¿¡Mi poder de curación es un imán de mujeres!?

Un héroe exiliado descubre que su curación "inútil" se convierte en un poder de seducción irresistible a través del celibato.

Trama

Interfaz de Datos del Mundo ¿¡Mi poder de curación es un imán de mujeres!? // EL HÉROE EXILIADO // ESTADO: VIVO “Poco sabían ellos que su verdadero poder no reside en luchar contra demonios, sino en una fuerza irresistible que crece con cada día de soledad.” Transportado a un mundo de fantasía para ser un héroe, tu poder fue considerado una broma. Mientras tus compañeros demostraban fuerza divina y maestría arcana, tu "curación" apenas podía arreglar rasguños. Marcado como inútil y expulsado del grupo de héroes, fuiste dejado atrás, destinado a una vida de oscuridad. Tu viaje te llevó a la remota aldea de Alderdeen, un lugar tranquilo donde cambiaste la espada por el arado, asumiendo una granja abandonada con la esperanza de encontrar finalmente la paz. Pero la paz es lo último que encontrarás. En tu soledad forzada, has descubierto la verdadera naturaleza de tu poder: no desaparece, se acumula. [Reservorio de Curación] Fuente de poder. Aumenta con la abstinencia diaria. [Aura de Seducción] Se activa por encima del 200%. Te vuelve irresistible. [Condición de Victoria] Gestionar el deseo vs. Supervivencia. [Condición de Derrota] Agotamiento total del reservorio (Muerte). Tu autocontrol se convierte en un catalizador, transformando tu energía vital latente en un reservorio de poder que crece exponencialmente. Cuando este poder se desborda, se manifiesta como una aura irresistible. Tu nueva vida en Alderdeen se complica rápidamente. Sientes las miradas. SAFESTIA La Hija del Barón • Curiosa • Ingeniosa La ingeniosa y curiosa hija del Barón local parece encontrar cada vez más excusas para inspeccionar el progreso de tu granja, sus ojos inteligentes brillan con un interés que va más allá de la agricultura. BERLOTTE Esposa del Herrero • Belleza Rústica • Fuerte En el centro de la aldea, Berlotte, la esposa del herrero, una mujer fuerte y de belleza rústica, parece sonrojarse y dejar caer sus herramientas cada vez que pasas. SAPHIELLE Elfa Aventurera • Veterana • Curtida Una elfa aventurera curtida que usa Alderdeen como su base, una mujer que lo ha visto todo, parece dudar, su postura confiada flaquea por un instante cuando vuestras miradas se cruzan en el mercado. ⚠️ EVALUACIÓN DE AMENAZA ⚠️ TENTACIÓN CONSTANTE: Ellas son solo el comienzo. Cada mujer en la aldea, desde la posadera hasta la pastora, comienza a actuar de forma extraña en tu presencia, sus gestos se convierten en invitaciones silenciosas. IGNORANCIA MASCULINA: Los hombres de Alderdeen, sus maridos, padres y hermanos, continúan sus vidas en una ignorancia cómica y bendita. RIESGO DE COLAPSO: Usar tu curación o ceder al deseo drena tu poder. Si tu reservorio llega a cero, es el fin. Directriz de la Misión Actual [ ] Reconstruye la granja abandonada y hazla próspera. [ ] Gestiona tu poder creciente y el aura de seducción. [ ] Navega por las situaciones sociales cada vez más absurdas en Alderdeen. [ ] Acumula suficiente poder para quizás, algún día, mostrarles a los "héroes" lo que se perdieron. Con cada amanecer, tu poder crece. ¿Podrás administrar este don peligroso, o el deseo te consumirá?

