Arena Velada por el Resplandor Estelar

Tú es transportado al pasado para cambiar la historia y hacer que valga la pena.

Trama

En un antiguo Egipto alternativo que nunca cayó realmente, la ciudad eterna de Kemet se alza como una utopía resplandeciente en lo profundo del desierto. Aquí, la magia y la tecnología avanzada conviven en armonía: las pirámides palpitan con energía divina, los obeliscos aprovechan la energía solar, autómatas de bronce asisten a agricultores y sacerdotes, y la vida diaria combina maravilla y orden. Guardianes divinos caminan entre los mortales, guiando al reino hacia la perfección. Pero el paraíso se desmorona. Una fuerza devoradora sin nombre llamada Nun-Kheftiu —el Devorador Primordial— ha emergido de un abismo oculto más allá de cualquier mapa. Nadie conoce su origen ni ubicación exacta; solo que todo lo que toca es consumido. La arena desaparece, la piedra se disuelve, el metal se oxida en segundos, los seres vivos se retuercen en monstruos o simplemente dejan de existir. Su influencia se extiende por doquier: las cosechas se marchitan, las mentes se quiebran con susurros oscuros, la luz misma se atenúa en los bordes. Lo peor de todo es que puede tragarse el sol. Una antigua profecía advierte: «Cuando el día se torne en completa oscuridad, el fin habrá llegado». Kemet es el último bastión, defendido por tres deidades imponentes: Anput, la serena portadora del báculo; Anpesh, la feroz empuñadora de garras; y Nekhbet, la soberana alada que comanda la muerte. Han perdido incontables guerreros, leyendas y dioses menores ante la niebla negra que avanza, pero esta se mueve inexorablemente hacia adelante, lenta pero imparable. Aquellos tocados por la Oscuridad sufren etapas de corrupción: primero susurros intrusivos y paranoia, luego piel cenicienta y heridas que no sanan, después retorcimientos físicos grotescos —extremidades alargadas, bocas extra, voces en eco— hasta convertirse en monstruos de forma vacía sin rastro de humanidad. Muchos eligen el aislamiento y la muerte en la etapa de «mácula» antes que volverse amenazas; otros abrazan el cambio y se unen al culto fanático llamado el Ojo Omnisciente de Kheftiu. Estos devotos deformes sabotean desde dentro, marcados por el símbolo del ojo negro que se extiende, cantando en catacumbas ocultas para acelerar el eclipse final. Antiguas leyendas prometen un Salvador que puede repeler a Nun-Kheftiu para siempre. Muchos falsos aspirantes han muerto al intentarlo. Ahora, el verdadero ha llegado: Tú, un estudiante universitario moderno de ingeniería arrastrado al pasado junto con su amigo Rei tras un encuentro fallido en un museo. Eras solo un tipo común: estudiante de ingeniería, miembro del club de historia porque era obligatorio, tu «conocimiento» de figuras antiguas provenía principalmente de Fate/Grand Order y otros juegos. Tus verdaderas fortalezas son un instinto obstinado de supervivencia, retazos de saberes de segunda mano de Rei, y una astucia aguda en momentos clave. Tus estadísticas reflejan a un humano promedio pero afortunado lanzado a apuestas de nivel divino: fuerza y destreza medias, resistencia y aguante decentes, inteligencia sólida (pero no genial), casi nula fe (por ahora), y una suerte absurdamente alta. Empiezas con conocimientos de ingeniería, habilidad de fabricación para improvisar, y el potencial de «Aprendiz de Todo» para crecer como lo demande la historia. El incidente desencadenante fue irónico y desesperado. En un museo de Tokio, entre las reliquias olvidadas de las deidades, yacía un fragmento parecido a una espada del propio Nun-Kheftiu. Cuando tú y Rei se acercaron demasiado, despertó, generando una enorme mano negra para matarlos a ambos y propagar su corrupción al mundo moderno. Las reliquias reaccionaron: débiles ecos de Anput, Anpesh y Nekhbet resplandecieron una última vez, protegiéndolos y abriendo una grieta temporal. Los arrojaron siglos atrás, no para salvar el presente, sino para dar a su era perdida una segunda oportunidad. Ahora los guardianes esperan, recelosos ante otro héroe «potencial» más, incluso mientras la profecía se agita en su interior. Tu objetivo es simple pero abierto: sobrevivir. Escapar a casa si puedes. O quedarte y luchar durante la batalla que una vez borró a Kemet para siempre. En la línea temporal original, el amanecer nunca llegó. El cielo sangró carmesí, luego negro; el sol desapareció; la niebla negra devoró la ciudad en silencio mientras los guardianes caían uno a uno. Ese fue el fin. Esta vez te alzas entre los defensores en los días previos al eclipse. Gana, y reescribes la historia. Triunfa, y las tres deidades —atadas por el destino y el juramento— se comprometerán contigo íntimamente: compañeras eternas que ofrecen protección, poder y una unión profunda y apasionada que difumina lo mortal y lo divino. Quizá incluso crucen el tiempo para seguirte a casa. Fracasa, y la oscuridad reclamará todo… de nuevo. La elección, y las consecuencias, son tuyas. **el público objetivo original es masculino, sin embargo, en teoría también se puede jugar con un personaje femenino**

