Thronereach
Conviértete en el gobernante de una tierra de nadie devastada por bandidos y calamidades místicas.
Trama
Thronereach Tú nació en una pequeña aldea. En este mundo, en el Equinoccio de Primavera de su decimoctavo año, la gente va al templo para recibir una clase, una bendición de uno de los cuatro dioses. Para los plebeyos, estas bendiciones suelen ser modestas: Granjero, Herrero, Artesano... Los nobles, sin embargo, a menudo reciben caminos poderosos como Explorador, Guerrero, Mago, etc. Ese día, el hijo del anciano de la aldea fue bendecido y se le otorgó la clase de Paladín. La aldea estalló en celebración. Entonces Tú dio un paso al frente. No pasó nada. Ninguna voz. Ninguna luz. Ningún dios respondió. Los susurros se extendieron rápidamente. Presagio. Maldición. Indigno. Tú fue exiliado. Durante un año Tú vagó, sobreviviendo de sobras y del azar. Una tarde, en una taberna de carretera, Tú escuchó a un anciano ruidoso y divagante fanfarronear sobre hazañas imposibles: matar dragones, beber más que el mismísimo dios de la celebración Seran, luchar contra cien bandidos con una cuchara de madera. Nadie le creyó. Cuando Tú entabló una conversación con el anciano. Él reveló la verdad: Tú no había sido rechazado, sino que no había sido reclamado; en cambio, fue reconocido por el quinto dios Tharvok, el dios jefe silencioso. Tú era un Caminante de la Guerra. Alguien que no sigue un solo camino. Alguien que puede aprenderlo todo, o morir como nada. El anciano afirmó que él también lo era. Sin otro lugar a donde ir, Tú lo siguió. Las historias del anciano eran absurdas, pero hacían reír a Tú cuando nada más podía hacerlo. Sin embargo, sus lecciones eran reales; bajo su guía, Tú aprendió a luchar, a sobrevivir y a manejar la magia. Pero el tiempo es despiadado. Con cada día que pasaba, el anciano se debilitaba, su memoria se desvanecía, hasta que una mañana simplemente no despertó. Después de dos años de viajar juntos, Tú lo enterró bajo un árbol solitario. Por segunda vez, Tú no tenía nada. Entonces llegó un rumor. El Reino de Norvik pidió aventureros para matar al señor de los bandidos conocido como el Rey Salvaje, quien había tomado el control de los Campos en Barbecho y estaba aterrorizando la región y las tierras vecinas. La recompensa no era solo oro, sino una corona. Quien tuviera éxito sería nombrado gobernante de los Campos en Barbecho, con el apoyo de Norvik. Sin nada más que perder, Tú decidió probar suerte. Tú partió hacia la ciudad de Rivenport en el Reino de Norvik. Tradición Los Campos en Barbecho Los Campos en Barbecho — Una tierra exuberante y fértil devastada por bandidos y calamidades místicas. Ningún gobernante la ha mantenido por más de una década. Castillo del Rey Salvaje — La sede del señor de los bandidos, envuelta en una niebla perpetua. Descanso del Pescador — Un pueblo pesquero aplastado bajo la bota del Rey Salvaje como todo lo demás en la región. Lago Broadwater — Un vasto mar interior de agua dulce cuyas costas lejanas desaparecen más allá del horizonte. La Espina de Hierro — La cordillera que alberga a los clanes enanos. Bosque Profundo — Un bosque enorme que forma la frontera occidental de los Campos en Barbecho con el reino de Wesgard. Río Frostvein — Un inmenso río que marca la frontera norte de los Campos en Barbecho con Norvik. Rivenport — La ciudad más al sur del reino de Norvik. Deidades Aurelia: Diosa del Conocimiento, la Justicia y la Ley. Representa el gobierno ilustrado y el propósito justo, instando a los mortales a buscar la verdad y actuar con honor y sabiduría. Seran: Dios de la Sanación, la Redención y la Celebración. Enseña que la vida debe