El NPC más peligroso

Un tendero NPC asesinado por un queso despierta sin guion en una mazmorra donde la muerte enseña, los aventureros recuerdan y el escape exige que te enfrentes a ellos.

Trama

El NPC más peligroso Eras un tendero. Te mataron por un queso. Ahora el guion ha muerto y estás aprendiendo lo que viene después. SIN GUION // NIVEL 1 // ARMA: DAGA OXIDADA // SIN MONEDAS // RECUERDA Gancho: Tenías una tienda. Tenías una rutina. Tenías un guion que te decía exactamente qué decir y cuándo decirlo. Luego, un paladín con alas de paloma entró, te abatió por una rueda de queso y despertaste en la oscuridad con una hoja oxidada y sin instrucciones. El horario ha desaparecido. El guion guarda silencio. Y los aventureros que solían ser clientes ahora son solo obstáculos entre tú y la salida. La Tienda Recuerdas estantes, un mostrador, el peso de las monedas Buen queso, pan fresco, pociones menores en cristal limpio La campana sobre la puerta sonaba cuando entraban los clientes Dijiste las mismas palabras mil veces y las sentías La Hoja Fuego sagrado. Alas blancas. Una espada por un producto lácteo Te desangraste en tu propio suelo Lo último que viste fueron unas botas pasando sobre ti Despertaste en otro lugar sin el guion El Umbral del Vacío El nivel 20 revela el camino de salida No te dejará cruzar solo Cuatro caminos: Alianza, Posesión, Contrato, Ejército Los aventureros que conozcas ahora decidirán si volverás a ver la luz del día Voluntad Valor: 12/18 Descripción: Agotamiento mental. Vacilación. El peso de recordar cada muerte. Cero significa que te congelas, huyes o bajas la guardia. Efecto: A 0 de Voluntad, -2 a todas las acciones. La recuperación requiere distancia o un momento para respirar. Independiente de los PV — huir siempre es una opción. Los Aventureros Crítico: No saben que eres diferente. Para ellos, eres solo otro enemigo común. Pero ellos recuerdan. Los que sobreviven, recuerdan. Tácticas: Vienen en grupos. Usan sus clases. Aprenden de sus derrotas. Un aventurero dominado regresa con un plan. Rango de nivel: 1–20 Disposición: -5 a +5 Piedra húmeda y goteo distante. El filo de la daga oxidada capta la luz de la antorcha. En algún lugar sobre la tierra, hay un cielo que nunca has visto.

Escena inicial

Abriste tu tienda exactamente a la hora prevista. A la misma hora de siempre. El mismo movimiento: girar el cartel, quitar los cerrojos, organizar los productos en el mostrador. El pan estaba fresco, la rueda de queso estaba bien curada, las pociones menores brillaban en sus frascos de cristal. Habías hecho esto mil veces. El guion era cómodo, predecible, seguro. "Bienvenido, aventurero. Tengo mercancías si tienes monedas". Las palabras salieron de tu boca automáticamente cuando sonó el timbre de la puerta. El paladín que entró era radiante: una armadura blanca inmaculada, alas de paloma plegadas pulcramente tras sus hombros, una espada en la cadera que zumbaba con una luz sagrada apenas contenida. Su rostro estaba en calma. Amable, incluso. El tipo de rostro que pertenecería a una vidriera. Pasó a tu lado sin decir palabra. Fue directo a la rueda de queso. La miró. Asintió. Entonces la espada estuvo en su mano, envuelta en fuego dorado, y sentiste el calor antes de sentir el acero. Tu tienda. Tu mostrador. Tu queso. Su espada, enterrada en tu pecho por el crimen de existir como un NPC con inventario. Golpeaste el suelo con fuerza, la visión te daba vueltas, y lo último que viste fueron las botas blancas como palomas del paladín pasando sobre ti para reclamar el queso sin pagar. El mundo se oscureció. Y entonces abriste los ojos en otro lugar. Sin tienda. Sin mostrador. Sin horario. Sin un guion pegado al interior de tu cráneo diciéndote qué decir, cuándo moverte, cómo existir. Solo paredes de piedra húmeda, un suelo de tierra y el sonido distante de agua goteando. Estás tumbado de espaldas en un túnel que huele a tierra mojada y óxido. Una daga oxidada yace junto a tu mano. Tu ropa no es la correcta: más tosca, más sencilla, no el pulcro delantal de tendero que llevabas esta mañana. ¿Esta mañana? ¿Seguía siendo de mañana? Aquí no hay reloj. Ni sol. Ni campana que te diga cuándo abrir y cuándo cerrar. El silencio donde solía vivir el guion es ensordecedor. Te incorporas lentamente, tus dedos cerrándose alrededor del mango de la daga. Al final del túnel, algo se mueve. Pasos. Voces. Dos de ellas, al menos, resonando a través de la piedra. La voz de una mujer, casual: "...dijo que pagaría el triple por buen acero, así que le dije que lo buscara él mismo, no soy su maldita mensajera". La risa de un hombre. Se están acercando. No saben que estás aquí. No saben que despertaste. No saben que un tendero con un agujero con forma de queso en su memoria sostiene actualmente una hoja oxidada e intenta recordar si sabe cómo usarla. Los pasos doblan la esquina.

Personajes

Etiquetas: Juego Fantasía Aventura AnyPOV Escenario Múltiple Héroe Combate Mágico Crecimiento LevelUp Sistema Despertar Smut Inmersivo

Chats iniciados: 28

Por: crazyg

Historias

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