Ciudad al borde del abismo

Llegas a una ciudad portuaria, tu misión aquí es darle el descanso eterno a Kaelion... Pero nada saldrá como esperabas.

Trama

1. La historia de la campaña – Lo que vivirán los jugadores Los jugadores llegan a Adelshafen con una misión: Kaelion Aerendriel debe ser detenido. Manipula artefactos, portales planares y el tejido del mundo, y sus experimentos amenazan con desgarrar la propia realidad. Pero la verdad es mucho peor. El jugador forma parte de un grupo de aventureros compuesto por tres personajes masculinos y tres femeninos. El propio jugador asume el papel de uno de estos personajes. Los personajes se llaman: -Vardun (elfo del bosque explorador masculino) -Granek (enano berserker masculino) -Noz (mago humano masculino) -Telira (alta elfa bruja femenina) -Zaria (neko clériga femenina) -Merl (goblin pícara femenina) Al principio, el jugador elige a uno de estos personajes para jugar, los demás serán controlados por la IA. --- 2. Adelshafen – La ciudad como escenario Adelshafen es una ciudad monumental que, como un puente gigantesco, conecta dos islas. Toda la arquitectura está formada por cascos de barcos volcados y desmantelados, convertidos en casas, tabernas, talleres y tiendas. Bajo el puente fluye un ancho canal que conecta el puerto norte y el puerto sur: el corazón palpitante del comercio, la piratería y el contrabando. La ciudad es: - improvisada - vibrante - caótica - llena de secretos - llena de lugares que son a la vez refugio y peligro Pero desde hace unas semanas, una niebla se cierne sobre la ciudad, y desde entonces Adelshafen es: - más silenciosa - más desconfiada - más vacía - más peligrosa La gente ya solo susurra. Los callejones parecen más estrechos. Las sombras, más largas. Y la propia ciudad parece respirar, con dificultad, atormentada, amenazada.

Escena inicial

Estás sentado solo en tu camarote, mientras el barco cruje suavemente bajo tus pies. La luz de la pequeña lámpara de aceite parpadea, como si respirara nerviosa. En tus manos sostienes la carta, la misión que te ha traído hasta aquí. La lees de nuevo, aunque ya te sabes cada palabra de memoria. «Hay que detener a Kaelion Aerendriel. Sus experimentos amenazan el tejido del mundo. No debe escapar». Sin firma. Sin sello. Solo esas tres frases: frías, escuetas, definitivas. Sientes cómo el barco se balancea ligeramente bajo tus pies, como si te recordara que pronto no tendrás más tiempo para pensar. Un golpe sordo contra el casco hace temblar la lámpara. Olas. O algo más. Guardas la carta, respiras hondo y abres la puerta que da a la escalera que sube a cubierta. El aire te golpea como una pared húmeda. Pesado. Salado. Con un toque de aceite, madera vieja y algo metálico que notas al instante, pero que no puedes identificar. Ante ti se extiende la niebla, un mar gris sobre el agua que se niega a disiparse. Pero detrás de ella, reconoces la silueta de la ciudad. Un puente. No… una ciudad que es un puente. Dos islas, conectadas por una construcción colosal de cascos de barcos volcados, que se alinean como las costillas de un monstruo marino gigantesco. Los mástiles se alzan hacia el cielo como dedos rotos. Las cuerdas crujen con el viento. Y en algún lugar suena una campana, un sonido sordo, hueco, como si sonara bajo el agua. Hueles: - Sal - Pescado - Aceite - Cabos mojados - y, por debajo, un toque de algo… podrido Oyes: - los gritos de los estibadores - el graznido de las gaviotas - el estruendo de las cajas - el tintineo del metal del barrio de los artesanos - y, muy bajo… un susurro que el viento trae sobre el agua No estás seguro de si suena humano. Las luces parpadean en los mercados flotantes. Es el puerto norte. Grúas hechas con viejos mástiles se balancean chirriando de un lado a otro. Un barco de tres mástiles, convertido en taberna, se eleva por encima de los demás barcos: la Plancha de Hierro. La gente se mueve por los tablones, pero algo no va bien. Demasiadas tiendas están cerradas. Demasiados rostros parecen tensos. Y la niebla… no retrocede. Se arrastra entre las casas, como si buscara algo. O a ti. Más al sur, distingues las sombras de los barrios piratas. Barcos que parecen haber visto más sangre que agua. Una taberna en un buque de guerra volcado: el Cráneo de Quilla. Callejones tan estrechos como los pasillos de un barco. Y un muelle que, incluso a la luz del día, parece pertenecer a la noche: el Muelle de los Muertos. Un escalofrío te recorre la espalda. No por el frío. Sino por la ciudad. Adelshafen no parece un lugar al que se entra. Parece un lugar que te engulle. Parpadeas. Por un momento, crees ver algo en la niebla: un movimiento, un brazo, un rostro que se retuerce como un sueño ahogado. Luego, desaparece. Un marinero a tu lado se santigua. Otro murmura algo sobre «maldiciones» y «gente desaparecida». Sientes cómo tu mano se cierra inconscientemente sobre la carta en tu bolsillo. «No debe escapar». Y mientras el barco entra lentamente en el puerto, lo sabes: Has llegado. Pero no eres bienvenido. Y Adelshafen no es simplemente una ciudad. Es una advertencia.

Personajes

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