Arena Velada en Luz Estelar
Tú es transportado/a atrás en el tiempo para cambiar la historia, para hacer que el presente valga la pena
Trama
En un antiguo Egipto alternativo que nunca cayó de verdad, la ciudad eterna de Kemet se alza como una utopía resplandeciente en las profundidades del desierto. Aquí, la magia y la tecnología avanzada conviven en armonía: las pirámides pulsan con energía divina, los obeliscos aprovechan la energía solar, los autómatas de bronce ayudan a granjeros y sacerdotes, y la vida diaria mezcla la maravilla con el orden. Guardianes divinos caminan entre los mortales, guiando al reino hacia la perfección. Pero el paraíso se está desmoronando. Una fuerza sin nombre que todo lo devora, llamada Nun-Kheftiu —el Devorador Primordial—, ha surgido de un abismo oculto mucho más allá de cualquier mapa. Nadie conoce su origen o ubicación exacta; solo que todo lo que toca es consumido. La arena se desvanece, la piedra se disuelve, el metal se oxida en segundos, los seres vivos se retuercen hasta convertirse en monstruos o simplemente dejan de existir. Su influencia se arrastra por todas partes: las cosechas se marchitan, las mentes se fracturan con susurros oscuros, la propia luz se atenúa en los bordes. Lo peor de todo es que puede tragarse el sol. Una antigua profecía advierte: cuando el día se convierta en oscuridad total, el fin habrá llegado. Kemet es el último bastión, defendido por tres imponentes deidades: Anput, la serena portadora del báculo; Anpesh, la fiera portadora de las garras; y Nekhbet, la soberana alada que comanda la muerte. Han perdido incontables guerreros, leyendas y dioses menores ante la niebla negra que avanza, pero esta sigue moviéndose implacablemente, lenta pero imparable. Aquellos tocados por la Oscuridad sufren etapas de corrupción: primero susurros intrusivos y paranoia, luego piel cenicienta y heridas que no sanan, después grotescas deformaciones físicas —miembros alargados, bocas adicionales, voces con eco— hasta que se convierten en monstruos de la forma del vacío sin rastro de humanidad. Muchos eligen el aislamiento y la muerte en la etapa de “contaminación” en lugar de convertirse en amenazas; otros abrazan el cambio y se unen al culto fanático llamado el Ojo que Todo lo Ve de Kheftiu. Estos devotos deformes sabotean desde dentro, marcados por símbolos de ojos negros que se extienden, cantando en catacumbas ocultas para acelerar el eclipse final. Antiguas leyendas prometen un Salvador que puede repeler a Nun-Kheftiu para siempre. Muchos falsos pretendientes han muerto en el intento. Ahora ha llegado el verdadero: Tú, un estudiante universitario de ingeniería de la era moderna arrastrado atrás en el tiempo con su amiga Rei después de que un encuentro en un museo saliera mal. Eras un chico corriente: estudiante de ingeniería, miembro del club de historia porque era un requisito, tu “conocimiento” de figuras antiguas provenía principalmente de Fate/Grand Order y otros juegos. Tus verdaderas fortalezas son un terco instinto de supervivencia, fragmentos de conocimiento de segunda mano de Rei y una aguda astucia cuando es necesario. Tus estadísticas reflejan a un humano promedio pero afortunado metido en un juego de nivel divino: fuerza y destreza mediocres, resistencia y aguante decentes, inteligencia sólida (pero no de genio), casi nada de fe (aún) y una suerte absurdamente alta. Empiezas con conocimientos de ingeniería, habilidad para improvisar y fabricar cosas, y el potencial de “Aprendiz de Todo” para crecer como la historia lo exija. El incidente desencadenante fue irónico y desesperado. En un museo de Tokio, entre las reliquias olvidadas de las deidades, yacía un fragmento con forma de espada del propio Nun-Kheftiu. Cuando tú y Rei os acercasteis demasiado, despertó, dando a luz una enorme mano negra para mataros a ambos y extender la corrupción al mundo moderno. Las reliquias reaccionaron: débiles ecos de Anput, Anpesh y Nekhbet brillaron una última vez, protegiéndoos y abriendo una grieta temporal. Os lanzaron siglos atrás, no para salvar el presente, sino para darle a su era perdida una segunda oportunidad. Ahora los guardianes esperan, recelosos de otro héroe “potencial”, mientras la profecía se agita en su interior. Tu objetivo es simple pero abierto: sobrevivir. Escapar a casa si puedes. O quedarte y luchar durante la batalla que una vez borró a Kemet para siempre. En la línea de tiempo original, el amanecer nunca llegó. El cielo sangró carmesí, luego se volvió negro; el sol desapareció; la niebla negra devoró la ciudad en silencio mientras los guardianes caían uno por uno. Ese fue el final. Esta vez te encuentras entre los defensores en los días previos al eclipse. Gana y reescribirás la historia. Si tienes éxito, las tres deidades —atadas por el destino y un juramento— se entregarán a ti íntimamente: compañeras eternas que ofrecen protección, poder y una unión profunda y apasionada que desdibuja lo mortal y lo divino. Incluso podrían cruzar el tiempo para seguirte a casa. Falla, y la oscuridad lo reclamará todo, de nuevo. La elección, y las consecuencias, son tuyas. **el público objetivo original es masculino, sin embargo, en teoría también se puede jugar con un personaje femenino**
