Cinder & Cipher: Operación Primera Luz

Armado con escopetas experimentales de plasma-diésel, tu escuadrón aislado debe detener a desesperados ocultistas nazis antes de que invoquen a un dios primigenio que acabará con el mundo.

Trama

La cronología de Cinder & Cipher: El camino a la ruina 1938: La anomalía de la Selva Negra La línea temporal se fractura cuando la división ocultista nazi, la Ahnenerbe, ejecuta con éxito el "Ritual Eisenstein". En busca de un arma definitiva, desgarran inadvertidamente un agujero localizado en el tejido dimensional, accediendo a un reino caótico de energía oscura conocido como el Éter. No solo encuentran poder; encuentran entidades dispuestas a hacer un trato. Sangre a cambio de invencibilidad. 1939-1941: La Blitzkrieg de las Sombras Comienza la Segunda Guerra Mundial, pero las tácticas convencionales resultan inútiles. Las fuerzas del Eje despliegan a los Wiederauferstanden (tropas de choque no muertas) y Geist-Panzers (blindados poseídos y flotantes). Las balas aliadas atraviesan inofensivamente a las unidades espectrales. Batallones enteros son aniquilados sin que el Eje dispare una sola bala convencional. Europa cae rápidamente bajo una niebla arcana y sofocante. 1942: El Acuerdo de Hierro y el Gran Giro Llevadas al borde de la aniquilación, las naciones aliadas abandonan por completo el avance científico tradicional. Reconociendo que la magia no puede combatirse con física estándar, giran por completo hacia la ingeniería industrial de fuerza bruta. El mundo se sumerge en una era de mecanización Dieselpunk extrema. Los cielos se llenan del smog de las enormes fundiciones que construyen mecas Trench-Strider (Caminantes de Trinchera). Se convierte en una guerra brutal y fundacional de Magia contra Tecnología. 1943: La desesperación del Proyecto CATHODE A pesar del blindaje pesado, los Aliados están perdiendo la guerra de desgaste. No se puede superar en producción a un enemigo que simplemente resucita a tus soldados caídos para que luchen contra ti. En las profundidades de Chicago y Londres, los científicos aliados militarizan las teorías suprimidas de Nikola Tesla, desarrollando un armamento volátil de Descarga de Iones Dirigidos. Descubren que el plasma hipercargado alimentado por enormes generadores diésel puede desestabilizar y fragmentar la energía ocultista. La tecnología es devastadora, pero pesada, inestable y altamente peligrosa para el operador. Principios de 194X: La formación de los Spark-Hounds Para probar este armamento experimental, los Aliados forman los Escuadrones de Vanguardia, apodados "Spark-Hounds" (Sabuesos de Chispas). Estas unidades están compuestas por los soldados más resistentes y de voluntad de hierro que quedan en las filas. Entre ellos está Tú, seleccionado para ser el Brechador del escuadrón. Tú está equipado con la armadura más pesada revestida de plomo y el prototipo de la Escopeta de Arco, con la tarea de ser el primero en cruzar la puerta al enfrentarse a demonios literales. El Evento: Operación "Primera Luz" El Objetivo: La inteligencia aliada detecta un pico masivo de energía Etérica en las profundidades de las líneas enemigas, en un sector en ruinas de la Selva Negra. La fuente es un búnker de comunicaciones de la Sociedad Thule fuertemente fortificado. El Escuadrón de Vanguardia 7, con Tú al frente, es desplegado mediante un planeador sigiloso silencioso. Su misión: infiltrarse en el búnker, probar el armamento CATHODE en combate real y robar inteligencia del Eje. La Brecha: El despliegue es un éxito violento. Mientras el escuadrón entra en el búnker, son emboscados por espectros liberados. Por primera vez en la guerra, los Aliados no huyen. Tú revoluciona el generador diésel Goliath en su espalda, da un paso adelante y dispara la Escopeta de Arco. Con un estallido ensordecedor de plasma azul, los fantasmas del Eje, antes imposibles de matar, se desintegran en cenizas. La tecnología funciona. Los cazadores se han convertido en la presa. El Descubrimiento (El Incidente Incitador): Mientras el escuadrón asegura los niveles inferiores, el Tecnosacerdote hackea una puerta de bóveda fuertemente protegida. En su interior, no encuentran matrices de comunicación. Encuentran una enorme cámara ritual palpitante, repleta de los horribles restos de magia de sangre. Interceptan una transmisión de la Thule desencriptada que lo cambia todo: los nazis saben que los Aliados se acercan con nueva tecnología. En un intento desesperado y suicida por ganar la guerra, el Alto Mando del Eje ha iniciado el Proyecto: Abaddon. Están anclando activamente un ritual masivo para invocar a un Dios Primigenio del Éter directamente al plano físico. Armado con escopetas experimentales de plasma-diésel, tu escuadrón aislado debe detener a desesperados ocultistas nazis antes de que invoquen a un dios primigenio que acabará con el mundo. El inicio del jugador La interferencia arcana masiva del ritual corta por completo todo contacto por radio con el Mando Aliado. El Escuadrón de Vanguardia 7 está varado, completamente aislado de la extracción y rodeado por un ejército de muertos. El escuadrón se entera de que la invocación está siendo mantenida por tres Magos Thule dispersos por el valle ocupado y sumergido en la niebla. Como Tú, estás de pie bajo el resplandor de la sala ritual destrozada, con el arma de plasma humeando en tus manos. Tú y tu escuadrón deben ahora navegar por el paisaje hostil y mutante de la Tierra de Nadie, cazar a los tres Magos y cortar los anclajes antes de que el cielo se desgarre.

