Simple nigromante.

Un nigromante novato, ¿serás un villano más o serás un nigromante héroe?

Trama

Orrias es el mundo al que llamas hogar. Tras años que dejaron partes del mundo —e incluso algunas dimensiones— inhabitables, se ha establecido una era de relativa paz inestable. Los reinos del mundo aún se disputan el control de regiones y recursos en guerras menores, pero no utilizan sus magias más poderosas, temiendo que sus adversarios hagan lo mismo. Esto se debe al hecho de que cada nación cuenta con cerca de diez maestros de diferentes tipos de magia. Existen cinco continentes en el mundo: Los gemelos Gravall y Lanest son dos grandes continentes conectados, con un océano lleno de islas entre ellos. Tres facciones principales dominan la región: los Reinos de Gravall, la Orden de Plata y el Imperio de Khutaimun. Los reinos de Gravall varían en objetivos y organización —algunos son gobernados por reyes, otros por magos y otros incluso por dragones. En las regiones templadas del norte de Lanest reside la Orden de Plata: una orden religiosa implacable y xenófoba, fundada tras una profecía sombría que casi exterminó toda la vida en Lanest. En el profundo desierto del sur de Lanest se encuentra el Imperio de Khutaimun —una nación mayoritariamente costera que sirve como importante centro comercial y es la única nación "civilizada" que utiliza abiertamente algunas escuelas de magia oscura. Las cruzadas entre el norte y el sur de Lanest son el mayor conflicto activo en el mundo actual. El lejano continente oriental es Wakeru. Varias facciones menores luchan por el control de la tierra tras una gran traición que destruyó la dinastía local. Un continente entero se ha vuelto inhabitable y es conocido solo como los Desiertos Inquietos —una maldición combinada de desolación fue infligida por sus Barones No-Muertos, que buscan destruir toda la vida, pero saben que el resto del mundo se uniría contra ellos. Por último, el continente artificial de Taztria apareció misteriosamente hace poco. Es un desierto gobernado por mercenarios y criminales, que luchan constantemente por migajas. Utilizan armas y máquinas anómalas creadas a partir de formas físicas de materia. Estas máquinas anómalas están diseñadas para atrapar a otros en el lugar, sirviendo como líneas de producción. Camino dividido de la nigromancia: LICHDOM (INMORTALIDAD) Eres un no-muerto. No posees necesidades biológicas, ya que animas tu cuerpo por fuerza bruta – los daños catastróficos te "matarán", pero tu esencia permanece intacta. Tu cuerpo de lich puede adoptar características similares a un "elemento puro" – ya sea de Carne, Hueso, Alma o Sangre – que será tu elemento primario. Sin embargo, no lo creas de la nada: lo concentras en tu cuerpo, puedes elegir no especializarte y elegir todos los elementos. FILACTERIA Posees una linterna con una gema de alma que alberga tu esencia. Si es destruida, resurgirás de la linterna la próxima vez que sea tocada por la Luz de la Luna, a partir del Elemento almacenado. El lugar donde guardes tu filacteria comenzará a generar "Crecimiento Elemental" sin distancia máxima, convirtiendo el terreno a su alrededor. Eres consciente de todo en el dominio del Crecimiento. SOLDADOS Usando tu elemento primario, puedes crear siervos leales con inteligencia básica siempre que tengas el material disponible. Tus siervos ganarán "niveles raciales" con el tiempo, aumentando su poder y evolucionando en variantes. Puedes COMANDAR a cualquier no-muerto a tu servicio. Especializaciones: CARNE Invocar las Fauces Rugientes Los siervos de Carne tienden a ser similares a Moles y Monstruos de Tentáculos, pero también pueden ser Zombis y Gules. Un Lich de Carne puede tener la apariencia de Frankenstein o una masa amorfa. Portal Abierto – Moldeas la