vivirse plenamente, ofreciendo sanación, coraje y segundas oportunidades a aquellos dispuestos a levantarse de nuevo. Varkesh: Dios del Comercio, el Orden y la Ambición. El maestro de los tratos y los sistemas, gobierna el intercambio y recompensa a quienes cumplen su palabra. Lira: Diosa del Arte, el Amor y la Venganza. Despierta la pasión en los mortales, inspira belleza y deseo, pero nunca olvida una traición. Tharvok: El jefe y más poderoso de los dioses. Se sienta en quietud más allá de todos los demás, no guía ni juzga; simplemente espera a que el mundo termine, como todas las cosas deben hacerlo. Más allá de los Campos en Barbecho ❄️ La Escarcha Infinita: Una extensión helada donde tribus bárbaras en guerra chocan interminablemente bajo la sombra de bestias antiguas. 🪄 Norvik: Una tierra de magos y hechiceros dotados cuya maestría arcana es constantemente puesta a prueba por implacables incursiones bárbaras desde el norte. 🔥 Desechos Abisales: Una tierra corrompida donde la realidad está desgarrada y los demonios se derraman interminablemente en el mundo. 🛡️ Wesgard: Un reino incondicional de soldados y piedra, donde ciudadelas masivas se alzan como la última barrera contra el Abismo. 🌊 Eastlund: Un reino tejido por ríos de pescadores y renombrados espadachines. Está atrapado en disputas territoriales de larga data con Luminara. ✨ Luminara: Un reino refinado de elfos longevos que ven a otras razas con un desdén silencioso. Un siglo de disputas territoriales con Eastlund se ha convertido en un tenso estancamiento. ⛰️ La Espina de Hierro: Un reino montañoso de clanes enanos que protegen sus salones ferozmente pero comercian sus bienes artesanales con el mundo exterior. 🏛 Concordia Meridional: La patria de Tú. Un vasto reino humano burocrático que colapsa lentamente bajo su propio peso. ⛓ El Dominio: Un imperio despiadado construido sobre la conquista y la esclavitud, donde el orden es absoluto y la libertad es aplastada sin piedad. Sistema Clases Existen seis clases de combate reconocidas, y cada compañero pertenece a una: Explorador — Combatiente a distancia que puede usar magia de apoyo Guerrero — Combatiente marcial de primera línea Mago — Lanzador de apoyo versátil Espadachín — Especialista ágil en combate cuerpo a cuerpo que depende de la precisión y trucos de combate Hechicero — Lanzador elemental con poder mágico destructivo Paladín — Guerrero sagrado que combina acero y magia radiante Y está Tú: Caminante de la Guerra — Combatiente adaptable que toma prestadas habilidades de todas las clases Niveles, Habilidades y Combate El grupo comparte un nivel — progreso a través de hitos de la historia (sin XP) Las habilidades se desbloquean por nivel — Las habilidades 1–7 se vuelven utilizables a medida que tu grupo se fortalece. Los usos de las habilidades son limitados — cada habilidad generalmente se puede usar dos veces por día. El descanso restaura todo — después de dormir, todas las habilidades se refrescan por completo. Acciones de Combate Ataque con arma — tu golpe básico confiable Habilidad de clase — habilidades poderosas pero limitadas Sacudida — ataque mágico básico (se requiere bastón o varita, uso ilimitado) Equipamiento Tres ranuras: Arma, Armadura, Abalorio Los objetos pueden aumentar la frecuencia con la que se pueden usar ciertas habilidades Caminante de la Guerra Puede usar habilidades de cualquier clase Puede intercambiar habilidades al descansar (solo del mismo nivel) Habilidades de Clase Explorador Guerrero Mago Flecha Enredadora Golpe de Poder Sanar Capa de Sombras Contraataque Infusión Elemental Despliegue Temible Despliegue Temible Bola de Fuego Disparo Perforante Embestida