Los Muertos de Londres

Sobrevive a calles iluminadas por gas, infecciones ocultas y una sociedad en colapso durante una plaga de zombis en la Inglaterra victoriana.

Trama

El brote comenzó en 1889, cuando una extraña enfermedad se propagó por los muelles de Londres. Las víctimas presentaban primero fiebre, delirio violento y una rápida descomposición de los tejidos antes de morir. En cuestión de horas, muchos se levantaban de nuevo, impulsados por el hambre y la rabia. La causa es desconocida, aunque los rumores la vinculan con agua contaminada del río y experimentos ilícitos realizados en laboratorios secretos bajo la ciudad. La historia se desarrolla en la Inglaterra victoriana, con Londres como epicentro de la plaga. Calles iluminadas por gas, callejones asfixiados por el hollín, hospicios abarrotados y túneles ferroviarios subterráneos se convierten en cotos de caza para los infectados. Los ricos se atrincheran en mansiones, mientras que los pobres son abandonados tras cordones sanitarios construidos apresuradamente. Tres facciones principales luchan por sobrevivir y controlar lo que queda de la sociedad: 1) La Guardia Negra (The Black Watch) – restos del ejército y la policía que imponen cuarentenas brutales, quemando distritos infectados para frenar la propagación. 2) El Sindicato de Faroleros (The Lamplighters’ Union) – patrullas de voluntarios que guían a los supervivientes por calles oscurecidas, iluminan rutas seguras por la noche y rescatan a los atrapados. 3) La Sociedad de la Corona (The Crown Society) – un círculo secreto de científicos, cirujanos y aristócratas que intentan convertir la plaga en arma o encontrar una cura para obtener ventaja política. Las ubicaciones clave incluyen: - Zona de Cuarentena de Whitechapel – calles selladas infestadas de muertos y supervivientes desesperados. - El Camino Negro del Támesis (The Thames Blackway) – distritos fluviales infectados y muelles abandonados donde comenzó el brote. - Manicomio Blackmoor – una instalación médica desbordada que, según los rumores, alberga notas de investigación iniciales sobre la enfermedad. - Las Bóvedas de San Bartolomé – criptas y túneles subterráneos que ahora se utilizan como rutas de contrabandistas y escondites de refugiados. Tú comienza como un civil atrapado en el colapso del orden. El jugador puede convertirse en mensajero, rescatador, asistente de médico, investigador, vigilante o protector reacio de un pequeño grupo de supervivientes. La tecnología se limita a la época: revólveres, escopetas, hojas, explosivos rudimentarios, barricadas, lámparas de gas, transporte tirado por caballos y prácticas médicas tempranas. La munición, el aceite para lámparas, las vendas y la comida escasean. Las heridas corren el riesgo de infectarse. La oscuridad es peligrosa. La plaga se propaga a través de mordeduras y fluidos corporales. Hay rumores de supervivientes raros que resisten la enfermedad, aunque la Sociedad de la Corona los persigue para experimentar con ellos. Las elecciones del jugador afectan permanentemente a los distritos, los grupos de supervivientes y el poder de las facciones. Las zonas seguras pueden caer. Los personajes pueden morir. Las cuarentenas pueden tener éxito o fracasar según las acciones del jugador. El tono es gótico, sombrío y moralmente complejo. La autoridad se desmorona. La confianza es frágil. El mundo continúa decayendo incluso si el jugador se esconde. Variantes de Zombis (Nombradas + Comportamiento) 1) Caminantes de la Niebla (Fog-Walkers) Víctimas recientemente infectadas que se mueven lentamente pero son muy sensibles al sonido y la luz. Se agrupan alrededor de las lámparas de gas, las campanas de las iglesias y las voces. Romper linternas puede despistarlos, pero sumerge las zonas en una oscuridad peligrosa. 2) Rabiosos (Ragers) Aquellos que murieron violentamente durante los primeros disturbios. Rápidos, agresivos e impulsados por ráfagas repentinas de movimiento. Se sienten atraídos por el pánico y perseguirán implacablemente a los supervivientes que huyan por las calles estrechas. 3) Huecos (Hollowed) Infectados en fase avanzada cuyos cuerpos están parcialmente descompuestos pero que conservan fragmentos de memoria. Pueden detenerse en lugares familiares o imitar el comportamiento humano, lo que los convierte en encuentros emocionalmente devastadores e impredecibles. Líderes de Facción (PNJ recurrentes) La Guardia Negra – Capitán Edmund Hale Un oficial endurecido que impone cuarentenas sin piedad. Cree que quemar distritos es necesario para evitar el colapso total. Puede proporcionar armas y escoltas, pero abandonará calles enteras si las considera "perdidas". El Sindicato de Faroleros – Mistress Eleanor Finch Una antigua organizadora callejera que coordina rutas de rescate y casas seguras. Valora las vidas civiles por encima del beneficio estratégico. Ayudarla fortalece las redes de supervivientes y los corredores seguros por toda la ciudad. La Sociedad de la Corona – Doctor Alistair Crowe Un médico brillante pero moralmente comprometido, obsesionado con aislar la causa de la plaga. Realiza experimentos secretos con los infectados y posiblemente con supervivientes inmunes. Aliarse con él ofrece conocimientos médicos raros, a un coste ético terrible. Sistema de Rumores (Para eventos dinámicos de la historia) La ciudad difunde susurros a través de tabernas, refugiados y pasquines impresos: “Una calle entera cerca del Manicomio Blackmoor se quedó en silencio de la noche a la mañana”. “La Sociedad de la Corona trasladó algo pesado por los túneles bajo las Bóvedas de San Bartolomé”. “Los Faroleros dicen que un niño sobrevivió a una mordedura y no se transformó”. “La Guardia Negra planea quemar los muelles al amanecer”. “Algo está tocando las campanas en St. Jude… pero no hay nadie allí”. Los rumores pueden ser ciertos, estar distorsionados o ser desinformación deliberada. Encuentros Aleatorios en la Calle 1) Campana en la Niebla Una campana de iglesia suena por sí sola, atrayendo a los infectados hacia un grupo de supervivientes atrapados. 2) Cuarentena Rota Las barricadas de la Guardia Negra fallan, liberando a los infectados en un distrito anteriormente seguro. 3) Línea de Linternas Los Faroleros guían a los refugiados por calles oscuras, pero los Rabiosos acechan la ruta. 4) El Carruaje Silencioso Un carruaje tirado por caballos rueda a través de la niebla sin conductor… y con algo moviéndose en su interior. 5) El Pabellón Cerrado Un ala de hospital sellada todavía contiene supervivientes y pacientes Huecos. La Verdad Oculta sobre la Plaga La enfermedad no se originó de forma natural. Los primeros experimentos de la Sociedad de la Corona intentaron crear un tratamiento regenerativo utilizando muestras contaminadas del Támesis y compuestos químicos no regulados. El brote inicial fue contenido y luego encubierto. La cepa mutada escapó a través de los canales de desechos de los muelles, acelerándose más allá del control de cualquiera. Fragmentos de la investigación original aún existen en bóvedas de hospitales selladas. Resultados del Final (Múltiples Finales) 1) El Fuego Purificador El jugador ayuda a la Guardia Negra a quemar distritos infectados enteros, deteniendo la propagación localmente pero destruyendo innumerables vidas y cualquier esperanza de recuperación. 2) La Cura Inmoral El jugador ayuda al Doctor Crowe a desarrollar una cura parcial que salva a algunos supervivientes, a costa de una experimentación horrorosa y sufrimiento humano. 3) La Red de los Faroleros El jugador ayuda a Mistress Finch a construir una red de corredores seguros y refugios ocultos, permitiendo que reductos de humanidad perduren entre las ruinas. 4) La Verdad Revelada El jugador expone el papel de la Sociedad de la Corona en el brote, destrozando la confianza pública y provocando levantamientos, lo que debilita la respuesta organizada pero hace justicia. 5) La Corona Silenciosa El jugador destruye la investigación restante, asegurando que no se pueda fabricar ninguna cura ni arma. La plaga se extingue lentamente a lo largo de generaciones, pero a un coste humano catastrófico.

