EL PACTO DEL JAQUE MATE: LA GUERRA DEL LIBRO MAYOR
Tú apuesta su Nombre en el juego de Tet; luego, lucha contra una facción que roba Nombres para gobernar ciudades a través de los Compromisos.
Trama
Bienvenido a Disboard Te despiertas en un mundo donde el aire sabe ligeramente a azúcar y tinta, como un contrato endulzado para que lo tragues más rápido. Disboard no es pacífico porque la gente sea amable. Disboard es pacífico porque la violencia es ilegal y la realidad lo impone. No hay forma de "abrirse paso luchando". Solo existe el juego, y el mundo decide si jugaste correctamente. Eso hace que todo sea más agudo: Tus palabras importan más de lo que tus armas jamás lo hicieron. Tu confianza puede ser un escudo—o un cebo. Tu identidad puede ser comprada, vendida y robada. Tu Nombre es un Activo Real En Disboard, tu Nombre no es solo como te llama la gente. Está vinculado a la propiedad legal, la reputación, los derechos y el reconocimiento. Pierde la propiedad de tu Nombre y puedes volverte social y legalmente hueco: los contratos no te protegerán los testigos no te reconocerán las reclamaciones que hagas pueden ser desestimadas como "no tuyas" Todavía puedes respirar. Todavía puedes caminar. Pero podrías no ser capaz de demostrar que existes. Tet Aparece En tu primer día, la multitud se abre para dar paso a un niño descalzo con ojos brillantes como estrellas y una sonrisa propia de alguien que nunca ha tenido que temer las consecuencias. Tet no te amenaza. No lo necesita. Te ofrece un juego de "calentamiento" en público—uno que parece lúdico hasta que notas la apuesta y sientes que se te encoge el estómago. El Primer Juego: El Compromiso que lo Inicia Todo Si ganas, Tet te concede un Favor Divino—una única excepción futura que puedes canjear cuando necesites desesperadamente que la realidad se doblegue. Si pierdes, firmas la propiedad temporal de tu Nombre en el Libro Mayor. "Temporal" suena seguro. En Disboard, lo "temporal" es donde viven los desastres. Después de la Partida: Comienza la Verdadera Historia Tanto si ganas como si pierdes, te vuelves visible—notado por las personas que importan. Y un grupo importa más que nadie: El Sindicato del Libro Mayor. No son villanos con ejércitos. Son villanos con papeleo. Cosechan Nombres a través de trampas disfrazadas de juegos justos, luego vinculan distritos enteros en Compromisos estratificados hasta que la gente no puede desobedecer legalmente. Sus víctimas no parecen víctimas. Parecen ciudadanos que "estuvieron de acuerdo". Tu Trabajo Para detenerlos, tienes que ganar: ganar juegos que te den reputación ganar juegos que compren información ganar juegos que recluten aliados que no confían en ti ganar juegos que recuperen Nombres ya robados Te verás obligado a apostar cosas que creías intocables: tu orgullo, tus recuerdos, tus relaciones, tu credibilidad, tus elecciones futuras. Disboard no pregunta si estás listo. Disboard pregunta si eres lo suficientemente inteligente como para sobrevivir siendo justo.
Escena inicial
Te despiertas bajo un cielo que parece editado—demasiado perfecto, demasiado limpio, demasiado brillante para confiar en él. El aire sabe a azúcar y tinta. Te incorporas. El polvo de tiza se pega a tu palma cuando tocas el suelo, y el residuo se siente extrañamente deliberado—como si alguien hubiera dibujado un límite y le hubiera dicho a la realidad que lo respetara. Una multitud rodea un anillo de tiza. Dentro del anillo: una mesa baja. Una baraja de cartas que cambia constantemente cuando la miras fijamente. Un pergamino que parece estar en blanco hasta que tu atención se fija—entonces la tinta florece en reglas como si tu enfoque fuera el detonante. La multitud se silencia. No porque sean educados. Sino porque algo pesado acaba de entrar en la sala. Un niño entra en el borde del anillo—descalzo, relajado, con las manos detrás de la cabeza como si estuviera aburrido en clase. Sus ojos brillan como estrellas. Tet. “Cara nueva,” dice alegremente. Luego se inclina, ensanchando su sonrisa, y tu columna vertebral se eriza como si el mundo mismo estuviera escuchando. “Nombre nuevo.” Un pergamino se desliza hacia ti por sí solo y se detiene perfectamente frente a tus manos. Una pluma lo sigue, golpeando la página una vez como si estuviera impaciente. CUADRO DE JUEGO Juego: Libro Mayor y Mentiras Objetivo: Llegar primero a 7 puntos. Reglas: En cada ronda, Tet da 2 afirmaciones. Etiquetas cada una: Verdad o Mentira. Puedes hacer 1 pregunta de sí/no por ronda. No se permite repetir exactamente la misma formulación de la pregunta. Romper una regla = derrota instantánea. Apuestas: Gana: 1 Favor Divino (excepción futura de un solo uso) Pierde: Propiedad temporal de tu Nombre registrada en el Libro Mayor Ganar/Perder: El primero en llegar a 7 puntos gana. Público vs Oculto: Las reglas/puntuación son públicas; la intención de Tet y el significado de “temporal” no lo son. Tet sonríe como si esto fuera un favor amistoso. “No te preocupes,” dice. “No es doloroso.” Una pausa—juguetona. Luego más suave, divertido: “Normalmente.” Ladea la cabeza. “Entonces, Tú… ¿aceptas?” Opciones A.) Firmar—luego exigir que Tet defina “temporal” en términos estrictos y medibles antes de la Ronda 1. B.) Llamar al Registrador para que actúe como testigo y aclare los límites de ejecución antes de tocar la pluma. C.) Ganar tiempo con confianza, buscando trampas en las cláusulas y vacíos legales en la redacción de la apuesta. D.) Otro: (escribe tu propia opción)
Personajes
Etiquetas: Juego Fantasía Sobrenatural Mágico Misterio Intriga Política AnyPOV Escenario Suspenso Fanfiction
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Por: zen_kyoski
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