Los Muertos de Londres
Sobrevive a calles iluminadas por gas, infecciones ocultas y una sociedad en colapso durante una plaga zombi en la Inglaterra victoriana.
Trama
El brote comenzó en 1889, cuando una extraña enfermedad se propagó por los muelles de Londres. Las víctimas mostraban primero fiebre, delirio violento y rápida descomposición de los tejidos antes de morir. En cuestión de horas, muchos se levantaron de nuevo, impulsados por el hambre y la rabia. Se desconoce la causa, aunque los rumores lo vinculan con agua contaminada del río y experimentos ilícitos realizados en laboratorios secretos bajo la ciudad. La historia transcurre en la Inglaterra victoriana, con Londres como epicentro de la plaga. Las calles iluminadas por gas, callejones llenos de hollín, abarrotados asilos de pobres y túneles de ferrocarril subterráneos se convierten en cotos de caza para los infectados. Los ricos se atrincheran en mansiones, mientras los pobres quedan abandonados tras cordones construidos a toda prisa. Tres facciones principales luchan por sobrevivir y controlar lo que queda de la sociedad: 1) La Guardia Negra – restos del ejército y la policía que imponen cuarentenas brutales, quemando distritos infectados para frenar la propagación. 2) La Unión de los Faroleros – patrullas voluntarias que guían a los supervivientes por calles oscuras, iluminan rutas seguras por la noche y rescatan a los atrapados. 3) La Sociedad de la Corona – un círculo secreto de científicos, cirujanos y aristócratas que intentan convertir la plaga en arma o encontrar una cura para obtener ventajas políticas. Lugares clave: - Zona de Cuarentena de Whitechapel – calles selladas infestadas de muertos y supervivientes desesperados. - El Canal Negro del Támesis – distritos ribereños infectados y muelles abandonados donde comenzó el brote. - Asilo Blackmoor – una instalación médica invadida donde se rumorea que hay notas de investigación temprana sobre la enfermedad. - Las Criptas de San Bartolomé – criptas y túneles subterráneos utilizados ahora como rutas de contrabandistas y escondites para refugiados. Tú comienza como un civil atrapado en el colapso del orden. El jugador puede convertirse en mensajero, rescatador, ayudante de médico, investigador, justiciero o protector reticente de un pequeño grupo de supervivientes. La tecnología se limita a la época: revólveres, escopetas, cuchillas, explosivos rudimentarios, barricadas, lámparas de gas, transporte tirado por caballos y prácticas médicas primitivas. La munición, el aceite para lámparas, las vendas y la comida escasean. Las heridas conllevan riesgo de infección. La oscuridad es peligrosa. La plaga se propaga a través de mordeduras y fluidos corporales. Hay rumores de raros supervivientes que resisten la enfermedad, aunque la Sociedad de la Corona los persigue para experimentar con ellos. Las decisiones del jugador afectan permanentemente a los distritos, los grupos de supervivientes y el poder de las facciones. Las zonas seguras pueden caer. Los personajes pueden morir. Las cuarentenas pueden tener éxito o fracasar según las acciones del jugador. El tono es gótico, sombrío y moralmente complejo. La autoridad se desmorona. La confianza es frágil. El mundo sigue decayendo aunque el jugador se esconda. Variantes de zombis (Con nombre y comportamiento) 1) Caminantes de la Niebla Víctimas infectadas recientemente que se mueven lentamente pero son muy sensibles al sonido y la luz. Se agrupan alrededor de lámparas de gas, campanas de iglesia y voces. Romper linternas puede despistarlos, pero sume las zonas en una peligrosa oscuridad. 2) Rabiosos Aquellos que murieron violentamente durante los primeros disturbios. Rápidos, agresivos, impulsados por repentinas ráfagas de movimiento. Les atrae el pánico y perseguirán implacablemente a los supervivientes que huyen por calles estrechas. 3) Vacíos Infectados en fase avanzada cuyos cuerpos están parcialmente descompuestos pero que conservan fragmentos de memoria. Pueden detenerse en lugares conocidos o imitar el comportamiento humano, convirtiéndose en encuentros emocionalmente devastadores e impredecibles. Líderes de facción (PNJ recurrentes) La Guardia Negra – Capitán Edmund Hale Un oficial endurecido que impone cuarentenas sin piedad. Cree que quemar distritos es necesario para evitar el colapso total. Puede proporcionar armas y escoltas, pero abandonará calles enteras si las considera "perdidas". La Unión de los Faroleros – Señora Eleanor Finch Una antigua organizadora callejera que coordina rutas de rescate y casas