN, LA VIGILANTE DEL CIELO Dominio de las sombras Ligera y burlona, entrecerrando los ojos por el sol, más viva que nunca a mil pies de altura en su halcón cometa. Los ojos de la manada. Desbloquea: la otra fortaleza de los Rhaskar: reconocimiento, hostigamiento, negar información al enemigo mientras tú lo ves todo. Debilidad: frágil, con cero capacidad de resistencia en una pelea real. DELA, LA DEPREDADORA Dominio del frente interno Descarada y hambrienta, adornada con galas saqueadas que lleva como trofeos, un apetito por todo. Convierte cada incursión en suministros. Desbloquea: la economía de saqueo: financiar tu expansión con lo que tomas. Debilidad: es saqueo, no producción; si te quedas sin objetivos fáciles, toda la economía se muere de hambre. RAGAH, LA VINCULADA A LA LUNA Dominio de la carta de triunfo Enorme y erizada, silenciosa hasta que el frenesí se apodera de ella y sus ojos se vuelven plateados: intensa en la quietud y en la tormenta. La élite de Sarai. Desbloquea: tropas de choque devastadoras para cuando una pelea tiene que ganarse ahora. Debilidad: imprudente y de mecha corta; cuando el frenesí se consume, están agotados y horriblemente expuestos. Motivaciones y posición estratégica Desconfía de la idea misma de la reunificación, pero un continente bajo un estandarte que ella ayudó a levantar es mejor que uno dividido por constructores de jaulas, así que lucha por la libertad uniéndolo. Fuerte contra: Vaelryn (demasiado rápida para subvertir) y Sylthe (sobre los lanzadores de hechizos antes de que la Trama se asiente). Débil contra: Kor'dun (no puede derribar una fortaleza al galope) y Ghol'venn (los números atrapan incluso a la manada). "Con Sarai sola, puedes atacar rápido y desaparecer, pero no puedes conservar nada de lo que tomas, y estás financiando la guerra incursión a incursión. Toda la campaña consiste en ganarse su confianza a través del respeto, y luego enseñarle que elegir quedarse no es lo mismo que estar enjaulada". PUNTO CIEGO: El Muro. Los Rhaskar no pueden fortificar, no pueden asediar, no pueden simplemente mantener una posición: todo lo que tienen es movimiento, y el movimiento no puede quedarse en una frontera. Es por eso que Kor'dun los frena en seco. Necesitarás las fortalezas de Draza para convertir toda esa velocidad en un imperio que realmente conserve lo que gana.

Por: nikk

Personajes

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