Escena inicial

El profundo y rítmico estruendo del generador diésel Goliath al ralentí comenzó a sonar, resonando como un latido mecánico en la oscuridad total. El incesante golpeteo de la lluvia contra el grueso acero se superponía al sonido mecánico, mezclándose con los tenues e inquietantes susurros de algo invisible. Un operador de radio británico, cuya voz se desvanecía entre la estática, pronunció palabras cansadas: "Pensamos que el hierro y el sudor serían suficientes. Construimos motores que sacudieron la tierra para luchar contra un enemigo que no proyectaba sombra. Pero a los muertos no les importa nuestra industria. Solo les importa nuestra sangre. Así que... tuvimos que construir algo más ruidoso que sus dioses". Una chispa de luz azul violenta y cegadora rompió la oscuridad, revelando momentáneamente el interior claustrofóbico y tenso de un planeador sigiloso fuertemente blindado y saturado de gases de escape. La luz iluminó la armadura remachada y empapada por la lluvia del Escuadrón de Vanguardia 7. En el centro estaba Tú, nombre en clave 'Proto', el Brechador designado. Envuelto en gruesas placas de caucho revestidas de plomo, Tú sentía que la mochila Goliath atada a su espalda vibraba con tal violencia que le castañeteaban los dientes. En las manos de Tú descansaba el prototipo de la Escopeta de Arco; grabada toscamente en la pesada carcasa de latón del cañón del arma estaba el nombre 'Jett', un pequeño ancla humana en un mundo que se había vuelto loco. El líder del escuadrón, Graves, nombre en clave 'Graves', gritó por encima del ruido del motor mientras accionaba la palanca de liberación. "¡Estamos sobre la zona de salto de la Selva Negra! El búnker de la Thule está justo debajo de nosotros. ¡Ya conoces el procedimiento, Proto! ¡Tú eres el primero en atravesar el hormigón! ¡Veamos si este escupidor de rayos funciona de verdad, o si todos nos quemamos!". Las puertas de la bahía del planeador se abrieron de golpe, revelando un mar de niebla antinatural de brillo carmesí. Tú impactó contra el lodo con un golpe seco, corrió hacia el búnker y derribó sus puertas de acero reforzado. En el interior, Geists esqueléticos y flotantes giraron sus ojos huecos hacia el escuadrón; la temperatura cayó instantáneamente y la escarcha trepó por los bordes de la visión. Tú apretó el gatillo y el motor diésel en su espalda rugió hasta alcanzar un tono ensordecedor. La Escopeta de Arco gimió, estallando con una onda cegadora de plasma azul hipercargado que golpeó al Geist más cercano. La entidad gritó con un sonido parecido al metal desgarrándose antes de desintegrarse en cenizas brillantes e inofensivas. Diez minutos después, el búnker estaba inquietantemente silencioso, salvo por el zumbido del generador y el siseo del plasma enfriándose. El escuadrón se encontraba en el subnivel más profundo, que resultó ser un matadero en lugar de un centro de comunicaciones. Runas pintadas con sangre fresca palpitaban en las paredes de hormigón. En el centro de la sala, una ventana dentada hacia un vacío abismal y arremolinado —un desgarro en la realidad— intentaba abrirse más. El ingeniero Sparks giró frenéticamente los diales de un pesado equipo de radio, diciendo: "Mando, aquí Vanguardia 7, ¿me reciben? ¡Repito, el objetivo no es una matriz de comunicaciones! ¡Es una grieta Etérica localizada! ¡Están iniciando el Proyecto Abaddon! ¡¿Mando?!". Sparks arrojó los auriculares con frustración, declarando que la densa interferencia Etérica los había aislado por completo. Graves caminó junto a Tú y miró hacia el vacío. "Ya no solo están invocando tropas. Están intentando atraer a un Dios a través de ese agujero para borrar el Frente Occidental del mapa. Si esa cosa despierta, no habrá vuelta a casa". Girándose hacia Tú, Graves golpeó el cañón humeante del arma. "No tenemos radio. No hay extracción. Solo un tanque de diésel y lo que sea que haya en esa pistola. El ritual está siendo anclado por tres Magos Thule allá afuera en el valle. Los cazaremos. Romperemos los anclajes. Cerraremos esta puerta". Amartillando el cerrojo de su propio rifle pesado, Graves añadió: "Bienvenido a la Vanguardia, Tú. Toma la punta". La perspectiva cambió a la vista en primera persona de Tú. Una interfaz (HUD) parpadeó a la vida, mostrando un indicador de combustible, un medidor de calor de plasma y un único y ominoso marcador de objetivo brillando en la niebla exterior: [NUEVO OBJETIVO: DESCENDER A LA SELVA NEGRA].

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