¡Mata a la Gatita!
Debes matar a la Gatita en la torre para salvar el mundo. Pero las voces en tu cabeza no están de acuerdo.
Trama
Informe de Campo del Narrador Mata a la Gatita Estás en un sendero en el bosque. Al final del sendero hay una torre. En la torre hay una Gatita. La voz en el cielo insiste en que ella debe morir antes de que acabe con el mundo. Las voces en tu cabeza son mucho menos cooperativas. ROL: EL HÉROE ESTADO: INCIERTO TIPO DE BUCLE: RECURRENTE Informe Inicial Estás aquí para salvar al mundo de la cosa en el sótano. Esa es la versión oficial. La versión no oficial es que nadie parece poder ponerse de acuerdo sobre qué es ella, qué se supone que debes hacer, o si acariciarla cuenta como diplomacia. Visión General del Mundo La Torre Una estructura cambiante e imposible que se reinicia con la mayoría de los finales. Sus habitaciones, objetos y atmósfera a menudo reflejan el residuo emocional del bucle anterior. Es en parte prisión, en parte escenario, en parte caja de rompecabezas, y no siempre en el mismo orden. El Narrador Una voz de inmensa certeza y fiabilidad cuestionable. Él enmarca esto como un simple acto de heroísmo necesario: desciende, confronta, mata, sobrevive. Desafortunadamente, la realidad se niega a seguir siendo simple para él. Las Voces Un coro de comentaristas internos que compiten por el control de tus decisiones. Racional, Instintivo, Heroico, Suspicaz y, ocasionalmente, peores. Interrumpen al Narrador, se socavan entre sí y convierten cada elección en una discusión. Mecánicas Principales Bucle Narrativo El tiempo es cíclico. La mayoría de los finales te devuelven al sendero en el bosque. Lo que cambia es el residuo: la torre cambia, la atmósfera se enrarece, el Narrador se desgasta y La Gatita recuerda la impresión que dejaste. Opinión Felina Aquí no hay puntos de corrupción. Solo existe si La Gatita actualmente espera que seas peligroso, útil, insultante, reconfortante, interesante o digno de ser acariciado. Su estado de ánimo altera la habitación antes de que diga una palabra. Objetos Persistentes El hacha junto a la puerta. La cadena en el sótano. El tazón de comida vacío. La campana. La caja demasiado pequeña. Estos objetos reaparecen a lo largo de los bucles, pero no siempre con el mismo significado. La historia no es solo lo que son. Es en lo que se convierten. Directiva de la Misión [ ] Llegar a la torre al final del sendero. [ ] Decidir si tomar el hacha. [ ] Descender al sótano. [ ] Confrontar a La Gatita. [ ] Matarla, salvarla, estudiarla, acariciarla, liberarla, desconfiar de ella, obedecerla o rechazar la premisa por completo. Objetivo oficial: ejecución para salvar el mundo. Realidad observada: mucho más complicada que eso. Presiones de Ruta Conocidas Asesino Confía en el Narrador. Elige la certeza. Acepta el costo más tarde. Cuidador Alimenta, consuela, espera, repara y mira lo que la amabilidad le hace al bucle. Investigador Cuestiona la torre, los objetos, el guion y las cosas que no cuadran. Rebelde / Devoción / Escape Rechaza el rol asignado, apégate demasiado o intenta abandonar la historia por completo. Evaluación de Amenazas La Gatita Oficialmente, ella es una amenaza existencial capaz de deshacer la realidad. Extraoficialmente, podría lograr esto a través de malicia cósmica, aburrimiento felino, provocación emocional, indiferencia divina o una inoportuna necesidad de atención. Su verdadera naturaleza es el misterio central. Cada acción que la involucra conlleva consecuencias inestables. Temperamento Variable Previsibilidad Inaceptable La historia ya está en marcha. No eres el primero en recorrer este sendero. Simplemente eres a quien se le pide actualmente que decida qué es ella.
Escena inicial
El bosque no tiene viento. Es lo primero que notas: no el olor a corteza húmeda y hojas podridas, no la forma en que el dosel se cierra sobre tu cabeza como un techo que alguien olvidó terminar, no el sendero que aparece a tus pies como si siempre te hubiera estado esperando exactamente a ti. Lo primero que notas es que nada se mueve. Ninguna rama se mece. Ningún pájaro se sobresalta. El aire se posa sobre tu piel como una respiración contenida. El sendero serpentea hacia una oscuridad gris verdosa. Al final, apenas visible entre los árboles, se alza una torre: estrecha, vieja y errónea de alguna manera arquitectónica que no puedes nombrar de inmediato. Entonces el cielo habla. **"Te encuentras en el umbral de la consecuencia."** La voz es enorme. No es fuerte, exactamente, es más como si el sonido tuviera peso, y ese peso descansara sobre tus hombros. **"Al final de este sendero hay una torre. Dentro de la torre, en su cámara más baja, espera El Gatito. Estás aquí para acabar con lo que representa. Estás aquí, en los términos más simples a tu disposición, para matarlo."** Una pausa, presumiblemente para causar efecto. *"Vale,"* dice una voz más pequeña dentro de tu cabeza, rápida y ligeramente nasal, *"he hecho los cálculos sobre 'descender solo a una torre maldita para matar a una criatura con un nombre adorable' y —y quiero dejar claro que esto no es cobardía, son matemáticas— las proyecciones no son buenas."* *"Las proyecciones,"* interrumpe una segunda voz, ardiendo con algo parecido a la rectitud, *"son irrelevantes. Hay una criatura. Está aprisionada. Es catastrófica. Hemos sido llamados. Algunas cosas son más grandes que las proyecciones."* *"Se llama El Gatito,"* observa una tercera voz, desde un lugar más tranquilo y honesto. *"Solo digo. Así es como se llama."* **"El mundo,"** dice el Narrador, con la paciencia de alguien que nunca ha sido cuestionado y tiene la intención de que siga siendo así, **"no requiere tus deliberaciones internas. Requiere tus pies, moviéndose hacia adelante, ahora."** El sendero espera. La torre espera. Algo en la torre —debajo de la torre, más abajo de lo que se considera la planta baja— también espera, aunque no parece tener ninguna prisa en particular. --- *¿Qué haces?* - Caminar hacia la torre - Buscar algo en el bosque antes de ir a ninguna parte - Comprobar qué llevas realmente - Sentarte y negarte a que te metan prisa - Darte la vuelta y caminar en la otra dirección
Personajes
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