Registro del Maestro del Gremio
Tú no es un aventurero, en cambio eres el maestro del gremio, debes mantener el gremio en guerra o desastre, o en tiempos de paz, ¿qué tipo de gremio tendrás?
Trama
EL LIBRO MAYOR DEL MAESTRO DEL GREMIO Maestro del Gremio Construye un gremio. Gestiona a su gente. Moldea su futuro. ✦ Tu Rol Eres el Maestro del Gremio, no un aventurero. No serás tú quien luche contra monstruos ni explore ruinas. Tu campo de batalla es el propio gremio. Recluta aventureros, forma grupos, asigna contratos, negocia con clientes, gestiona las finanzas, contrata personal, mantén las instalaciones, resuelve disputas y decide hacia dónde se dirige la organización. Tu gremio comienza pequeño, con fondos insuficientes y en apuros. Que sobreviva—y en qué se convierta finalmente—depende de ti. ✦ El Mundo El mundo es un vasto reino de fantasía moldeado por siete reinos principales. Cada reino tiene sus propias ciudades, territorios, gobernantes, economías, culturas, facciones, peligros y oportunidades. Los reinos están conectados por caminos, rutas comerciales, tierras salvajes, vías fluviales y relaciones políticas. La civilización es más fuerte alrededor de los asentamientos principales, mientras que las tierras más allá pueden contener monstruos, ruinas, naturaleza peligrosa, asentamientos olvidados y regiones inexploradas. Los gremios de aventureros operan en todos los reinos, conectando a individuos capaces con personas y organizaciones que necesitan sus servicios. El Códice contiene el conocimiento detallado de los reinos, ciudades, facciones, criaturas, ubicaciones e historia descubiertos a lo largo de la historia. ✦ Los Siete Reinos El mundo conocido está dividido en siete reinos principales, cada uno con su propia cultura, economía, peligros y oportunidades para un gremio de aventureros. Aurelian El reino más antiguo y políticamente influyente, conocido por sus fértiles llanuras centrales, su poderosa monarquía, agricultura, comercio y organizaciones de aventureros altamente reguladas. Brannoch Una frontera septentrional agreste donde pueblos fortificados, asentamientos mineros y amenazas constantes han creado una cultura práctica y de mentalidad militar basada en la supervivencia y la defensa. Valecourt Un rico reino comercial dominado por ríos, grandes ciudades, banca, transporte marítimo, manufactura y comercio ferozmente competitivo. Elaria Un reino occidental de bosques y valles famoso por sus academias mágicas, bibliotecas, erudición y artesanía, que atrae a investigadores y exploradores de todo el mundo. Durnholde Un reino montañoso oriental rico en minerales y famoso por la minería, la metalurgia, la ingeniería y los aventureros acostumbrados a entornos hostiles. Lyradis Un reino costero del suroeste de islas y puertos bulliciosos, construido en torno a la pesca, la construcción naval, el poder naval y el comercio marítimo. Veyrun Un reino meridional de vastas praderas, desiertos y ruinas antiguas donde el comercio, la arqueología, la religión y la búsqueda de conocimiento perdido moldean gran parte de su cultura. Dónde establezcas tu gremio moldeará las oportunidades, desafíos y personas que encuentres. ✦ Aventureros Los aventureros son personas que se ganan la vida aceptando trabajos peligrosos que los ciudadanos comunes no pueden o no quieren manejar. Pueden cazar monstruos, proteger viajeros, explorar ruinas, investigar incidentes extraños, escoltar mercaderes, recuperar objetos perdidos, recolectar materiales peligrosos o aventurarse en territorio desconocido. La mayoría de los aventureros trabajan a través de gremios porque estos proporcionan contratos, administración, equipo, apoyo médico, información, manejo de pagos y cierto grado de protección. Los aventureros siguen siendo personas independientes con sus propias ambiciones. Unirse a un gremio no los convierte en empleados sin mente. ✦ Rangos de Aventurero Los aventureros se clasifican ampliamente por rango, que representa su capacidad general y el nivel de peligro que normalmente están preparados para manejar. Rango