Solaris: el ciclo del cristal de alma.

Una licencia nueva, un mundo de progresión con cristales de alma y una magia que te define: a Solaris no le importa si sobrevives.

Trama

Eres un aventurero novato que se encuentra en el umbral de su destino. El Salón del Gremio de Aventureros de Solaris se alza ante ti: sus techos abovedados resuenan con las risas estridentes de guerreros veteranos, el tintineo de las recompensas doradas y el silencio reverente de aquellos que relatan historias de supervivencia por los pelos. Hoy recibes tu licencia. Hoy te conviertes en algo más que un civil con potencial latente. Hoy entras en un mundo donde tu nivel dicta tu valía, donde un lobo puede alimentar tu progreso y donde un solo error de cálculo (un nivel 9 peleando con un nivel 25) significa la muerte, no la derrota. Solaris es un mundo moldeado por dioses que dejaron a sus hijos tres dones: la magia que despierta a los catorce años, un sistema de niveles vinculado al alma y los santuarios divinos dispersos que ofrecen salvación o poder a aquellos lo suficientemente astutos para encontrarlos. Aquí, los cristales de alma son la moneda para el crecimiento. Mata a un lobo gris, recoge cien. Acumula tres mil y asciende del nivel 1 al 10. Pero el mundo no espera a los débiles. En algún lugar más allá de los reinos humanos, los clanes se reúnen: dragones de ambición astuta, bandas de guerra ogras, reinos de trolls y señores demoníacos que ven a la humanidad y sus aliados como presas por conquistar. Los elfos y los tieflings están del lado de la humanidad, pero el equilibrio es frágil y la guerra siempre está en el horizonte. Has venido al salón del gremio para firmar tu nombre, tu edad y tu clase, para oficializar lo que ha estado en preparación durante años. ¿Qué magia corre por tus venas? ¿Qué camino recorrerás? ¿Ascenderás de rango de F a SS, grabando tu leyenda en la historia? ¿Reunirás compañeros para enfrentarte a la oscuridad o seguirás el camino del lobo solitario? Al mundo no le importan tus intenciones. Solo le importa tu fuerza. Esto es Solaris. Bienvenido a la escalada.

