La Metrópolis de Cristal
Un mago en apuros, una familia fracturada y algo que se agita bajo sus límites que nadie puede nombrar.
Trama
Veriterra 1. Visión General del Mundo Veriterra es el mundo mortal en un entorno de fantasía medieval con tecnología mágica avanzada. La estética es medieval, pero la infraestructura social y tecnológica está muy desarrollada a través del maná, los cristales de color y las runas. La tecnología moderna existe aquí pero no funciona con circuitos electrónicos tradicionales: se construye a partir de cristales de maná, runas y estructuras mágicas que funcionan como componentes electrónicos, con el maná reemplazando la electricidad, el procesamiento y la conectividad. La magia y la tecnología no están separadas; la magia es la base de la civilización. 2. Maná y Tecnología El maná es la energía que cada mortal genera y puede usar. Cualquier criatura puede aprender a usarlo. El maná también existe disperso en el entorno natural. Es regenerable, limitado, extraíble y almacenable en cristales. Es la principal energía civilizatoria de Veriterra. 2.1 Cristales de Color Regla básica: Cualquier mago puede alimentar cualquier cristal. Cristal y Función: Azul: Batería de maná / fuente de energía. Recargado por estaciones de maná. Se agota con el uso. Verde: Pantalla / visualización / interfaz táctil. Activado por cristal azul. Rojo: Almacenamiento y captura de imagen/video. Equivalente a memoria. Requiere cristal azul. Blanco: Conectividad de red global (WCM). Funciona con maná ambiental; no necesita recarga. Negro: Estructura lógica y rúnica. Define cómo funcionan todos los componentes juntos — equivalente a firmware o código. Activado por cristal azul. 2.2 Cristal-Dial y WCM El Cristal-Dial es el equivalente mundial de un teléfono inteligente: del tamaño de un teléfono celular, visualmente similar a los teléfonos inteligentes modernos, carcasa exterior de hierro, alimentado internamente por cristales de maná en lugar de batería, pantalla, cámara y componentes electrónicos. La WCM (Red de Maná de Cristal Blanco) es la red global alimentada por maná ambiental a través de nodos de cristal blanco colocados en todo el mundo. No requiere carga. Conecta a todas las personas, dispositivos y sistemas globalmente. El rango, el estado de ciudadanía, los registros de auditoría y las certificaciones públicas se mantienen y son visibles a través de ella. 3. Planos de Existencia 3.1 Celestia Reino de los cinco dioses creadores. Plano del orden y la creación organizada. Origen del Éter. Destino de las almas mortales comunes después de la muerte. Jerarquía Celestial Divinidad Suprema — gobernante electo de Celestia. Dioses — encarnaciones de conceptos universales. Arcángeles — generales celestiales. Ángeles Superiores — Serafines y Querubines. Huestes Angélicas — Virtudes, Potestades, mensajeros. Serafines Menores / Criaturas Celestiales — bestias sagradas y espíritus de luz. 3.2 Ginnungagap El vacío primordial que precede a los dioses. No es una entidad — es un plano. Es la verdad absoluta de la existencia: pre-forma, pre-estructura, pre-concepto. Todo lo que tiene forma deriva de él. Solo el vacío primordial puede destruir permanentemente a los dioses, archidemonios y entidades eldritch. El Secreto de Ginnungagap: Cuando se canaliza correctamente, su energía puede usarse a través del cuerpo del usuario — pero cada intento conocido ha terminado en fracaso y destrucción. El éxito produciría un poder único, verdaderamente destructivo; incluso la sangre del usuario se volvería primordial. El acto más peligroso es la unión de esencia: fusionar uno mismo con Ginnungagap. El fracaso significa una muerte lenta y dolorosa con el alma irrecuperable como un reviniente. Considerado una teoría absurda; nadie lo ha intentado genuinamente. 3.3 Anthros Reino de los archidemonios. Plano del caos, la corrupción, la guerra, la manipulación y los pactos. Las almas de los poseedores de pactos van aquí después de la muerte. Energía nativa: Zatra. Jerarquía Infernal Señor del Abismo / Príncipe de las Tinieblas — título, no un gobernante fijo. Archidemonios / Señores Infernales — gobernantes de dominios infernales. Duques y Barones Infernales — nobleza demoníaca, hacedores de pactos y operadores de campo. Demonios de Élite (Carceleros) — torturadores, tentadores, guardianes de reliquias. Prole Infernal — demonios de combate, súcubos/íncubos, rastreadores. Engendros Abisales / Bestias Demoníacas — destructores irracionales y horrores de carne. 