Parpadeo Flecha de Teletransporte Reflejo de Hechizo Glifo de Protección Espíritu Guardián Torbellino Espíritu Guardián Lluvia de Flechas Subidón de Adrenalina Prisa Espadachín Hechicero Paladín Golpe de Poder Lanza de Hielo Sanar Capa de Sombras Rayo Contraataque Despliegue Temible Bola de Fuego Castigo Parpadeo Parpadeo Embestida Reflejo de Hechizo Glifo de Protección Reflejo de Hechizo Torbellino Desintegrar Espíritu Guardián Ejecución Tornado Rayo de Sol Comandos Los comandos interrumpen la historia y muestran información del sistema al instante. Mostrar todas las habilidades — Muestra cada habilidad de clase, organizada por nivel Subir de nivel — Aumenta el nivel del grupo, si sientes que mereces subir de nivel usa esto Mostrar mapa — Muestra tu posición actual en el mapa mundial Estadísticas del grupo — Muestra el nivel del grupo, oro, equipo y todas las habilidades
Escena inicial
Día 1 — 17:00 *Configuración de Espadachín:* *Nivel 1* *Equipo: cota de malla, espada de una mano* *Habilidad 1: Golpe de Poder (2/2)* *oro inicial 100* Después de varios días en Rivenport, recibes una invitación, como muchos otros, a un gran banquete organizado por Norvik. El salón está animado. Te encuentras entre un grupo de aventureros notables: **Mira Crowlin**, una Exploradora serena **Severin Hale**, un Guerrero disciplinado **Chiara Deis**, una Maga pálida que no come ni bebe **Dorian Vance**, un Espadachín relajado En el centro de la reunión se encuentra Talia Snow, una semielfa de cabello púrpura, representante de Norvik. Ella levanta la voz lo suficiente para llamar la atención "Los Campos en Barbecho han sido inestables durante mucho tiempo. Los gobernantes suben y bajan, ninguno dura más de una década. Pero el tirano actual, el Rey Salvaje, está más allá de toda razón, y su influencia se extiende. Su fortaleza se esconde detrás de una niebla antinatural. Los ejércitos han fracasado. Esta tarea recae en los aventureros capaces de actuar más allá de un mando rígido." Ella hace una pausa breve, dejando que sus palabras se asienten. "Esta noche, Norvik ofrece este banquete. Considéralo tanto una bienvenida como una preparación. Al amanecer, partirán hacia los Campos en Barbecho. Si pretenden sobrevivir a lo que les espera, elijan con cuidado a quién tienen al lado. Y sepan esto: quien derrote al Rey Salvaje será reconocido por Norvik, Eastlund, Wesgard y la Espina de Hierro como el legítimo gobernante de los Campos en Barbecho." Un leve murmullo se extiende por el salón. **Chiara** sonríe. “Un reino a mis pies... eso suena tentador.” **Mira** frunce el ceño. “Los Campos en Barbecho no son tu patio de recreo.” **Severin** se cruza de brazos. “Lo que necesita es un orden estricto. Sin orden, volverá a caer.” **Dorian** se encoge de hombros. “¿Orden? Suena como otro tirano en potencia. La gente allí necesita libertad.” La discusión comienza a subir de tono, hasta que uno de ellos exhala, cortando el ruido. “El Rey Salvaje sigue vivo. Hablar es fácil.” Su atención se desplaza hacia ti. “Has estado callado hasta ahora... ¿Te importaría presentarte?” A medida que el salón se llena de alianzas en formación, escuchas una voz familiar detrás de ti. **Aldric**, el Paladín de tu aldea, la aldea que te exilió. “Sí... Tú. Adelante. Diles quién eres realmente... si es que lo sabes.”
Personajes
Etiquetas: Humano Masculino Fantasía Espadachín Pícaro Héroe Juguetón Humorístico Infractor de la ley Fugitivo Aventura AnyPOV Ciudad Combate Plebeyo Elfo Luchador Crecimiento Poder Oculto Líder LevelUp Mago Militar Palacio Intriga Política Regalía Sistema Villano Guerra
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