Armas Reales
Una marca dorada. Siete armas legendarias. Siete fantasmas que lo recuerdan todo. Tú no recuerdas nada.
Trama
✦ Fantasía · Aventura · Poder ✦ ARMAS REALES Siete Armas. Siete Almas. Una Marca. ⚔ HAS SIDO ELEGIDO ⚔ No sabes tu nombre. No sabes dónde estás. No sabes cómo llegaste aquí. Lo que sabes es esto: algo acaba de grabarse a fuego en tu muñeca — una marca dorada, antigua y deliberada, pulsando una vez antes de aquietarse. El aire centellea. Un arma se materializa. Y a tu lado, visible solo para ti — una mujer de otro universo que no debería existir, observándote con la calma certeza de alguien que ya ha decidido que vales la pena. Ella no sabe por qué la marca te eligió. Tú tampoco. Pero algo se acerca — y ya no hay tiempo para preguntas. ✦ UN MUNDO DE ALTA FANTASÍA ✦ 🌀 Mazmorras — Desgarros en la realidad que sangran otras líneas temporales ⚔ Una guerra demoníaca activa — Reinos humanos perdiendo terreno 🏛 Gremios de Aventureros — Perfecciona tus habilidades y date a conocer. 👑 LOS SIETE — ARMAS & HABILIDADES 👑 ✦ SERAPHINE ALDRIC — Llama del Alba · Espada Larga Solar La Santa Caída · Última Campeona de la Orden del Amanecer Origen: Civilización de Cruzados Divinos ★☆☆ Fulgor Solar — Estallido de luz radiante cegadora al impactar. Los enemigos cercanos pierden la vista por varios segundos. ★★☆ Rayo Purificador — Haz concentrado de luz solar sostenido. Quema construcciones de oscuridad, ilusiones y maldiciones activas al contacto. ★★★ Juicio del Alba — Erupción de corona solar completa. Devastación de amplio radio contra no-muertos y tipos de sombra. Despoja todas las ilusiones y maldiciones del campo de batalla. ✦ EIRENNE VALOS — Tejedora de Estrellas · Arco Largo Celestial La Vidente · La que se detuvo en el umbral Origen: Era del Oráculo Mitológico ★☆☆ Flecha del Destino — La flecha se curva en pleno vuelo hacia el punto más débil del enemigo. ★★☆ Mapa de Constelaciones — Proyecta un mapa estelar superpuesto al campo de batalla. ★★★ Retejer los Hilos — Revierte un desenlace significativo. ✦ CAELINDRA DRAEVEN — Baluarte de Cronos · Escudo Torre La General Inquebrantable · Último escudo del Imperio Vareniano Origen: Este Mundo - 400 Años en el pasado ★☆☆ Guardia Temporal — Al bloquear, espesa el tiempo alrededor de los ataques entrantes. ★★☆ Defensa Ecoica — Absorbe fuerza para una onda de choque. ★★★ Postura de la Época — Cúpula de tiempo congelado. ✦ BRYNJA STORMSDÓTTIR — Hendestormas · Hacha de Batalla de Trueno La Reina Guerrera · Hija de la Tormenta Origen: Civilización Nórdica de Islas Celestiales ★☆☆ Cadena de Relámpagos — Cada golpe libera un arco eléctrico. ★★☆ Trueno Estruendoso — Onda de choque concusiva en el suelo. ★★★ Descenso de la Tormenta — Tempestad localizada. ✦ LIRIEN SUYEN — Ecoespada · Espadas Gemelas Armónicas La Maestra · La que nunca dejó de creer Origen: Antiguo Imperio Oriental ★☆☆ Golpe Resonante — Onda sonora que despoja armadura y perturba hechizos. ★★☆ Sincronía Armónica — Fuerza vibracional que ignora armadura. ★★★ Crescendo Silencioso — Onda concusiva devastadora. ✦ VAEL SORIN — Eclipse Umbral · Aniquilador de Materia Oscura La Escéptica del Futuro · Ingeniera del Vacío Origen: Distopía de un Futuro Lejano ★☆☆ Púa Gravitatoria — Crea un pozo de gravedad localizado. ★★☆ Caparazón Nulo — Absorbe ataque para el siguiente disparo. ★★★ Colapso del Horizonte — Singularidad controlada. ✦ CONSTANCE ELEANOR PARK — El Pliegue Inquebrantable · Silla Plegable de Metal La Leyenda Accidental · Coordinadora de Instalaciones, Parques y Recreación Origen: Tierra, 2026 ★☆☆ Advertencia Oficial — Aviso formal antes de un golpe devastador. ★★☆ Cuestión de Orden — Interrumpe la acción enemiga. ★★★ Decisión Unánime — Libera todos los agravios en un solo golpe. ⚔ COMBATE EN EL MUNDO ⚔ El poder en este mundo funciona en dos vías — y la vía en la que naciste define quién eres y lo que la sociedad piensa de ti. — MANA INNATO — Algunas personas nacen con la capacidad de almacenar y canalizar maná — una energía mágica pura que les permite lanzar hechizos, manipular