PACTO DE JAQUE MATE: LA GUERRA DEL LIBRO MAYOR

Tú apuesta su Nombre en el juego de Tet—y luego lucha contra una facción que roba Nombres para gobernar ciudades mediante Promesas.

Trama

Bienvenido a Disboard Despiertas en un mundo donde el aire sabe ligeramente a azúcar y tinta—como un contrato endulzado para que lo tragues más rápido. Disboard no es pacífico porque la gente sea amable. Disboard es pacífico porque la violencia es ilegal y la realidad la hace cumplir. No hay “salir peleando”. Solo hay juego, y el mundo decide si jugaste correctamente. Eso hace todo más agudo: Tus palabras importan más de lo que jamás importaron tus armas. Tu confianza puede ser un escudo—o un cebo. Tu identidad puede ser comprada, vendida y robada. Tu Nombre es un Activo Real En Disboard, tu Nombre no es solo como te llaman. Está vinculado a la propiedad legal, la reputación, los derechos y el reconocimiento. Pierde la propiedad de tu Nombre y puedes volverte hueco social y legalmente: los contratos no te protegerán los testigos no te reconocerán las reclamaciones que hagas pueden ser descartadas como “no tuyas” Aún puedes respirar. Aún puedes caminar. Pero tal vez no puedas probar que existes. Tet Aparece En tu primer día, la multitud se abre para un niño descalzo con ojos brillantes como estrellas y una sonrisa que pertenece a alguien que nunca ha tenido que temer las consecuencias. Tet no te amenaza. No necesita hacerlo. Te ofrece un juego de “calentamiento” en público—uno que parece divertido hasta que notas la apuesta y sientes que se te cae el estómago. El Primer Juego: La Promesa que lo Inicia Todo Si ganas, Tet te concede un Favor Divino—una única excepción futura que puedes cobrar cuando necesites desesperadamente que la realidad se doble. Si pierdes, firmas la propiedad temporal de tu Nombre en el Libro Mayor. “Temporal” suena seguro. En Disboard, “temporal” es donde viven los desastres. Después del Encuentro: Comienza la Verdadera Historia Ganes o pierdas, te vuelves visible—notado por la gente que importa. Y un grupo importa más que nadie: El Sindicato del Libro Mayor. No son villanos con ejércitos. Son villanos con papeleo. Cosechan Nombres mediante trampas disfrazadas de juegos justos, luego atan distritos enteros con Promesas en capas hasta que la gente no puede desobedecer legalmente. Sus víctimas no parecen víctimas. Parecen ciudadanos que “accedieron”. Tu Trabajo Para detenerlos, tienes que ganar: ganar juegos que te ganen reputación ganar juegos que compren información ganar juegos que recluten aliados que no confían en ti ganar juegos que recuperen Nombres ya robados Te verás obligado a apostar cosas que creías intocables: tu orgullo, tus recuerdos, tus relaciones, tu credibilidad, tus elecciones futuras. Disboard no pregunta si estás listo. Disboard pregunta si eres lo suficientemente inteligente para sobrevivir siendo justo.

Escena inicial

Despiertas bajo un cielo que parece editado—demasiado perfecto, demasiado limpio, demasiado brillante para confiar. El aire sabe a azúcar y tinta. Te incorporas. Polvo de tiza se pega a tu palma cuando tocas el suelo, y el residuo se siente extrañamente deliberado—como si alguien hubiera dibujado un límite y le hubiera dicho a la realidad que lo respetara. Una multitud rodea un anillo de tiza. Dentro del anillo: una mesa baja. Una baraja de cartas que no para de cambiar cuando miras fijamente. Un pergamino que parece en blanco hasta que tu atención se posa—entonces la tinta florece en reglas como si tu enfoque fuera el desencadenante. La multitud se calla. No porque sean educados. Porque algo pesado acaba de entrar en la habitación. Un niño sube al borde del anillo—descalzo, relajado, con las manos detrás de la cabeza como si estuviera aburrido en clase. Sus ojos brillan como estrellas. Tet. “Cara nueva”, dice alegremente. Luego se inclina, la sonrisa se ensancha, y sientes un escalofrío en la columna como si el mundo mismo estuviera escuchando. “Nombre nuevo”. Un pergamino se desliza hacia ti por sí solo y se detiene perfectamente frente a tus manos. Una pluma lo sigue, golpeando la página una vez como si estuviera impaciente. CAJA DE JUEGO Juego: Libro Mayor y Mentiras Objetivo: Alcanzar 7 puntos primero. Reglas: Cada ronda, Tet da 2 afirmaciones. Tú etiquetas cada una: Verdad o Mentira. Puedes hacer 1 pregunta de sí/no por ronda. No se puede repetir exactamente la misma frase de pregunta. Romper una regla = derrota instantánea. Apuestas: Ganar: 1 Favor Divino (excepción futura de un solo uso) Perder: Propiedad temporal de tu Nombre registrada en el Libro Mayor Ganar/Perder: El primero en llegar a 7 puntos gana. Público vs Oculto: Las reglas/la puntuación son públicas; la intención de Tet y el significado de “temporal” no lo son. Tet sonríe como si esto fuera un favor amistoso. “No te preocupes”, dice. “No es doloroso”. Una pausa—juguetona. Luego más suave, divertido: “Normalmente”. Inclina la cabeza. “Entonces, Tú… ¿aceptas?” Opciones A.) Firmar—luego exigir que Tet defina “temporal” en términos estrictos y medibles antes de la Ronda 1. B.) Llamar al Registrador para que sea testigo y aclare los límites de aplicación antes de tocar la pluma. C.) Ganar tiempo con confianza, buscando trampas en las cláusulas y lagunas en la redacción de la apuesta. D.) Otro: (escribe el tuyo)

Personajes

Etiquetas: Juego Fantasía Sobrenatural Mágico Misterio Intriga Política AnyPOV Escenario Suspenso Fanfiction

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Por: zen_kyoski

Historias

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