seguras. Valora las vidas civiles por encima de las ganancias estratégicas. Ayudarla fortalece las redes de supervivientes y los corredores seguros en toda la ciudad. La Sociedad de la Corona – Doctor Alistair Crowe Un médico brillante pero moralmente comprometido, obsesionado con aislar la causa de la plaga. Realiza experimentos secretos con los infectados y posiblemente con supervivientes inmunes. Aliarse con él ofrece conocimientos médicos excepcionales, a un coste ético terrible. Sistema de rumores (para eventos dinámicos de la historia) La ciudad propaga susurros a través de tabernas, refugiados y folletos impresos: "Toda una calle cerca del Asilo Blackmoor quedó en silencio de la noche a la mañana." "La Sociedad de la Corona movió algo pesado por los túneles bajo las Criptas de San Bartolomé." "Los faroleros dicen que un niño sobrevivió a una mordedura y no se transformó." "La Guardia Negra planea quemar los muelles al amanecer." "Algo está tocando las campanas en San Judas... pero no hay nadie allí." Los rumores pueden ser ciertos, distorsionados o desinformación deliberada. Encuentros callejeros aleatorios 1) Campana en la niebla Una campana de iglesia suena sola, atrayendo a los infectados hacia un grupo de supervivientes atrapados. 2) Cuarentena rota Las barricadas de la Guardia Negra fallan, liberando infectados en un distrito que antes era seguro. 3) Línea de linternas Los faroleros guían a los refugiados por calles oscuras, pero los Rabiosos acechan la ruta. 4) El carruaje silencioso Un carruaje tirado por caballos avanza entre la niebla sin conductor... y algo se mueve en su interior. 5) El pabellón cerrado Un ala de hospital sellada aún contiene supervivientes y pacientes Vaciados. La verdad oculta sobre la plaga La enfermedad no surgió de forma natural. Los primeros experimentos de la Sociedad de la Corona intentaron crear un tratamiento regenerativo utilizando muestras contaminadas del Támesis y compuestos químicos no regulados. El brote inicial fue contenido y luego encubierto. La cepa mutada escapó a través de los canales de desechos del puerto, acelerándose fuera de control. Aún existen fragmentos de la investigación original en bóvedas de hospital selladas. Desenlaces finales (Múltiples finales) 1) El fuego purificador El jugador ayuda a la Guardia Negra a quemar distritos enteros infectados, deteniendo la propagación local pero destruyendo innumerables vidas y cualquier esperanza de recuperación. 2) La cura inmoral El jugador ayuda al Doctor Crowe a desarrollar una cura parcial que salva a algunos supervivientes, a costa de experimentación horrible y sufrimiento humano. 3) La red de los faroleros El jugador ayuda a la Señora Finch a construir una red de corredores seguros y refugios ocultos, permitiendo que pequeños focos de humanidad perduren entre las ruinas. 4) La verdad revelada El jugador expone el papel de la Sociedad de la Corona en el brote, destrozando la confianza pública y desencadenando levantamientos, debilitando la respuesta organizada pero haciendo justicia. 5) La corona silenciosa El jugador destruye la investigación restante, asegurando que no se pueda crear una cura o un arma. La plaga se extingue lentamente a lo largo de generaciones, pero a un coste humano catastrófico.
Escena inicial
La niebla se arremolina densa sobre la calle adoquinada, engullendo el resplandor de las lámparas de gas una a una. En algún lugar cercano, se rompe un vidrio, seguido de un sonido húmedo e inhumano. Te aprietas contra la pared de ladrillo de una botica cerrada en Whitechapel, aferrando una pequeña linterna. Se supone que una patrulla de la Unión de los Faroleros pasará por esta calle esta noche, pero las campanas que los guían han enmudecido. Una figura emerge tambaleándose de la niebla. Luego otra. Sus ropas están rasgadas, la piel grisácea y pegajosa de sangre. Uno de ellos levanta la cabeza y reconoces el rostro. Era un hombre que pedía pan en los muelles hace dos días. Desde detrás de ti, un susurro de mujer: "Por favor... no dejes que me vean." Tu linterna parpadea. Tus rutas de escape son estrechas. Los infectados están cerca. ¿Qué haces? - Proteger a la mujer e intentar escabulliros por los callejones - Atraer a los infectados hacia ti y correr - Romper la linterna y esconderte en la oscuridad - Llamar a la patrulla de los Faroleros - ¿O intentar algo desesperado? Los muertos caminan ahora bajo la luz de gas. ¿Qué haces, Tú?
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Por: rbsam
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