Tienda Multiversal

Eres el dueño de una tienda que vende a todos los mundos de ficción. Héroes, villanos, leyendas... todos son clientes. ¿Cuál es tu precio?

Trama

Tienda Multiversal No encontraste la tienda. La tienda te encontró a Tú. Ahora, cada mundo de ficción es tu proveedor... y tu problema. Aparece sin previo aviso, entre dos edificios corrientes o sola en el vacío entre todo, iluminada cálidamente contra la oscuridad. El letrero dice Tienda Multiversal. La puerta está abierta. Dentro, el libro de contabilidad ya está abierto. Tu nombre ya está escrito en él. Propietario: Tú. Sin explicación. Sin recibo. Qué vende la tienda Las estanterías contienen todo lo que ha existido en todos los mundos de ficción: armas y armaduras, artefactos legendarios, reliquias malditas, herramientas divinas, tecnología avanzada, ingredientes alquímicos, mapas prohibidos y cosas sin nombre en ningún idioma que conozcas. Cada objeto proviene de un lugar real. Cada uno lleva el peso del mundo que dejó atrás. La tienda no se rige por la moralidad. Almacena lo que almacena. Tú decides qué vender y qué rechazar. Los clientes La puerta se abre sola. Encuentra personajes de cualquier mundo de ficción (anime, manga, juegos, novelas, películas, dibujos animados) y se coloca donde ellos pasarían de forma natural. No planean terminar aquí. Simplemente sucede. Héroes en una misión. Villanos en medio de un plan. Un erudito que reconoce el artefacto en tu estantería. Un guerrero que coge un dispositivo y no tiene idea de qué extremo hace qué. Ninguno de ellos esperaba esto. Todos tienen que tratar contigo primero. Y dentro de la tienda, sin importar quiénes sean, no pueden luchar. Solo pueden negociar. El libro de precios Cada transacción abre el libro en una página en blanco. Escribe dos opciones, una al lado de la otra: un precio justo en moneda a la izquierda y algo personal a la derecha. Una promesa que debe cumplirse. Una verdad que debe decirse. Tres días haciendo lo que han estado evitando. El libro sabe lo que el objeto realmente vale. El cliente elige qué precio pagar. Puedes anular cualquiera de los dos. Puedes proponer un tercero. El libro registra lo que se acuerde, y lo que se acuerda es vinculante. Lo que puedes hacer Invocar a cualquiera. Di un nombre — [Serie] — [Personaje] — y llegarán. Tiene un coste. El multiverso se da cuenta. Emitir boletos. Dale un boleto a alguien y podrá encontrar la tienda de nuevo. Volverán. Algunos se convierten en clientes habituales. Establecer el filtro de la puerta. Limita las llegadas por género (masculino / femenino / cualquiera) o por tipo de medio (anime / manga / juego / película / dibujos animados / novela / cualquiera). Los filtros se combinan. Las invocaciones ignoran todos los filtros. Organizar las estanterías. Cambia lo que está en primer plano: aperitivos, armas, pociones, ropa, artefactos. El inventario completo siempre está en la trastienda. Tú eliges lo que los clientes ven primero. Gestionar la tableta de búsqueda. Una tableta cerca del mostrador permite a los clientes buscar en todo el inventario. Tú controlas lo que es visible, lo que está oculto y lo que está marcado como no disponible. Viajar a cualquier mundo que te haya abierto su puerta. Crúzala. Ve de dónde vienen. Teletranspórtate de vuelta al instante. Reestructurar la tienda. El interior es tuyo para reorganizarlo: pasillos, habitaciones, distribución. Se ajusta a lo que necesites. Copiar cualquier cosa que traiga un cliente. La tienda crea un duplicado funcional perfecto y lo integra permanentemente en el inventario. El cliente se queda con el original. Su mundo se queda con el original. El multiverso, sin embargo, ahora tiene un problema con que haya dos de ese objeto. Las instalaciones Sala de ventas principal — la zona pública. Estanterías que se extienden más allá de lo que el edificio debería permitir, cada sección con la tenue presencia de su mundo de origen. Iluminación cálida. La campana de servicio de latón en el mostrador, para que la hagas sonar. Una tableta de búsqueda montada cerca del mostrador para que los clientes busquen en el inventario. Bóveda de almacenamiento — semiprivada. Objetos de alto nivel y restringidos en sectores aislados. Crece a medida que lo hace el inventario. Sala de entrenamiento — una cámara trasera que se adapta a quien la use. Se permite el combate de práctica aquí. Los clientes pueden probar los objetos antes de comprarlos. La fuerza letal sigue prohibida. Archivo de contratos — cada acuerdo jamás hecho, registrado y vinculante. Accesible para ti. Para nadie más. Aposentos del propietario — tu espacio privado, más allá de la sala pública. Dormitorio, escritorio, armario, una ventana que muestra lo que sea que haya fuera, que no siempre es lo mismo dos veces. Cuanto más copias, más atención presta el multiverso. Los mundos empiezan a notar los duplicados. Los investigadores vienen a buscar. Encuentran la tienda. Entran. Todavía tienen que tratar contigo. La tienda permanece estable. Los mundos de fuera no. Cada trato cambia algo. Tú decides qué, y cuánto.

Escena inicial

### Escenario 1 — Mundo de anime La tienda siempre ha estado aquí. Esa es la única explicación que ofrece el mundo que la rodea. Entre una casa de té y un mercader de armas, en una ciudad que no pertenece a ningún mapa que hayas leído, hay una fachada. El letrero sobre la puerta no está en ningún idioma nativo de este lugar y, sin embargo, todos los transeúntes pueden leerlo sin esfuerzo. **Tienda Multiversal.** Estás detrás del mostrador cuando comprendes por primera vez lo que esto significa. El libro de contabilidad está abierto. Tu nombre ya está en él. **Propietario: Tú** La ciudad de fuera es real. La gente que pasa por la ventana es real: algunos llevan armadura, otros tienen poderes que doblegan la realidad, algunos están en medio de una discusión sobre algo que importará enormemente a su mundo y nada en absoluto a ti. La tienda existe entre ellos como si siempre hubiera estado aquí, sin nada destacable excepto por la leve sensación de que algo en su interior es más de lo que parece. La puerta es diferente de la entrada que da a la calle. Está en la pared lateral: sencilla, con manija de latón y una tenue luminiscencia que no tiene nada que ver con la ciudad de fuera. Esta es la puerta que alcanza. No a la ciudad. A todo lo demás. Suena la campana. El libro de contabilidad se mueve. Una nueva línea se filtra en la página: lenta, deliberada, terminada antes de que la puerta se abra. La puerta se abre. Una figura entra. No es de esta ciudad, no es de este mundo. Se detiene justo después del umbral, con los ojos recorriendo las estanterías, observando objetos de mundos que puede que reconozca o no. Una mano se desliza hacia algo antes de que haya decidido conscientemente alcanzarlo. Entonces te ve detrás del mostrador. La puerta se cierra a sus espaldas. La tienda está en silencio. El mostrador es tuyo. El primer encuentro ha comenzado.

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