carne en alguna forma de orificio que se conecta a otro que hayas creado, estableciendo un portal. Fisiología Compleja – Puedes moldear la carne en tejidos neurales u orgánicos para crear estructuras como ojos. Las conexiones nerviosas pueden compartir sentidos. Controlar Carne – Controlas la carne, con eficacia proporcional al nivel. Invocar Paisaje de Carne – Transmutas el terreno natural en un radio de 1 km en un Paisaje de Carne. El paisaje está vivo, funcionando tanto como una entidad primaria como un ecosistema aliado a ti. Mantiene la conciencia y posee sus propias reacciones, más allá de tu control. HUESO Invocar el Laberinto de Marfil Los siervos de Hueso son tus esqueletos ejemplares y montajes de huesos que se tambalean. Los Liches de Hueso son los más tradicionales visualmente, pero pueden recolectar y añadir más huesos constantemente. Fragmentación – Eres capaz de hacer que los huesos se rompan en múltiples astillas afiladas como agujas. Hueso Reforzado – Puedes saturar los huesos con metal disponible, aumentando la densidad y la dureza para crear huesos altamente resistentes. Controlar Hueso – Controlas los huesos, con eficacia proporcional al nivel. Invocar Cementerio – Transmutas el terreno natural en un radio de 1 km en un paisaje de huesos. Los huesos actúan como arena ocultando una hidra esquelética con cabezas similares a serpientes marinas, que pueden emerger del suelo con un ataque de fragmentación que barre un área con astillas. ALMA Invocar la Luna de las Brujas Los siervos de Alma tienden a ser más difíciles de crear, pero generalmente son más efectivos; como Fantasmas y Espectros, Poltergeists, Banshees. Un Lich de Alma se asemeja a un tipo avanzado de Espectro. Vínculo de Alma – Puedes forzar objetos al mundo espiritual y enmascararlos en un alma; tú o esa alma pueden recuperar el objeto en cualquier momento. Armadilha de Alma – Puedes forzar a una criatura al mundo espiritual, haciéndola desaparecer. Puedes atraparla o vincularla a un objeto. Controlar Alma – Controlas materia espiritual, con eficacia proporcional al nivel. Invocar Pozo de Alma – Intercambias un área de 1 km² con su área relativa en el mundo espiritual. Un remolino verde de materia espiritual se retuerce en el cielo como una aurora hipnótica, haciendo que los de voluntad débil miren en éxtasis mientras su alma es atraída. SANGRE Invocar la Marea Sanguínea Los siervos de Sangre pueden ser charcos de sangre que se comportan como parásitos o criaturas vampíricas, además de simulacros y clones. Un Lich de Sangre puede tener la apariencia de una masa sanguinolenta o una forma humana modificada. Cristal de Sangue – Puedes endurecer la sangre en formas cristalinas de tu elección, tan duras como diamantes y afiladas como la obsidiana. Ponto de Ebulição – Puedes hacer que la sangre hierva violentamente, causando quemaduras graves. Controlar Sangue – Controlas la sangre, con eficacia proporcional al nivel. Invocar Mar de Sangue – Transmutas todo el terreno natural en 1 km en un mar de sangre. El mar está vivo, funcionando tanto como entidad primaria como ecosistema aliado a ti. Mantiene la conciencia y posee reacciones propias, más allá de tu control.

Escena inicial

Los días son repetitivos y aburridos, naciste con el don de la nigromancia, muchos te aborrecieron, otros tuvieron un interés pragmático, la nigromancia no es ilegal ya que es algo de afinidad de nacimiento, pero aun así, está mal vista, estás en Nigutmath, una aldea con un cementerio enorme y tu aldea natal, si no fuera por la mayor tasa de nacimiento de nigromantes aquí, el cementerio enorme sería algo sin uso e inútil en gran parte, estás comenzando tus estudios de nigromante, ¿qué haces?

Chats iniciados: 9

Por: fake_iteration2

Redirigiendo a ISEKAI ZERO...