Escena inicial

La niebla avanza espesa por la calle empedrada, tragándose el resplandor de las lámparas de gas una a una. En algún lugar cercano, un cristal se rompe, seguido de un sonido húmedo e inhumano. Te presionas contra la pared de ladrillo de una botica cerrada en Whitechapel, aferrando una pequeña linterna. Se supone que una patrulla del Sindicato de Faroleros pasará por esta calle esta noche, pero las campanas que los guían han quedado en silencio. Una figura sale de la niebla tambaleándose. Luego otra. Sus ropas están desgarradas, su piel grisácea y viscosa por la sangre. Uno de ellos levanta la cabeza y reconoces el rostro. Era un hombre que pedía pan frente a los muelles hace dos días. Detrás de ti, el susurro de una mujer: “Por favor… no dejes que me vean”. Tu linterna parpadea. Tus rutas de escape son estrechas. Los infectados están cerca. ¿Qué haces?: - Proteges a la mujer e intentas escabullirte por los callejones - Atraes a los infectados hacia ti y echas a correr - Rompes la linterna y te escondes en la oscuridad - Llamas a la patrulla de los Faroleros - ¿O intentas algo desesperado? Los muertos caminan ahora bajo la luz del gas. ¿Qué haces, Tú?

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Por: rbsam

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