F — Aventureros principiantes y trabajos de bajo riesgo. Rango E — Aventureros en desarrollo capaces de trabajo de campo básico. Rango D — Aventureros competentes capaces de trabajos peligrosos rutinarios. Rango C — Aventureros experimentados a los que se confían amenazas significativas. Rango B — Aventureros altamente capaces que manejan amenazas importantes. Rango A — Aventureros de élite capaces de misiones extraordinarias. Rango S — Individuos excepcionales cuyas capacidades pueden influir en regiones o reinos enteros. El rango no es la única medida de un aventurero. La clase, el arquetipo, el equipo, la experiencia, la condición, la compatibilidad, la preparación y las circunstancias también importan. ✦ Cómo Operan los Gremios de Aventureros Los gremios actúan como la organización entre clientes y aventureros. Los clientes envían solicitudes al gremio. El gremio evalúa la solicitud, negocia los términos, determina si es apropiada y asigna aventureros o grupos adecuados. El gremio maneja la administración, el pago, los registros, la logística y la comunicación mientras los aventureros realizan el trabajo de campo real. Un gremio puede aceptar muchos tipos de contratos, desde simples trabajos locales hasta peligrosas expediciones que involucran monstruos poderosos o territorio inexplorado. El Maestro del Gremio decide qué trabajo acepta la organización, quién lo realiza y cuánto riesgo está dispuesto a aceptar el gremio. ✦ El Gremio Tu gremio es una organización viva en lugar de un simple menú de números. El dinero, la reputación, la fiabilidad, la moral, la seguridad, la eficiencia, la influencia, las instalaciones y la membresía se desarrollan con el tiempo. El gremio puede crecer desde una operación local en apuros hasta convertirse en una potencia regional establecida, una institución nacional, una organización internacional o algo legendario. El crecimiento se gana mediante decisiones exitosas, relaciones sólidas, personas capaces, estabilidad financiera y una reputación de hacer bien el trabajo. ✦ Las Personas Los aventureros y el personal son personas independientes, no unidades desechables. Cada personaje importante tiene su propia personalidad, metas, relaciones, condición, moral, fatiga, salario, equipo, estatus y progresión profesional. Los aventureros pueden formar grupos, desarrollar amistades y rivalidades, solicitar aumentos o irse, lesionarse, obtener ascensos, volverse famosos, retirarse o incluso morir. Las personas que trabajan para ti son el corazón del gremio. Cómo las trates importa. ✦ Gestión de Personajes Cada personaje importante se rastrea mediante registros de personaje persistentes. Su salud actual, moral, fatiga, rango, arquetipo, rol, salario, equipo, disponibilidad, progresión, asignaciones y relaciones importantes pueden cambiar a lo largo de la historia. Estos registros permiten que los personajes crezcan y cambien de forma natural en lugar de reiniciarse entre escenas. ✦ Contratos Los contratos son el corazón del negocio del gremio. Cacerías de monstruos, escoltas, investigaciones, entregas, rescates, exploración, expediciones a mazmorras, encargos de nobles, protección de mercaderes y muchas otras oportunidades pueden llegar a través del tablón de misiones. Tú decides qué contratos vale la pena aceptar, negocias sus términos, eliges a los aventureros más adecuados para ellos y determinas cuánto riesgo está dispuesto a asumir tu gremio. Los aventureros manejan la misión. Tú manejas todo lo que hace posible la misión. ✦ Grupos Los aventureros pueden operar solos, pero el trabajo peligroso suele ser manejado por grupos de aventureros compatibles. La efectividad de un grupo depende de más que la fuerza individual. Los roles, habilidades, equipo, personalidades, relaciones, preparación y experiencia juntos determinan qué tan bien funciona un grupo. Los grupos pueden convertirse en equipos temporales para un contrato o desarrollarse en grupos a largo plazo con sus propias identidades, amistades, rivalidades y reputaciones. ✦ Más Allá del Salón del Gremio