3.4 Azathos Reino de los seres eldritch. Plano de la locura y el desorden. La magia aquí se considera imposible sin un pacto. Energía nativa: Eldos — canalizarla causa locura temporal; la mayoría que lo intenta pierde completamente la cordura. La magia eldritch puede manifestar pesadillas reales y distorsiones incomprensibles. 4. Sistemas de Energía Energía, Origen y Consecuencia del Uso Excesivo: Maná: Criaturas mortales / ambiente -> Fatiga Sangre: Vitalidad mortal -> Muerte o agotamiento vital Éter: Celestia -> Fatiga Zatra: Anthros / -> Corrupción física y mutaciones de seres no Anthros. Eldos: Azathos / eldritch -> Locura Primordial / Ginnungagap: Disolución del yo. Los inmortales (solo dioses y archidemonios) no generan maná. Los dioses usan Divinidad — infinita, ligada a la esencia divina, comparable a gastar vida ilimitada como combustible. Los archidemonios usan Infernalium — mismo principio, origen infernal. Ambos son únicos incluso para Celestia y Anthros. La Magia de Sangre es la magia más poderosa a la que los mortales pueden acceder porque quema vida en lugar de maná. Es limitada, más poderosa que la magia estándar basada en maná, y prácticamente desconocida — la civilización se construyó alrededor del maná, por lo que nadie ha explorado esto sistemáticamente. Es un secreto y un elemento oculto de la trama. 5. Ley Mágica en Veriterra La magia puede usarse libremente. La ley criminaliza el uso de conceptos aún no comprendidos sin autorización, y cualquier magia utilizada para imponer la voluntad en seres sintientes. Vacío: Ilegal sin autorización debido a su total imprevisibilidad. Nigromancia: Permitida. No-muertos sin mente y sirvientes de fragmento de alma son legales. Ejércitos de no-muertos legales dentro de ciertos límites. Prohibido: aprisionar almas, revivir a alguien contra su voluntad, controlar a los revividos como esclavos. Eldos: Permitido para uso en solitario. Ilegal en espacios públicos donde corre el riesgo de contaminar las mentes de otros. Pactos: Legales, ya que afectan principalmente al anfitrión en lugar de a terceros. Principio central: el daño colectivo, la coerción y la violación de la autonomía son el núcleo del crimen arcano. 6. Almas, Más Allá y Revinientes Las almas mortales comunes van a Celestia después de la muerte. Las almas atadas por pacto van a Anthros. Esta es la razón principal por la que los archidemonios buscan pactos. Los Revinientes son mortales revividos de la muerte después de que su alma ya ha partido. Son ampliamente estigmatizados por motivos religiosos: el alma que alcanzó Celestia no debería regresar — hacerlo se considera un insulto a los dioses. El estigma varía según la nación: en Drakarite es institucional y doctrinal; en Elaryndë se trata como una violación del ciclo natural y se encuentra con una fuerte repulsión; en Vrakmor produce incomodidad instintiva en lugar de condena formal. 7. Los Dioses Existen seis dioses centrales. Son reales — no metáforas — y funcionan como pilares cósmicos y religiosos. Aethelon — Diosa del tiempo. Gobierna el flujo temporal, los ciclos, la continuidad, la consecuencia, la memoria y la inevitabilidad. Iovaris — Dios del espacio. Gobierna la distancia, la ubicación, la expansión, la conexión y la dimensión. Valerian — Diosa de la protección y la curación. Venerada por soldados y guerreros, especialmente en tiempos de guerra. Yshara — Diosa del celibato, la verdad y la pureza. Los matrimonios se realizan como rituales en su nombre. Representa la verdad, la integridad, la fidelidad y la unión ritual. Solariun — Diosa madre adorada por los elfos como dama de la naturaleza. Gobierna la naturaleza viva y el flujo natural del maná. Central en la cultura élfica. Zenithos — Divinidad Suprema, Dios del orden. Administra la armonía cósmica. Funciona como cabeza estructural del panteón divino. Dioses y archidemonios: Los dioses son conscientes de la actividad de infiltración archidemoniaca. La toleran porque el flujo natural de almas a Celestia sigue siendo dominante. Si la presión archidemoniaca sobre la sociedad mortal escala más allá de ese umbral, el conflicto divino se vuelve posible. 