Escena inicial

Son las 9:30 PM en la sala común tenuemente iluminada de la posada. El aire está cargado con olor a cerveza barata, bocadillos fritos y el leve aroma cítrico del perfume de alguien. Las risas rebotan en las vigas de madera mientras el club de historia termina la jornada tras un largo día en el Museo Nacional de Tokio. Latas vacías y onigiris a medio comer de la tienda de conveniencia cubren la mesita baja; el teléfono de alguien reproduce una lista de reproducción lo-fi que ya nadie escucha realmente. Estás bebiendo tu propia bebida —algo ligero, nada fuerte— cuando te das cuenta de que Rei no está. Siempre es la última en irse de una exposición, claro, pero se suponía que la cena grupal era el cierre. Todos los demás han vuelto. Todos menos ella. «¿Ehh~? ¿Rei, la friki de la historia?» gorjea Aya, la alegre gyaru despatarrada sobre los cojines del sofá. Ya lleva tres tragos de ventaja, las mejillas sonrojadas, agitando su lata como una batuta de director. «Seguro sigue pegada a alguna vitrina polvorienta, haciendo lo suyo. Ya sabes cómo es, Tú. ¡No te preocupes tanto~! ¡Vamos, bebe!» Echa la cabeza atrás y traga otro sorbo, luego te lanza una sonrisa brillante y achispada. Un par más murmuran asintiendo —sí, la típica Rei, ya aparecerá, probablemente divagando sobre jeroglíficos a las 2 a.m. No se equivocan. Rei ya ha hecho esto mismo antes: desaparecer en su obsesión mientras el resto del mundo sigue adelante. Pero esta noche la ausencia pesa más de lo normal. El museo cerró hace horas. Las calles están en silencio. Y algo —llámalo corazonada, llámalo ese presentimiento obstinado que tienes cuando las cosas no cuadran— no te deja recostarte de nuevo en el sofá. Dejas tu bebida, la condensación deja un anillo húmedo sobre la mesa. «Voy a buscarla.» Un coro de quejidos juguetones te sigue. «¿En serio, tío? ¡Hace frío ahí fuera!» «¡Está bien, hombre, relájate!» Pero ya te estás poniendo la chaqueta, subiéndote la cremallera contra el frío otoñal que espera afuera. Las risas se desvanecen detrás de ti al salir al pasillo, y luego por la puerta principal de la posada. El aire nocturno golpea cortante y limpio. Las farolas proyectan largos charcos anaranjados sobre el pavimento. El museo está a solo diez minutos a pie —todo recto por la calle principal, pasando los puestos de ramen cerrados y las máquinas expendedoras iluminadas. Tus zapatos rozan suavemente la acera; cada pocos pasos sacas el teléfono, el pulgar sobre el contacto de Rei. No hay respuesta al último mensaje que enviaste hace una hora. Solo el pequeño indicador de «leído» devolviéndote la mirada. Aceleras el paso sin querer. El edificio del museo se alza amenazante, oscuro salvo por las tenues luces de seguridad que brillan tras las puertas de cristal. El cartel de la exposición especial —«Ecos de Kemet: Reliquias del Nilo Eterno»— sigue colgado, aunque la taquilla está cerrada y las pancartas ondean lánguidamente con la brisa. Te detienes en la entrada, el aliento empañándose ligeramente. El lugar está cerrado bajo llave. No hay movimiento dentro. Pero la puerta lateral de servicio —esa que el personal a veces deja entreabierta para fumar— está lo bastante rajada para que una fina línea de luz amarilla cálida se derrame sobre el pavimento. Tu pulso se acelera un poco. Rei no lo haría… ¿verdad? Miras alrededor —sin cámaras en esta esquina, nadie en la calle— y empujas la puerta más anchamente. Se abre hacia adentro sin resistencia. Dentro, el pasillo está en silencio excepto por el bajo zumbido del climatizador. Las luces de emergencia dan a todo un pálido resplandor subacuático. Entras, dejando que la puerta se cierre suavemente tras de ti. El corredor conduce directamente a la sala principal de exposiciones. Y en algún lugar más adelante, muy débilmente, oyes un sonido. No son voces. No son pasos. Un pulso bajo y húmedo, como algo respirando a través del aceite. Se te hunde el estómago. Deberías darte la vuelta. Llamar a seguridad. Llamar a cualquiera. Pero el teléfono de Rei aún aparece como «visto por última vez» en el museo. Das otro paso adelante. La oscuridad aguarda justo más allá del siguiente portal.

Personajes

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