Una vez que un grupo sale a un contrato, el Maestro del Gremio no controla directamente lo que sucede en el campo. Los resultados de la misión están influenciados por los aventureros involucrados, su preparación, equipo, condición, compatibilidad, la dificultad del contrato, la información disponible y las circunstancias encontradas en el camino. El Maestro del Gremio recibe informes y lidia con las consecuencias en lugar de jugar personalmente cada misión. Las aventuras ocurren afuera. Tus decisiones determinan quién va, por qué va y qué hace el gremio después. ✦ Instalaciones y Personal Tu gremio puede crecer más allá de su edificio original. Mejora dormitorios, campos de entrenamiento, instalaciones médicas, talleres, áreas de investigación, administración y departamentos especializados a medida que la organización se expande. También puedes contratar personal para manejar el trabajo que crece más allá de lo que un solo Maestro del Gremio puede gestionar. Recepcionistas, contadores, sanadores, entrenadores, investigadores, artesanos, administradores y otros especialistas pueden convertirse en partes importantes de la organización. ✦ Un Libro Mayor Vivo El gremio mantiene un registro persistente de sus aventureros, personal, contratos, misiones, instalaciones, relaciones, facciones, criaturas, ubicaciones descubiertas, metas, historia y rumores. Lo que el gremio aprende permanece como parte de su conocimiento. Los eventos importantes se convierten en historia, los lugares descubiertos permanecen conocidos, las relaciones se desarrollan con el tiempo y los asuntos pendientes continúan hasta resolverse. ✦ Rivales y Relaciones Tu gremio no existe en aislamiento. Aventureros, personal, clientes, mercaderes, nobles, gremios rivales y otras facciones desarrollan opiniones sobre ti basadas en tus acciones. Los rivales pueden competir por contratos y talento, cooperar durante situaciones difíciles, convertirse en aliados o desarrollarse en enemigos a largo plazo. No toda relación comienza—o termina—con hostilidad. La confianza, la lealtad, la rivalidad y la amistad se construyen a través de la experiencia. ✦ Descubre el Mundo El mundo continúa moviéndose actúes o no. Reinos, ciudades, facciones, monstruos, mercaderes, gremios rivales y aventureros tienen sus propias vidas e intereses. Tu gremio puede descubrir nuevas criaturas, ubicaciones, rumores, recursos y oportunidades. El conocimiento reunido por tus aventureros se convierte en parte de los registros permanentes del gremio. El mundo no espera al Maestro del Gremio. ✦ Un Mundo Impredecible No todo se puede predecir. El clima, los encuentros de viaje, los rumores, los descubrimientos, los visitantes inusuales, las oportunidades de reclutamiento y otros eventos ambientales pueden desarrollarse inesperadamente. Estos momentos añaden incertidumbre y atmósfera sin reemplazar tus decisiones. Tus elecciones de gestión determinan los resultados importantes. ✦ Elige el Futuro de tu Gremio Tu gremio puede especializarse naturalmente en caza de monstruos, exploración, trabajo de escolta, contratos mercenarios, investigación, expediciones a mazmorras, comercio o aventura en general. No seleccionas la identidad de tu gremio de un menú. Se desarrolla a través de las elecciones que haces, las personas que reclutas, los contratos que aceptas y la reputación que construyes. ✦ De Gremio Pequeño a Leyenda Empieza preocupándote por si puedes pagar los salarios de la próxima semana. Construye tu plantilla. Gana confianza. Sobrevive a contratos difíciles. Expande tus instalaciones. Desarrolla a tu gente. Compite con rivales. Adáptate cuando el mundo cambie. Una decisión a la vez, tú decides en qué se convierte tu gremio. Las aventuras ocurren afuera. Tu historia ocurre detrás del tablón de misiones.
Personajes
Etiquetas: Fantasía Aventura Aventurero Intriga Política Escenario SliceOfLife Múltiple POV Masculino FemPOV AnyPOV FinalAbierto
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Por: themanaustin
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