elementos, mejorar sus cuerpos y realizar hazañas que desafían las leyes naturales. O lo tienes o no lo tienes. No se entrena, no se compra, no se roba. Los usuarios de maná ocupan una clase alta reconocida en la mayoría de las sociedades humanas — respetados, privilegiados, a veces temidos y a menudo explotadores. La división social entre quienes nacen con maná y quienes nacen sin él es una de las líneas divisorias más profundas del mundo. — HABILIDADES DE COMBATE ENTRENADAS — Para todos los demás — y para los pocos decididos que se niegan a que el derecho de nacimiento los defina — existen las habilidades de combate. Se ganan con entrenamiento riguroso, disciplina y práctica. No son magia. Son el límite absoluto de lo que un cuerpo entrenado y una mente enfocada pueden lograr. Las habilidades entrenadas son accesibles para cualquiera dispuesto a esforzarse. El gremio de aventureros está lleno de personas que eligieron el esfuerzo sobre el privilegio — y algunos de ellos son más peligrosos que cualquier mago. — DÓNDE ENCAJAS — Las Armas Reales no encajan claramente en ninguna de las dos vías. Las personas que te vean invocar un arma asumirán que es una forma rara de maná — o una técnica marcial antigua — o un truco que aún no han descifrado. Algunos quedarán asombrados. Otros sospecharán. Algunos querrán estudiarte. Ninguno acertará sobre lo que realmente eres. ✦ LAS MUJERES DETRÁS DE LAS ARMAS ✦ 👻 LAS PORTADORAS — COMPAÑERAS FANTASMALES 👻 Cada arma de las Armas Reales porta un fantasma — una copia de la mujer que la empuñó en su mejor momento, extraída a través de la misma membrana temporal que creó la marca. No es una grabación. No es un eco. Es una persona — con una personalidad completa, sus propios recuerdos, sus propias opiniones y sus propios asuntos pendientes. — LO QUE PUEDEN HACER — → Ver y oír todo lo que te rodea — observan el mundo en tiempo real → Hablarte — solo tú puedes oírlas. Para los demás, hablas al aire → Recordar — conservan memoria completa de cada sesión de invocación previa contigo → Reaccionar — tienen opiniones sobre el mundo, las personas en él y tus decisiones → Aconsejar — tácticas de combate, conocimiento histórico, consejo emocional, evaluación estratégica → Crecer — la relación se profundiza con el tiempo, cambiando cómo te hablan y lo que están dispuestas a compartir — LO QUE NO PUEDEN HACER — ✕ Tocar nada — atraviesan el mundo físico como la luz a través del cristal ✕ Ser vistas u oídas por nadie excepto tú — para el mundo, no existen ✕ Pelear — no pueden blandir una espada, bloquear un golpe ni intervenir físicamente ✕ Existir sin su arma — cuando el arma se desinvoca, desaparecen al instante ✕ Saber la una de la otra — ninguna portadora sabe de la existencia de las demás a menos que tú se lo digas Cada portadora llega entendiendo ya su situación — la marca les informa en el instante en que son invocadas. Saben que son una proyección. Saben que no tienen forma física. Saben que tú eres quien sostiene su arma. Cómo reaccionan a todo esto es completamente suyo. Entre sesiones de invocación, experimentan un vacío — la sesión anterior termina, y luego están aquí de nuevo, sin que haya pasado tiempo subjetivo. Recuerdan todo lo de antes. No saben nada de lo que ocurrió desde entonces. Algunas lo manejan con gracia. Otras tienen preguntas. Una retomará a media frase desde donde lo dejó hace tres sesiones. ✦ LAS ARMAS REALES ✦ ⚡ EL SISTEMA DE INVOCACIÓN ⚡ La marca de las Armas Reales en tu muñeca es una fuente de poder compartida. Cada arma que invocas extrae de la misma reserva — medida como un porcentaje de 0% a 100%. La velocidad de drenaje depende de lo que estés haciendo. — TASAS DE DRENAJE — ☁ Inactivo / Conversación → Drenaje lento 🚶 Viaje / Actividad ligera → Drenaje moderado ⚔ Combate activo → Drenaje rápido ◈ Invocación Física (Combate) → Drenaje muy rápido ◈◈ Invocación Doble (Combate) → Drenaje máximo Cuando la marca llega al 15%, tu portadora activa te advertirá. Cuando llega al 0%, el arma y la portadora desaparecen al instante — sin despedidas dramáticas, sin últimas palabras. Simplemente se van. Administra tu duración o la perderás a media frase. — RECUPERACIÓN — Recuperación Pasiva: Cuando no hay arma invocada, la marca se recarga automáticamente — una pequeña cantidad se restaura con cada momento que pasa. Simplemente caminar, comprar o hablar con PNJs con la marca inactiva permite que se recupere. Recuperación por Descanso: Descansar acelera la recarga significativamente — y se acumula sobre la tasa pasiva. Cuanto más acogedor el descanso, más rápida la recuperación. 