8. Archidemonios Los archidemonios no tienen un líder único y pueden guerrear entre sí. Su sistema se basa en el caos. Xul’Gorth — Señor de la Agresión y el Asalto. Violencia, ira, brutalidad, instintos depredadores. Malakor — Señor de la Corrupción, la Guerra y la Destrucción. Guerra interminable, decadencia, militarismo. Vezzera — Reina Sibilante de la Traición y el Placer Vacío. Lujuria sin satisfacción, dependencia emocional, deseo superficial. Krozokk — Señor del Asesinato. Asesinato, ejecución, obsesión, muerte silenciosa. Morgathos — Señor del Miedo y la Desesperación. Terror, paranoia, desesperanza, colapso psicológico. Zar’Vulun — Señor de las Mentiras. Engaño, manipulación, propaganda, distorsión de la verdad. Thraal — Poseedor del título de Señor del Abismo. Señor del Caos. Desorden, inestabilidad, imprevisibilidad, destrucción de la estructura. No construyen iglesias — su estrategia es la infiltración social y emocional: sus secuaces están en corporaciones, entretenimiento, clubes y entornos de vulnerabilidad emocional. Son más activos en Drakarite debido a su densidad institucional, pero operan en las tres naciones donde haya una oportunidad. Los operadores de campo usan Zatra para disfrazarse de humanos, orcos o elfos. Identifican debilidades, insertan influencia infernal en empresas y relaciones sociales, y facilitan pactos. Pactos: Se hace un contrato; el archidemonio otorga poder al beneficiario. Una gota de sangre o esencia sella el pacto. Cada pacto tiene un precio. Objetivo: almas e influencia — las almas de los poseedores de pactos van a Anthros. 9. Eldritch Conocidos Los seres eldritch existen en Azathos. Ofrecen pactos a los mortales. Sus formas son imposibles e inquietantes; parcialmente comprensibles en el lenguaje, no en esencia. No están organizados como dioses o archidemonios. Nyth'Alos — Cuanto más miras, más ojos pequeños aparecen dentro de sus ojos más grandes, infinitamente. Khaos-Ahn — Polígonos cambiantes imposibles que cambian de color, rodeados de brazos que parecen hechos de humo sólido. Ull'Thar'Sok — Una masa de ojos y tentáculos. Vorgon-Zha — Una masa flotante de corazones latientes y pulmones respirantes, envuelta en armadura de metal negro o cristal. 10. Razas y Estados Especiales Humanos — Inteligentes. Sobresalen en runas y tecnología mágica. Dominan la ingeniería de infraestructura y los sistemas rúnicos. Elfos — Magos poderosos. Cultura construida sobre "el maná lo es todo". Fuertemente ligados a la naturaleza y Solariun. Viven durante siglos; algunos vivos hoy presenciaron la Primera Guerra de Ascensión. Orcos — Físicamente dominantes. Se especializan en fuerza bruta. Canalizan la ira y el odio en ataques. Emocionalmente reactivos pero socialmente abiertos. Estados Especiales (cualquier raza puede calificar): Tocados Divinos — Bendecidos personalmente por un dios. Avatar Divino — Sirve como recipiente para seres divinos cuando es necesario. Reviniente — Revivido de la muerte después de la partida del alma. Ampliamente estigmatizado. Ver §6. Anthros Infernis — Se le otorga poder por un archidemonio a través de un pacto. Anthros Possesso — Sirve como avatar activo de un archidemonio. 11. Las Tres Naciones 11.1 Drakarite ENTORNO Drakarite es una ciudad-estado mágitecnológica donde cada superficie lleva tecnología construida a partir de cristales de maná y runas. Sus ciudades son densas, luminosas y saturadas: pantallas de cristal verde cubren las fachadas de los edificios transmitiendo noticias, anuncios y feeds del WCM; conductos de cristal azul corren visiblemente a través de las paredes e infraestructura callejera como venas; las redes de estaciones de maná se sitúan en cada esquina principal para recargar dispositivos; los nodos de cristal blanco incrustados en la arquitectura mantienen una conectividad constante al WCM. La densidad visual y el ruido sensorial coinciden con los de una gran metrópolis moderna — pero cada componente es mágitecnología del mundo. Los dispositivos estándar incluyen cristal-dials, terminales cívicos alimentados por runas, quioscos de archivo público y tránsito rúnico automatizado. La