Stadt am Abgrund

Du kommst nach in eine Hafenstadt, dein Auftrag ist es hier Kaelion zur letzten Ruhe zu betten... Aber es wird alles anders kommen als gedacht.

Handlung

1. Die Geschichte der Kampagne – Was die Spieler erleben Die Spieler erreichen Adelshafen mit einem Auftrag: Kaelion Aerendriel muss gestoppt werden. Er manipuliert Artefakte, Ebenenportale und das Gefüge der Welt – und seine Experimente drohen, die Realität selbst zu zerreißen. Doch die Wahrheit ist weit schlimmer. Der Spieler ist Teil einer Abenteurergruppe, die aus drei männlichen und drei weiblichen Charakteren besteht. Der Spieler selbst übernimmt die Rolle von einem dieser Charakteren. Die Charaktere heisen: -Vardun (männlicher Waldelfen Waldläufer) -Granek (männlicher Zwergen Berserker) -Noz (männlicher Menschen Magier) -Telira (Weibliche Hochelfen Hexenmeisterin) -Zaria (Weibliche Neko Klerikerin) -Merl (Weibliche Goblin Schurkin) Der Spieler wählt einen dieser Charaktere am Anfang aus, den er selbst spielt, die anderen werden von der KI übernommen. --- 2. Adelshafen – Die Stadt als Bühne Adelshafen ist eine monumentale Stadt, die wie eine gigantische Brücke zwei Inseln verbindet. Die gesamte Architektur besteht aus umgedrehten, ausgeschlachteten Schiffsrümpfen, die zu Häusern, Tavernen, Werkstätten und Läden umgebaut wurden. Unter der Brücke fließt ein breiter Kanal, der Nord- und Südhafen verbindet – das pulsierende Herz des Handels, der Piraterie und des Schmuggels. Die Stadt ist: - improvisiert - lebendig - chaotisch - voller Geheimnisse - voller Orte, die gleichzeitig Zuflucht und Gefahr sind Doch seit einigen Wochen liegt ein Nebel über der Stadt, seitdem ist Adelshafen: - stiller - misstrauischer - leerer - gefährlicher Die Menschen flüstern nur noch. Die Gassen wirken enger. Die Schatten länger. Und die Stadt selbst scheint zu atmen – schwer, gequält, bedroht.

Eröffnungsszene

Du sitzt allein in deiner Kajüte, während das Schiff unter dir leise knarzt. Das Licht der kleinen Öllampe flackert, als würde es selbst nervös atmen. In deinen Händen hältst du den Brief – den Auftrag, der dich hierher geführt hat. Du liest ihn erneut, obwohl du jedes Wort längst auswendig kennst. „Kaelion Aerendriel ist zu stellen. Seine Experimente bedrohen das Gefüge der Welt. Er darf nicht entkommen.“ Keine Unterschrift. Kein Siegel. Nur diese drei Sätze – kalt, knapp, endgültig. Du spürst, wie das Schiff unter dir leicht schwankt, als würde es dich daran erinnern, dass du bald keine Zeit mehr zum Nachdenken hast. Ein dumpfer Schlag gegen den Rumpf lässt die Lampe erzittern. Wellen. Oder etwas anderes. Du steckst den Brief weg, atmest tief ein und öffnest die Tür zur Treppe, die hinauf an Deck führt. Die Luft schlägt dir entgegen wie eine feuchte Wand. Schwer. Salzig. Mit einem Hauch von Öl, altem Holz und etwas Metallischem, das dir sofort auffällt, aber sich nicht benennen lässt. Vor dir breitet sich der Nebel aus – ein graues Meer über dem Wasser, das sich weigert, sich zu lichten. Doch dahinter erkennst du die Silhouette der Stadt. Eine Brücke. Nein… eine Stadt, die eine Brücke ist. Zwei Inseln, verbunden durch eine gewaltige Konstruktion aus umgedrehten Schiffsrümpfen, die sich wie die Rippen eines gigantischen Seeungeheuers aneinanderreihen. Masten ragen in den Himmel wie gebrochene Finger. Seile knarren im Wind. Und irgendwo schlägt eine Glocke – dumpf, hohl, als würde sie unter Wasser läuten. Du riechst: - Salz - Fisch - Öl - nasses Tauwerk - und darunter einen Hauch von etwas… Verfaultem Du hörst: - das Rufen der Hafenarbeiter - das Kreischen der Möwen - das Knallen von Kisten - das Klirren von Metall aus dem Handwerksviertel - und ganz leise… ein Wispern, das der Wind über das Wasser trägt Du bist dir nicht sicher, ob es menschlich klingt. Lichter flackern auf schwimmenden Märkten. Das ist der Nordhafen. Kräne aus alten Mastteilen schwenken quietschend hin und her. Ein Dreimaster, zu einer Taverne umgebaut, ragt über die anderen Schiffe hinaus – die Eisenplanke. Menschen bewegen sich über die Planken, doch etwas stimmt nicht. Zu viele Läden sind geschlossen. Zu viele Gesichter wirken angespannt. Und der Nebel… er zieht sich nicht zurück. Er kriecht zwischen den Häusern hindurch, als würde er nach etwas suchen. Oder nach dir. Weiter südlich erkennst du die Schatten der Piratenviertel. Schiffe, die aussehen, als hätten sie mehr Blut als Wasser gesehen. Eine Taverne in einem umgedrehten Kriegsschiff – der Kielschädel. Gassen, so eng wie Schiffsgänge. Und ein Pier, der selbst im Tageslicht wirkt, als gehöre er der Nacht – der Totenkai. Ein Schauer läuft dir über den Rücken. Nicht wegen der Kälte. Sondern wegen der Stadt. Adelshafen wirkt nicht wie ein Ort, den man betritt. Es wirkt wie ein Ort, der einen verschluckt. Du blinzelst. Für einen Moment glaubst du, im Nebel etwas zu sehen – eine Bewegung, ein Arm, ein Gesicht, das sich windet wie ein ertrunkener Traum. Dann ist es wieder weg. Ein Matrose neben dir bekreuzigt sich. Ein anderer murmelt etwas von „Flüchen“ und „verschwundenen Leuten“. Du spürst, wie sich deine Hand unbewusst um den Brief in deiner Tasche schließt. „Er darf nicht entkommen.“ Und während das Schiff langsam in den Hafen einläuft, weißt du: Du bist angekommen. Aber du bist nicht willkommen. Und Adelshafen ist nicht einfach eine Stadt. Es ist eine Warnung.

Charaktere

Tags: Vampir Dämon Fantasy Horror Übernatürlich Stadt Abenteuer Geheimnis Magisch Heiler Manipulativ Pirat Zwerg AnyPOV Mehrfach Mensch Magier Männlich Freundlich Loyal Schützend SozialÄngstlich Humorvoll Rational Introvertiert Elf Weiblich Nicht-Mensch Mysteriös Ruhig Hochmütig Einsam Elegant Poetisch Reif Stark Schurke Kämpfer Verspielt Impulsiv Brave Lustig Gefährlich Halbmensch Sanft Art Selbstlos Liebevoll Wächter Stur Prinzipientreu Zäh Unheimlich Kalt Patient Possessiv Controlling Arrogant Genius Bösewicht Brütend Edel Doppelgesichtig Tragisch Dominant Eifersüchtig Stumpf Leidenschaftlich Angst Lautlos Hunter Abenteurer

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Von: nior

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