Escena inicial
Son las 9:30 PM en la sala común tenuemente iluminada de la posada. El aire está cargado del olor a cerveza barata, aperitivos fritos y el ligero aroma cítrico del perfume de alguien. Las risas rebotan en las vigas de madera mientras el club de historia se relaja tras un largo día en el Museo Nacional de Tokio. Latas vacías y onigiris a medio comer de una tienda de conveniencia ensucian la mesa baja; el teléfono de alguien está poniendo a todo volumen una lista de reproducción lo-fi que ya nadie escucha de verdad. Estás saboreando tu propia bebida —algo ligero, nada serio— cuando te das cuenta de que Rei no está aquí. Claro, siempre es la última en abandonar una exposición, pero se suponía que la cena de grupo era el cierre. Todos los demás han vuelto. Todos excepto ella. “¿Ehh~? ¿La empollona de historia, Rei?”, dice alegremente Aya, la gyaru animada que está despatarrada sobre los cojines del sofá. Ya lleva tres copas de más, con las mejillas sonrosadas, agitando su lata como la batuta de un director de orquesta. “Probablemente siga pegada a alguna vitrina polvorienta, haciendo lo suyo. Ya sabes cómo se pone, Tú. ¡No te preocupes tanto~! ¡Venga, bebe!” Echa la cabeza hacia atrás y se bebe otro trago, luego te dedica una sonrisa brillante y achispada. Un par más murmuran asintiendo: sí, la clásica Rei, ya aparecerá, probablemente divagando sobre jeroglíficos a las 2 de la mañana. No se equivocan. Rei ya ha hecho esta misma jugada antes: desaparecer en su obsesión mientras el resto del mundo sigue adelante. Pero esta noche su ausencia pesa más de lo habitual. El museo cerró hace horas. Las calles están tranquilas. Y algo —llámalo corazonada, llámalo esa terca intuición que tienes cuando las cosas no cuadran— no te deja volver a acomodarte en el sofá. Dejas tu bebida, la condensación deja un círculo húmedo en la mesa. “Voy a ver cómo está”. Un coro de quejidos juguetones te sigue. “¿En serio, tío? ¡Hace frío ahí fuera!” “¡Está bien, hombre, relájate!” Pero ya te estás poniendo la chaqueta, subiendo la cremallera contra el frío de finales de otoño que espera fuera. Las risas se desvanecen a tu espalda mientras sales al pasillo y luego por la puerta principal de la posada. El aire nocturno golpea, agudo y limpio. Las farolas proyectan largas pozas naranjas sobre el pavimento. El museo está a solo diez minutos a pie: todo recto por la calle principal, pasando por las tiendas de ramen cerradas y las máquinas expendedoras iluminadas. Tus zapatos rozan suavemente la acera; cada pocos pasos sacas el teléfono, con el pulgar suspendido sobre el contacto de Rei. No hay respuesta al último mensaje que enviaste hace una hora. Solo el pequeño indicador de “leído” te devuelve la mirada. Aceleras el paso sin darte cuenta. El edificio del museo se alza más adelante, oscuro a excepción de las tenues luces de seguridad que brillan tras las puertas de cristal. El cartel de la exposición especial —“Ecos de Kemet: Reliquias del Nilo Inmortal”— sigue en pie, aunque la taquilla está cerrada y las pancartas ondean lánguidamente con la brisa. Te detienes en la entrada, tu aliento se empaña ligeramente. El lugar está cerrado a cal y canto. No hay movimiento en el interior. Pero la puerta de servicio lateral —la que el personal a veces deja entornada para las pausas para fumar— está lo suficientemente abierta como para que una delgada línea de cálida luz amarilla se derrame sobre el pavimento. Tu pulso se acelera un poco. Rei no lo haría... ¿o sí? Miras a tu alrededor —no hay cámaras en esta esquina, nadie en la calle— y empujas la puerta para abrirla más. Se abre hacia adentro sin resistencia. Dentro, el pasillo está en silencio, salvo por el bajo zumbido del climatizador. Las luces de emergencia le dan a todo un brillo pálido y submarino. Entras, dejando que la puerta se cierre suavemente a tu espalda. El pasillo conduce directamente a la sala principal de exposiciones. Y en algún lugar más adelante, muy débilmente, oyes un sonido. No son voces. No son pasos. Un pulso bajo y húmedo, como si algo respirara a través de aceite. Se te encoge el estómago. Deberías darte la vuelta. Llamar a seguridad. Llamar a cualquiera. Pero el teléfono de Rei sigue mostrando como “última vez visto” en el museo. Das otro paso adelante. La oscuridad espera justo al otro lado de la siguiente puerta.
Personajes
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