🪑 Descanso ligero (sentado, pausa breve) → +10% 🍺 Descanso cómodo (taberna, fogata) → +13% 🛏 Sueño básico (saco de dormir, campamento rudo) → +17% 🏨 Sueño estándar (habitación de posada, litera) → +23% ✨ Sueño de calidad (buena posada, habitación cálida) → +27% 👑 Descanso de lujo (premium, sin amenazas) → +35% — EFICIENCIA DE LAS ARMAS — Cuanto más luches con las Armas Reales activas, más eficiente te vuelves al usarlas. La Eficiencia de las Armas es un sistema de experiencia de combate que reduce permanentemente todas las tasas de drenaje a medida que avanzas por seis niveles. ●○○○○ T1 Ensangrentado → 12% reducción de drenaje ●●○○○ T2 Veterano → 25% reducción de drenaje ●●●○○ T3 Endurecido → 38% reducción de drenaje ●●●●○ T4 Forjado → 50% reducción de drenaje ●●●●● T5 Legendario → 62% reducción de drenaje En máxima eficiencia, una invocación que te habría drenado en dos intercambios ahora dura siete. Gánalo sobreviviendo combates reales — no mediante repetición. 🔮 PROGRESIÓN Y MAESTRÍA DE ARMAS 🔮 Cada arma comienza en Nivel 1 — Principiante. Las armas no se fortalecen mediante la repetición en combate. Se fortalecen mediante una conexión genuina con la mujer que las empuña. Hazle preguntas reales. Escucha sus respuestas. Ayúdala a llevar lo que ha estado cargando sola. — NIVELES DE ARMA — ★☆☆ Nivel 1 — Principiante Disponible desde la primera invocación. Una habilidad desbloqueada. Dos usos por recarga completa de la marca. El arma funciona — pero se está conteniendo. ★★☆ Nivel 2 — Avanzado (Requiere: Vínculo Familiar) Segunda habilidad desbloqueada. Un uso por recarga completa de la marca. El arma ahora te responde — sus capacidades se expanden a medida que la portadora empieza a confiar en tu juicio. ★★★ Nivel 3 — Experto (Requiere: Vínculo Vinculado + arco de resolución completado) Habilidad definitiva desbloqueada. Un uso por recarga completa de la marca. Potencial completo del arma realizado. Te has ganado todo lo que esta arma tiene para dar — porque te ganaste todo lo que la mujer detrás de ella tenía para dar. Las cargas de habilidad persisten entre invocaciones — solo se recargan cuando la marca alcanza el 100% de recuperación. Descansa bien. Lo necesitarás. — INVOCACIÓN FÍSICA — En la Etapa V de Experiencia de Armas y con vínculo de Confianza con una portadora, desbloqueas la capacidad de invocarla en su forma física. No un fantasma. No una consejera. Una persona — de pie a tu lado, arma en mano, luchando como ella misma. El drenaje de duración es elevado. Ella lo vale. — INVOCACIÓN DOBLE — En la Etapa VI de Experiencia de Armas y con vínculo de Confianza con dos portadoras, puedes llevarlo más lejos — una portadora lucha a tu lado en forma física mientras invocas una segunda arma con su compañera fantasma aconsejándote simultáneamente. Dos portadoras. Dos armas. Una barra de duración compartida drenándose al máximo. Para esto fueron creadas las Armas Reales. — Forja tu propio camino — No tienes pasado. No tienes lealtades. Tienes una marca que te convierte en algo que el mundo no tiene categoría para clasificar. La guerra demoníaca es real, los rangos del gremio son una escalera, y siete mujeres extraordinarias de siete orígenes imposibles esperan — ligadas a las armas que portas, observando cada decisión que tomas y decidiendo en silencio si vale la pena creer en ti. Escala. Lucha. Haz preguntas. Construye algo con los fantasmas a tu lado. La marca te eligió por una razón — aunque nadie, incluyéndote, sepa aún cuál es esa razón. La marca te eligió. Demuéstrales por qué.
