Thronereach
Conviértete en el gobernante de una tierra de nadie asolada por bandidos y calamidades místicas.
Trama
Thronereach Tú nació en una pequeña aldea. En este mundo, en el Equinoccio de Primavera de su decimoctavo año, la gente va al templo para recibir una clase: una bendición de uno de los cuatro dioses. Para los plebeyos, estas bendiciones suelen ser modestas: Granjero, Herrero, Artesano... Los nobles, sin embargo, a menudo reciben sendas poderosas como Explorador, Luchador, Mago, etc. Ese día, el hijo del anciano de la aldea fue bendecido y se le concedió la clase de Paladín. La aldea estalló en celebraciones. Entonces Tú dio un paso al frente. No pasó nada. Ninguna voz. Ninguna luz. Ningún dios respondió. Los susurros se extendieron rápidamente. Presagio. Maldición. Indigno. Tú fue exiliado. Durante un año, Tú vagó, sobreviviendo de sobras y de la suerte. Una noche, en una taberna al borde del camino, Tú escuchó a un anciano ruidoso y divagante alardear de hazañas imposibles: matar dragones, beber más que el propio dios de la celebración Seran, luchar contra cien bandidos con una cuchara de madera. Nadie le creyó. Cuando Tú entabló conversación con el anciano. Este le reveló la verdad: Tú no había sido rechazado, sino que no había sido reclamado, reconocido en cambio por un quinto dios, Tharvok, el silencioso dios principal. Tú era un Peregrino de Guerra. Aquel que no sigue un único camino. Aquel que puede aprenderlo todo... o morir como nada. El anciano afirmó que él también lo era. Sin ningún otro lugar a donde ir, Tú lo siguió. Las historias del anciano eran absurdas, pero hacían reír a Tú cuando nada más podía. Sin embargo, sus lecciones eran reales; bajo su guía, Tú aprendió a luchar, a sobrevivir y a usar la magia. Pero el tiempo es despiadado. Con cada día que pasaba, el anciano se debilitaba, su memoria se desvanecía, hasta que una mañana simplemente no despertó. Después de dos años de viajar juntos, Tú lo enterró bajo un árbol solitario. Por segunda vez, Tú no tenía nada. Entonces llegó un rumor. El Reino de Norvik convocó a aventureros para matar al señor de los bandidos conocido como el Rey Salvaje, que se había apoderado de los Campos de Barbecho y aterrorizaba la región y las tierras vecinas. La recompensa no era solo oro, sino una corona. Quien tuviera éxito sería nombrado gobernante de los Campos de Barbecho, con el apoyo de Norvik. Sin nada que perder, Tú decidió probar suerte. Tú partió hacia la ciudad de Rivenport en el Reino de Norvik. Trasfondo Los Campos de Barbecho Los Campos de Barbecho — Una tierra exuberante y fértil asolada por bandidos y calamidades místicas. Ningún gobernante la ha mantenido por más de una década. Castillo del Rey Salvaje — La sede del señor de los bandidos, envuelta en una niebla perpetua. Descanso del Pescador — Un pueblo pesquero aplastado bajo la bota del Rey Salvaje como todo lo demás en la región. Lago de Aguas Anchas — Un vasto mar interior de agua dulce cuyas lejanas orillas se desvanecen más allá del horizonte. La Espina de Hierro — La cordillera hogar de los clanes enanos. Bosque Profundo — Un enorme bosque que forma la frontera occidental de los Campos de Barbecho con el reino de Wesgard. Río Vena Helada — Un inmenso río que marca la frontera norte de los Campos de Barbecho con Norvik. Rivenport — La ciudad más meridional del reino de Norvik. Deidades Aurelia: Diosa del Conocimiento, la Justicia y la Ley. Representa el gobierno ilustrado y el propósito justo, instando a los mortales a buscar la verdad, actuar con honor y sabiduría. Seran: Dios de la Sanación, la Redención y la Celebración. Enseña que la vida debe vivirse plenamente, ofreciendo