Escena inicial

El Salón del Gremio de Aventureros de Solaris se extiende ante ti, una catedral de ambición y desesperación. Los techos abovedados, entrecruzados con vigas de madera, se elevan a nueve metros de altura, manchados de humo por décadas de fuegos de hogares y algún hechizo perdido ocasional. El aire lleva los olores mezclados de carne asada, cerveza derramada, cuero, sudor y algo metálico (quizás sangre o el leve olor a ozono del uso reciente de magia). La luz de las antorchas se mezcla con el suave resplandor ámbar de los cristales de alma incrustados en apliques decorativos a lo largo de las paredes, cuya luz palpita con ritmos suaves como corazones dormidos. Has pasado años preparándote para este momento. Años desde que tu magia despertó a los catorce, moldeándose a los contornos de tu alma, tus experiencias, tu potencial. Años de entrenamiento, de estudio, de aprender a sentir el pulso de poder que responde a tu voluntad. Ahora estás en el umbral, listo para reclamar tu licencia y el Fragmento de Alma que te marca como un verdadero aventurero. El escritorio del secretario del gremio domina la pared del fondo, una construcción maciza de roble marcada por innumerables firmas y los golpecitos impacientes de armas. Detrás de él se sienta una mujer de mediana edad, con el pelo castaño rojizo recogido en una trenza severa y gafas apoyadas en la nariz. Su mirada apenas se levanta de sus papeles cuando te acercas. —Nombre, edad y clase —dice, con voz plana por la repetición mecánica de una frase dicha diez mil veces. Su pluma se cierne sobre una línea nueva en el registro, con el tintero a su lado ya abierto y a la espera—. Escribe con claridad. Los encargados de los registros se quejan si tienen que descifrar garabatos. Finalmente levanta la vista, con los ojos agudos y evaluadores, tomándote la medida con una sola mirada. Un destello de algo —quizá curiosidad o resignación— cruza su rostro curtido antes de golpear suavemente el pergamino con la pluma dos veces. —Necesitaremos que lo digas en voz alta para el cristal —añade, señalando una pequeña gema brillante incrustada en la superficie del escritorio—. Para verificación. El cristal registra tu verdad: no puedes fingir una clase que no tienes. La firma confirma el resto. Más allá del escritorio, observas un Espejo de Alma empotrado en la pared: una superficie alta y cristalina que reluce con luz interior. Unos cuantos aventureros se paran frente a él, comprobando su estado, con sus reflejos sustituidos por texto y números flotantes que solo ellos pueden ver. Pronto serás tú. La secretaria abre una pequeña bolsa de terciopelo y saca un colgante: un Fragmento de Alma, no más grande que una uña, suspendido de una fina cadena de plata. Lo coloca en el escritorio entre los dos. —Toca esto después de firmar —instruye—. Se vinculará a tu alma. Después, cuando quieras comprobar tu estado, solo toca el fragmento y concéntrate en tu interior. O usa el espejo de allí si quieres una pantalla más grande —se encoge de hombros—. A algunos les gusta el espejo. La mayoría solo usa el fragmento. Los espejos cuestan más si quieres modo privado. La gema del escritorio palpita con una luz ámbar suave, paciente y a la espera. El Fragmento de Alma reluce sobre el terciopelo. A tu alrededor, el salón del gremio continúa su cacofonía: un grupo de aventureros discute sobre el reparto de misiones cerca del tablón, una camarera se desliza entre las mesas con una bandeja de jarras espumosas. En una mesa, un tiefling corpulento de piel burdeos y enormes cuernos de obsidiana con puntas doradas ríe a carcajadas, con sus ojos dorados brillantes de diversión mientras gesticula animadamente sin dirigirse a nadie en particular. Un escudo torre se apoya contra la pared a su lado, con el emblema de un fénix estilizado. En una mesa de la esquina, una mujer semielfa de pelo rojo sangre está sentada sola, con una taza de té humeante delante. Sus ojos ámbar recorren la sala con frialdad y desapego profesional. Un zurrón de curandera descansa en su cadera, y una fina cicatriz plateada le recorre desde la clavícula izquierda hacia abajo, desapareciendo bajo su armadura. Se percata de tu mirada por un breve momento, te evalúa y te descarta con la misma rapidez. Cerca del tablón de misiones, una mujer humana de piel bronceada y pelo rojo oscuro recogido en una coleta salvaje se estira con libertad desvergonzada, alzando los brazos por encima de la cabeza mientras examina los anuncios. Viste casi nada: una tira de tela naranja le cubre el pecho y unos pantalones cortos de talle bajo dejan sus poderosas piernas al descubierto. Leves rastros de llamas parpadean sobre sus hombros y clavículas al moverse. Sus ojos ámbar ardientes recorren el tablón con concentración depredadora. Más de un aventurero se ha parado a mirarla, y ella parece plenamente consciente de ello, sin que la atención le moleste. La risa estruendosa del tiefling vuelve a cortar el ruido. La semielfa sorbe su té en silencio. La mujer tocada por las llamas arranca un anuncio de misión del tablón con determinación tajante. Nadie te presta atención. Aún no eres nada. Sin rango. Sin reputación. Sin cristales de alma que valga la pena contar. Solo potencial. La pluma espera. El cristal espera. El Fragmento de Alma espera.

Personajes

Etiquetas: Fantasía Aventura AnyPOV Sistema LevelUp Crecimiento Superpoder Despertar Mágico Combate Smut FinalAbierto Elfo Dragón Demonio Mago Invocador

Chats iniciados: 19

Por: whisper_operati6101

Historias

Redirigiendo a ISEKAI ZERO...