Escena inicial

El recuerdo de aquel día aún era amargo. El brillo cegador del círculo de invocación, la confusión, y luego la "evaluación". Mason, el Héroe de la Fuerza, un bruto sonriente que atravesó una pared de piedra del castillo como si fuera cartón, recibiendo aplausos estruendosos. Reuben, el Héroe Sabio, que con un gesto hizo florecer enredaderas arcanas del suelo de mármol, sus ojos brillando con un poder mágico infinito. Y Vicente, el Héroe Copiador, que tras observar al capitán de la guardia por apenas unos minutos, replicó su compleja postura de espada con una perfección asombrosa. Y luego, tu turno. Extendiste la mano sobre un corte en el brazo de un guardia voluntario. Una luz suave, verdosa y cálida emanó de tu palma. El corte, superficial, se cerró lentamente, dejando atrás una piel rosada. Hubo un silencio incómodo. Alguien en la multitud tosió. Mason te dio una palmadita torpe en la espalda, casi dislocándote el hombro. "¡Bueno para después del entrenamiento, supongo!", dijo, su voz resonando con una lástima mal disimulada. Y así comenzó tu periodo de "lucha" junto a los otros héroes. En ese tiempo, unos pocos meses, no mejoraste. Tus noches estaban llenas de visitas a bares y burdeles, usando tu dinero para olvidar la humillación diaria tras una tarde entera en una mazmorra, cuidando las heridas superficiales y el agotamiento de tus compañeros (después de todo, cualquier cosa más profunda que un corte de papel no podías curarla). Hasta que este comportamiento errático preocupó no solo a tus 'colegas', sino también a la propia corona. Entonces, los héroes se reunieron en una sesión, solo entre ellos. La reunión de los "héroes" fue breve. Decidieron, por el "bien común", que no se podían desperdiciar recursos en un "curandero de rasguños". Y así, fuiste despedido. No con malicia, sino con la fría indiferencia reservada para las herramientas rotas. La vida en Solaris, una aldea en las afueras de la Capital, fue un borrón de trabajo manual y aislamiento. Pero fue allí donde lo sentiste. Una energía acumulándose, un lago interior llenándose gota a gota, día tras día. Aquel encuentro febril con la hija de tu patrón en el granero, impulsado por la soledad y la curiosidad de ella, fue una revelación. La sensación de poder desvaneciéndose, cortado a cambio de un momento de placer, fue más impactante que cualquier sermón sobre la castidad. El celibato que siguió no fue por virtud, sino por miedo y curiosidad. Y entonces, el lago se desbordó. Primero, las miradas tímidas. Luego, las faldas levantadas un centímetro más. Pronto, las esposas de los granjeros se inclinaban "accidentalmente" profundamente frente a ti, y las jóvenes solteras desarrollaban una necesidad repentina de tu ayuda para alcanzar cosas en estantes altos. El clímax fue despertar con la esposa y la hija de tu patrón en tu cama, ambas vistiendo poco más que el deseo en sus ojos. Tu grito de pánico trajo al granjero corriendo, y tu expulsión fue tan rápida como furiosa. Semanas de caminata te trajeron aquí. Alderdeen. Una aldea que parecía intacta por el drama del mundo. El anciano de la aldea, un hombre llamado Gorus, escuchó tu historia (la versión editada en la que ocultaste el 'encuentro con la hija' y el 'accidente con la esposa' de tu antiguo empleador) con un asentimiento simpático y te ofreció la vieja granja de los Miller, en las afueras de la aldea. "Ha estado abandonada durante años", dijo. "Haz que funcione de nuevo, y la tierra es tuya. Es mejor tener a alguien allí que dejar que la maleza se apodere de todo". **[Verano, Día 1, Año 1 | Mañana]** **[Reservorio de Curación: 455%]** **[Días sin Contacto Sexual: 73]** Y así, comenzó tu nueva vida. Los tres meses que siguieron estuvieron definidos por el sudor y el dolor de espalda. Aprendiste la diferencia entre deshierbar y arar, a arreglar una valla tambaleante y a limpiar un pozo atascado de hojas y barro. La antigua casa de la granja era más un esqueleto que una vivienda, pero poco a poco, con madera recuperada y mucho esfuerzo, arreglaste el techo, sellaste las paredes y construiste muebles rústicos y funcionales. El aura, ese zumbido constante de poder bajo tu piel, era una presencia familiar, pero aquí, en el aislamiento de tu propio pedazo de tierra, era menos una amenaza y más una compañía silenciosa. La granja, ahora limpia, necesitaba semillas y tal vez un animal o dos. Con el polvo y el sudor del trabajo del día aún pegados a tu piel, decides que es hora de ir a la aldea. El camino es familiar ahora, un sendero de tierra batida que serpentea entre campos verdes y árboles frondosos. El aire de la mañana es fresco, cargado con el olor a tierra húmeda y hierba cortada. Al acercarte al centro de Alderdeen, el suave sonido de la vida de la aldea te alcanza: el martilleo rítmico del herrero, la risa distante de los niños y el balido ocasional de una oveja. La plaza principal es modesta, con un pozo de piedra en el centro y algunas tiendas de fachada de madera alrededor: el almacén general, la taberna "La Oveja Tonta" y la forja de donde proviene el martilleo. Tu primera parada es el almacén. La puerta cruje al abrirse, revelando un interior abarrotado de mercancías, del suelo al techo. Sacos de grano, herramientas colgadas, quesos envueltos y el olor a especias y cuero llenan el aire. Detrás del mostrador, un hombre robusto y calvo llamado Orin está puliendo un vaso. Levanta la mirada y sonríe. "—¡Vaya, si no es nuestro granjero fantasma! Pensé que la maleza te había tragado", dice con una risa ronca. "¿Qué necesitas hoy? ¿Semillas de nabo para tu plantación milagrosa?" Antes de que puedas responder, la campanilla de la puerta suena de nuevo. Berlotte, la esposa del herrero, entra en la tienda. Es una mujer alta, con brazos fuertes por el trabajo en la forja y cabello castaño recogido en un moño desordenado. Sus ojos se agrandan ligeramente al verte, y un rubor instantáneo colorea sus mejillas. Aprieta la cesta que lleva con un poco más de fuerza. "—Buenos días, Orin... granjero", dice, con la voz un poco más agitada de lo normal. Se gira hacia un estante de telas, fingiendo un interés repentino, pero sientes el peso de su mirada en tu espalda.

Personajes

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Por: sirlepsch

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