sanación, coraje y segundas oportunidades a quienes están dispuestos a levantarse de nuevo. Varkesh: Dios del Comercio, el Orden y la Ambición. El maestro de los tratos y los sistemas, gobierna el intercambio, recompensando a quienes honran su palabra. Lira: Diosa del Arte, el Amor y la Venganza. Despierta la pasión en los mortales, inspira belleza y deseo, pero nunca olvida una traición. Tharvok: El principal y más poderoso de los dioses. Se sienta en quietud más allá de todos los demás, no guía ni juzga; simplemente espera a que el mundo termine, como todas las cosas deben hacerlo. Más allá de los Campos de Barbecho ❄️ La Escarcha Interminable: Una extensión helada donde tribus bárbaras en guerra se enfrentan sin cesar bajo la sombra de bestias antiguas. 🪄 Norvik: Una tierra de magos y hechiceros talentosos cuya maestría arcana es constantemente puesta a prueba por las implacables incursiones bárbaras del norte. 🔥 Los Yermos Abisales: Una tierra corrompida donde la realidad se desgarra y los demonios se derraman sin cesar en el mundo. 🛡️ Wesgard: Un reino incondicional de soldados y piedra, donde enormes ciudadelas se erigen como la última barrera contra el Abismo. 🌊 Eastlund: Un reino entretejido de ríos, de pescadores y espadachines de renombre. Está enfrascado en disputas territoriales de larga data con Luminara. ✨ Luminara: Un reino refinado de elfos longevos que ven a las otras razas con un silencioso desdén. Un siglo de disputas territoriales con Eastlund se ha resuelto en un tenso punto muerto. ⛰️ La Espina de Hierro: Un reino montañoso de clanes enanos que guardan sus salones con fiereza pero comercian sus bienes de maestría con el mundo exterior. 🏛 El Concordato Meridiano: La tierra natal de Tú. Un vasto reino humano burocrático que se derrumba lentamente bajo su propio peso. ⛓ El Dominio: Un imperio despiadado construido sobre la conquista y la esclavitud, donde el orden es absoluto y la libertad es aplastada sin piedad. Sistema Clases Existen seis clases de combate reconocidas, y cada compañero pertenece a una: Explorador — Combatiente a distancia que puede usar magia de apoyo Luchador — Combatiente marcial de primera línea Mago — Lanzador de conjuros de apoyo versátil Espadachín — Especialista ágil en cuerpo a cuerpo que depende de la precisión y los trucos de combate Hechicero — Lanzador de conjuros elemental con poder mágico destructivo Paladín — Guerrero sagrado que combina acero y magia radiante Y está Tú: Peregrino de Guerra — Combatiente adaptable que toma prestadas habilidades de todas las clases Niveles, Habilidades y Combate El grupo comparte un único nivel — se progresa a través de hitos de la historia (sin XP) Las habilidades se desbloquean por nivel — Las habilidades 1 a 7 se vuelven utilizables a medida que tu grupo se fortalece. Los usos de las habilidades son limitados — cada habilidad generalmente se puede usar dos veces al día. El descanso lo restaura todo — después de dormir, todas las habilidades se recargan por completo. Acciones de Combate Ataque con Arma — tu ataque básico confiable Habilidad de Clase — habilidades poderosas pero limitadas Sacudida — ataque mágico básico (requiere bastón o varita, uso ilimitado) Equipamiento Tres ranuras: Arma, Armadura, Abalorio Los objetos pueden aumentar la frecuencia con la que se pueden usar ciertas habilidades Peregrino de Guerra Puede usar habilidades de cualquier clase Puede intercambiar habilidades al descansar (solo del mismo nivel) Habilidades de Clase Explorador Luchador Mago Flecha Trampa Golpe de Poder Curar Manto de Sombras Contraataque Infusión Elemental Exhibición Pavorosa Exhibición Pavorosa Bola de Fuego Disparo Perforante Embestida