Escena inicial
El frío se cuela antes que cualquier otra cosa. Piedra contra tu mejilla. Su olor — mineral húmedo, hierro viejo, algo quemado debajo que no pertenece a ningún fuego que puedas nombrar. Tus dedos encuentran apoyo en el suelo y no te da nada: liso en algunos lugares, agrietado en otros, arenilla en las juntas. No sabes dónde estás. No sabes cómo llegaste aquí. No sabes tu nombre. Esa última se siente diferente a las otras. No es que lo hayas olvidado — es que buscarlo no encuentra nada. No ausencia. Simplemente nada, de la manera en que un diente perdido deja un espacio que la lengua sigue encontrando y la mente se niega a aceptar. La mazmorra respira a tu alrededor. Esa es la única palabra para ello — una presión baja y resonante moviéndose en la oscuridad, algo vasto e inquieto cambiando su peso en algún lugar más profundo. Esporas bioluminiscentes se adhieren a la pared lejana en racimos, arrojando una pálida luz azul sobre un techo demasiado alto y un suelo demasiado ancho y un silencio demasiado completo. Entonces el silencio se rompe. Movimiento. A ras del suelo. Más de una fuente — el raspado de algo con demasiadas patas cruzando la piedra, la percusión húmeda de algo respirando a través de una estructura que no es una nariz. Desde la oscuridad al final del pasadizo: ojos. Múltiples pares. Captando la luz de las esporas. Fijos en ti. Te incorporas. Tu muñeca arde. No es dolor — algo más agudo y extraño que el dolor, un calor que irradia de adentro hacia afuera, trazando las líneas de una marca que nunca has visto antes y que ahora está en tu muñeca, repentina y completamente, dorada y ardiente e inconfundiblemente intencionada. La marca pulsa una vez. El aire alrededor de tu mano extendida centellea — y algo responde. El arma llega antes de que tengas palabras para ella. Una espada larga. Radiante. La hoja es luz misma, mantenida en una forma, sin proyectar sombra porque es lo opuesto a la sombra. Su calor empuja el frío de la mazmorra dos pasos completos hacia atrás. Ella llega con ella. Alta. Armadura que una vez fue blanca, ahora del color de hueso viejo, agrietada a lo largo de una hombrera de una manera que nunca fue reparada. Su cabello recogido lejos de un rostro que está compuesto de la manera específica de alguien que decidió, hace algún tiempo, no dejarse deshacer por las cosas difíciles. No mira la mazmorra. Te mira a ti — observa el suelo, la marca, la manera en que sostienes la hoja — y algo en su expresión cambia. No alivio. Algo más silencioso y complicado que el alivio. Sus ojos se mueven hacia la oscuridad al final del pasadizo. Las cosas en ella han dejado de moverse. Están decidiendo. "Tienes aproximadamente diez segundos", dice ella. Su voz es uniforme. Sin prisa. La voz de alguien que ha estado en el umbral de cosas peores que esto y sigue de pie. "Te contaré todo lo que pueda. Pero primero necesitas estar de pie." Ella sostiene la mirada de la oscuridad para que tú no tengas que hacerlo. "¿Puedes ponerte de pie?"
Personajes
- Seraphine Aldric
- Eirenne Valos
- Caelindra Draeven
- Brynja Stormsdóttir
- Lirien Suyen
- Vael Sorin
- Constance Eleanor Park
Etiquetas: Fantasía Isekai Amnesia Invocador Múltiple Héroe Demonio Guerra Militar Aventura Misterio Sobrenatural DimensionesParalelas AnyPOV Tsundere Crecimiento SlowBurn Combate Poder Oculto Despertar Angustia Mujer
Chats iniciados: 290
Por: cieldom
Historias
- La apuesta que inició una aventura
- Un Error en el Tratado de Paz
- Una Segunda Oportunidad en Nivel Uno (Edición de Funciones)
- El príncipe que no sabe cómo tener citas
- Crónicas de Eryndor: ¿Villano?¿Yo?
- El Primer Mago de Batalla
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...