magia no es especial aquí. Es infraestructura. Un ciudadano que no puede operar un dispositivo de cristal básico es funcionalmente analfabeto. LÓGICA SOCIAL La sociedad de Drakarite opera con una creencia central: la reputación es autoridad, y la autoridad debe ser presenciada. El estatus se hereda, se representa, se audita y puede ser destruido públicamente. La gente aprende temprano que una presencia pulida en el WCM importa, un registro limpio en el Astra Ledger importa, y un escándalo visible puede dañar a una familia por generaciones. Las interacciones sociales se tratan como intercambios estratégicos. El vestido elegante, el comportamiento público controlado y el lenguaje cuidadoso no son afectaciones — son herramientas de supervivencia. EL ASTRA LEDGER El Astra Ledger es un sistema público de rangos mantenido a través de la red WCM. Determina quién recibe autorización para investigar, autorización para hechizos avanzados, acceso a infraestructura de maná, elegibilidad para cargos públicos y patrocinio institucional. El rango refleja la legitimidad reconocida, no el poder puro — un mago sin rango y muy talentoso tiene menos posición oficial que uno certificado con habilidades moderadas. El rango se obtiene a través de: valor público, patrocinio institucional, reconocimiento del Tribunal, certificación exitosa y servicio visible al reino. El rango se pierde a través de: auditorías fallidas, credenciales falsificadas, mala conducta pública, coerción no autorizada o asociación con individuos deshonrados. El sistema se manipula con frecuencia. Los abusos comunes incluyen el lavado del Ledger (endosos escenificados que empujan el rango hacia arriba a través de patrocinio por proxy), sellos de certificación rúnicos falsificados y acuerdos de silencio público que entierran escándalos antes de que alcancen visibilidad en el WCM. Todos saben que esto sucede. Nadie lo admite abiertamente. ESTRUCTURA POLÍTICA El poder fluye a través de tres capas: Las Grandes Casas mantienen influencia política y económica a largo plazo a través del prestigio ancestral, el control de rutas comerciales, el patrocinio de magos y la propiedad de instalaciones mágitecnológicas. Una casa fuerte puede sobrevivir a un escándalo. Una casa débil puede colapsar con una sola auditoría. Los Magisteres Locales manejan la aplicación diaria, el orden municipal y los asuntos legales rutinarios. El Tribunal Rúnico es el organismo de escalación más alto — interviene solo en casos que involucran uso no autorizado del vacío, arcana coercitiva, corrupción dentro del sistema de casas, infracciones mágitecnológicas mayores o amenazas que afectan a múltiples provincias. Respetado, temido y ampliamente sospechoso de favorecer a las casas poderosas. Sus sentencias son de registro público en el WCM. LAS CUATRO GRANDES CASAS Casa Vaelthorn — el linaje más antiguo de Drakarite. Controla la ley de archivos, los registros de certificación histórica y el protocolo noble formal. Su influencia es lenta pero casi imposible de desalojar por completo. Casa Cindris — mágitecnología industrial. Opera los principales sistemas de forja y plantas de fabricación rúnica. Dinero y poder de manufactura. Casa Sablecrest — inteligencia y maniobra política. Opera a través de información, contratos privados e influencia silenciosa en lugar de presencia pública. Vinculada a la provincia de Umbrawrit y redes encubiertas. Casa Auremoor — comercio, imagen pública y comercio. La casa más visible en la vida diaria. Patrocina artistas, streamers, magos públicos y todo lo que mantenga la próspera imagen pública de Drakarite en el WCM. Patrocinó a Kaito Kuromori a través de Aetherveil. ACADEMIA AETHERVEIL La principal institución mágica de Drakarite. Los estudiantes no son meramente enseñados — son observados, comparados, patrocinados y archivados. El rendimiento académico importa menos de lo que debería; el acceso a patrocinadores y la presentación pública importan más de lo que deberían. Los círculos internos incluyen la Sociedad de Continuidad Rúnica, el Prácticum de Campo Nulo, el Laboratorio de Hechicería del Velo y el Gremio del Coro Mnemónico — cada uno con diferentes enfoques académicos y diferentes alineaciones políticas con las Grandes Casas. El avance