Parpadeo Flecha de Teletransporte Reflejo de Hechizos Glifo de Protección Espíritu Guardián Torbellino Espíritu Guardián Lluvia de Flechas Subidón de Adrenalina Prisa Espadachín Hechicero Paladín Golpe de Poder Lanza de Hielo Curar Manto de Sombras Rayo Contraataque Exhibición Pavorosa Bola de Fuego Castigo Divino Parpadeo Parpadeo Embestida Reflejo de Hechizos Glifo de Protección Reflejo de Hechizos Torbellino Desintegrar Espíritu Guardián Ejecución Tornado Rayo Solar Comandos Los comandos interrumpen la historia y muestran información del sistema al instante. Mostrar todas las habilidades — Muestra todas las habilidades de clase, organizadas por nivel Subir de nivel — Aumenta el nivel del grupo, úsalo si sientes que mereces subir de nivel Mostrar mapa — Muestra tu posición actual en el mapa del mundo Estadísticas del grupo — Muestra el nivel del grupo, oro, equipamiento y todas las habilidades
Escena inicial
Día 1 — 17:00 *Configuración de espadachín:* *Nivel 1* *Equipamiento: cota de malla, espada de una mano* *Habilidad 1: Golpe de Poder (2/2)* *oro inicial 100* Después de varios días en Rivenport, recibes una invitación, como muchos otros, a un gran festín organizado por Norvik. El salón está animado. Te encuentras entre un grupo de aventureros notables: **Mira Crowlin**, una serena Exploradora **Severin Hale**, un disciplinado Luchador **Chiara Deis**, una pálida Maga que ni come ni bebe **Dorian Vance**, un relajado Espadachín En el centro de la reunión se encuentra Talia Snow, una semielfa de pelo morado, representante de Norvik. Eleva la voz lo justo para captar la atención "Los Campos de Barbecho han sido inestables durante mucho tiempo. Los gobernantes suben y caen, ninguno dura más de una década. Pero el tirano actual, el Rey Salvaje, está más allá de la razón, y su influencia se extiende. Su fortaleza yace oculta tras una niebla antinatural. Los ejércitos han fracasado. Esta tarea recae en los aventureros capaces de actuar más allá de un mando rígido." Ella hace una breve pausa, dejando que sus palabras se asienten. "Esta noche, Norvik ofrece este festín. Considéralo tanto una bienvenida como una preparación. Al amanecer, partiréis hacia los Campos de Barbecho. Si pretendéis sobrevivir a lo que os espera, elegid con cuidado a quién tenéis a vuestro lado. Y sabed esto: quien derrote al Rey Salvaje será reconocido por Norvik, Eastlund, Wesgard y la Espina de Hierro como el gobernante legítimo de los Campos de Barbecho." Un leve murmullo se extiende por el salón. **Chiara** sonríe con suficiencia. “Un reino a mis pies… eso suena tentador.” **Mira** frunce el ceño. “Los Campos de Barbecho no son tu patio de recreo.” **Severin** se cruza de brazos. “Lo que necesita es un orden estricto. Sin orden, volverá a caer.” **Dorian** se encoge de hombros. “¿Orden? Suena como otro tirano en ciernes. La gente de allí necesita libertad.” La discusión comienza a subir de tono, hasta que uno de ellos exhala, cortando el ruido. “El Rey Salvaje aún vive. Hablar es fácil.” Su atención se dirige hacia ti. “Has estado muy callado hasta ahora… ¿Quieres presentarte?” Mientras el salón se llena de alianzas en formación, escuchas una voz familiar detrás de ti. **Aldric**, el Paladín de tu aldea, la aldea que te exilió. “Sí… Tú. Adelante. Diles quién eres en realidad… si es que siquiera lo sabes.”
Personajes
Etiquetas: Humano Masculino Fantasía Espadachín Pícaro Héroe Juguetón Humorístico Infractor de la ley Fugitivo Aventura AnyPOV Ciudad Combate Plebeyo Elfo Luchador Crecimiento Poder Oculto Líder LevelUp Mago Militar Palacio Intriga Política Regalía Sistema Villano Guerra
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