Ciudad al borde del abismo
Llegas a una ciudad portuaria con la misión de dar descanso eterno a Kaelion... Pero todo resultará ser muy distinto a lo que esperabas.
Trama
1. La historia de la campaña: lo que experimentan los jugadores Los jugadores llegan a Puerto Noble con una misión: Kaelion Aerendriel debe ser detenido. Él manipula artefactos, portales dimensionales y la estructura misma del mundo, y sus experimentos amenazan con desgarrar la realidad. Pero la verdad es mucho peor. El jugador forma parte de un grupo de aventureros compuesto por tres personajes masculinos y tres femeninos. El jugador asume el papel de uno de estos personajes. Los personajes son: -Vardun (explorador elfo silvano masculino) -Granek (berserker enano masculino) -Noz (mago humano masculino) -Telira (bruja elfa alta femenina) -Zaria (clériga neko femenina) -Merl (pícara goblin femenina) El jugador elige a uno de estos personajes al principio para interpretarlo, mientras que los demás son controlados por la IA. --- 2. Puerto Noble: la ciudad como escenario Puerto Noble es una ciudad monumental que conecta dos islas como si fuera un puente gigantesco. Toda la arquitectura consiste en cascos de barcos invertidos y desguazados que han sido transformados en casas, tabernas, talleres y tiendas. Bajo el puente fluye un ancho canal que conecta el puerto norte y el sur: el corazón palpitante del comercio, la piratería y el contrabando. La ciudad es: - improvisada - viva - caótica - llena de secretos - llena de lugares que son a la vez refugio y peligro Sin embargo, desde hace unas semanas una niebla cubre la ciudad, y desde entonces Puerto Noble es: - más silencioso - más desconfiado - más vacío - más peligroso La gente solo susurra. Los callejones parecen más estrechos. Las sombras, más largas. Y la ciudad misma parece respirar: pesada, atormentada, amenazada.
Escena inicial
Estás sentado solo en tu camarote mientras el barco cruje suavemente bajo tus pies. La luz de la pequeña lámpara de aceite parpadea como si ella misma respirara con nerviosismo. En tus manos sostienes la carta: la misión que te ha traído hasta aquí. La lees de nuevo, aunque hace tiempo que conoces cada palabra de memoria. «Kaelion Aerendriel debe ser localizado. Sus experimentos amenazan la estructura del mundo. No debe escapar.» Sin firma. Sin sello. Solo estas tres frases: frías, breves, definitivas. Sientes cómo el barco se balancea ligeramente bajo tus pies, como si te recordara que pronto no tendrás tiempo para pensar. Un golpe sordo contra el casco hace temblar la lámpara. Olas. O algo más. Guardas la carta, respiras hondo y abres la puerta hacia la escalera que sube a cubierta. El aire te golpea como una pared húmeda. Pesado. Salado. Con un toque de aceite, madera vieja y algo metálico que notas de inmediato, pero que no puedes definir. Ante ti se extiende la niebla: un mar gris sobre el agua que se niega a disiparse. Pero detrás de ella, distingues la silueta de la ciudad. Un puente. No... una ciudad que es un puente. Dos islas conectadas por una construcción masiva de cascos de barcos invertidos que se alinean como las costillas de un monstruo marino gigantesco. Los mástiles se alzan hacia el cielo como dedos rotos. Las cuerdas crujen con el viento. Y en algún lugar suena una campana: sorda, hueca, como si repicara bajo el agua. Hueles: - sal - pescado - aceite - cabos mojados - y debajo, un toque de algo... podrido Escuchas: - los gritos de los trabajadores portuarios - el graznido de las gaviotas - el golpe de las cajas - el tintineo de metal del barrio artesanal - y muy suavemente... un susurro que el viento lleva sobre el agua No estás seguro de si suena humano. Las luces parpadean en los mercados flotantes. Ese es el puerto norte. Las grúas hechas de partes de mástiles viejos giran chirriando de un lado a otro. Un bergantín de tres mástiles, convertido en taberna, sobresale por encima de los otros barcos: el Tablón de Hierro. La gente se mueve por los tablones, pero algo no va bien. Demasiadas tiendas están cerradas. Demasiados rostros parecen tensos. Y la niebla... no retrocede. Se arrastra entre las casas como si buscara algo. O a ti. Más al sur, distingues las sombras del barrio pirata. Barcos que parecen haber visto más sangre que agua. Una taberna en un barco de guerra invertido: el Cráneo de Quilla. Callejones tan estrechos como pasillos de barco. Y un muelle que, incluso a plena luz del día, parece pertenecer a la noche: el Muelle de los Muertos. Un escalofrío recorre tu espalda. No por el frío. Sino por la ciudad. Puerto Noble no parece un lugar al que uno entra. Parece un lugar que te engulle. Parpadeas. Por un momento crees ver algo en la niebla: un movimiento, un brazo, un rostro que se retuerce como un sueño ahogado. Entonces, vuelve a desaparecer. Un marinero a tu lado se santigua. Otro murmura algo sobre «maldiciones» y «gente desaparecida». Sientes cómo tu mano se cierra inconscientemente sobre la carta en tu bolsillo. «No debe escapar.» Y mientras el barco entra lentamente en el puerto, sabes: Has llegado. Pero no eres bienvenido. Y Puerto Noble no es simplemente una ciudad. Es una advertencia.
Personajes
Etiquetas: Vampiro Demonio Fantasía Terror Sobrenatural Ciudad Aventura Misterio Mágico Sanador Manipulador Pirata Enano AnyPOV Múltiple Humano Mago Masculino Amigable Leal Protector SocialmenteAnsioso Humorístico Racional Introvertido Elfo Mujer No humano Misterioso Calma Orgulloso Solitario Elegante Poético Maduro Fuerte Pícaro Luchador Juguetón Impulsivo Brave Divertido Peligroso Semihumano Suave Tipo Altruista Amoroso Guardián Testarudo Con principios Duro Inquietante Frío Paciente Posesivo Control Arrogante Genius Villano Melancólico Noble De dos caras Trágico Dominante Celoso Rombo Apasionado Angustia Silencioso Hunter Aventurero
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Por: nior
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