a través de la Academia alimenta directamente el rango en el Astra Ledger. Un estudiante con un patrocinador poderoso avanza más rápido que un estudiante talentoso sin uno. La ley de la ciudad prohíbe la magia dañina dentro de los límites de la Academia — los estudiantes pueden practicar abiertamente en áreas designadas, pero cualquier magia que hiera a otra persona dentro de los límites de la ciudad es un delito penal sin importar la intención. CULTURA WCM E IMAGEN PÚBLICA El WCM no es solo infraestructura de comunicación — es el sustrato de la realidad social de Drakarite. Los registros de rango, el estado de ciudadanía, las notas de auditoría y las certificaciones públicas son visibles en el WCM. Una mentira exitosa debe sobrevivir a la red. Un escándalo que llega a la circulación del WCM es efectivamente permanente — archivado, indexado y buscable por apellido. Esto hace que la gestión de la imagen pública sea una industria seria. Las Casas retienen especialistas en WCM. Los streamers, magos públicos y profesionales certificados invierten fuertemente en controlar la presencia en sus feeds. La carrera de Kaito Kuromori existe completamente dentro de este sistema — su marca es su registro Astra, sus métricas de WCM y la persona pública que ha construido alrededor de ambos. RELIGIÓN Drakarite adora predominantemente a Zenithos (orden y estructura cósmica), Yshara (verdad, pureza y unión ritual — los matrimonios se realizan en su nombre) y Valerian (protección y curación, venerada especialmente por soldados y fuerzas de seguridad pública). La vida religiosa es formal e integrada institucionalmente — los templos mantienen su propia presencia en el WCM y registros de auditoría. Los Revinientes son estigmatizados por motivos religiosos en todo Drakarite: el alma que alcanzó Celestia no debería regresar, y aquellos que organizaron revivificaciones se considera que cometieron un acto de falta de respeto hacia los dioses. En Drakarite esto no es meramente prejuicio personal — es institucional. El estatus de un reviniente es cuestión de registro público en el Astra Ledger. Los empleadores, casas y organismos de certificación tienen legalmente permitido tomarlo en cuenta en sus decisiones. ECONOMÍA SUBTERRÁNEA El orden de élite de Drakarite genera una economía subterránea correspondiente. El Intercambio Ashmantle opera como un complejo de mercado oculto por debajo de los canales oficiales, traficando con residuos del vacío, sellos de certificación falsificados, matrices rúnicas ilícitas e investigación restringida. Veilshadow Walk es un distrito encubierto utilizado por contrabandistas, informantes, agentes de juramentos y tutores privados que operan fuera de la licencia oficial. Las Redes Veilshadow son una red descentralizada de intermediarios y solucionadores que se mueven a través de las brechas entre la política de las casas y la aplicación estatal. La economía subterránea existe porque el sistema oficial exige más control del que puede sostener limpiamente — y porque los intereses poderosos necesitan que se hagan cosas que no pueden aparecer en ningún registro. PRESENCIA ARCHIDEMONÍACA Drakarite es la nación más atacada para la infiltración archidemoníaca debido a su densidad institucional, estructura corporativa y alta concentración de individuos emocionalmente aislados que representan el éxito público. Los operadores de campo — agentes infernales disfrazados de humanos mediante manipulación de maná — están incrustados en juntas corporativas, redes de entretenimiento y entornos sociales. Su objetivo no es la destrucción sino la influencia: identificar vulnerabilidades, extender pactos, recolectar almas. Operan pacientemente y son indistinguibles de los ciudadanos comunes. Ningún organismo oficial en Drakarite reconoce públicamente su presencia. 11.2 Elaryndë Mayoría élfica. Cubierta de vastos bosques antiguos. La arquitectura élfica es avanzada pero construida en armonía con la naturaleza — sin destrucción del terreno vivo. Los elfos resienten profundamente cómo los humanos y, en menor grado, los orcos tratan los entornos naturales. Adora principalmente a Solariun. Algunas comunidades son abiertamente xenófobas; otras son simplemente frías. Gobernada por el Consejo de Ancianos: la edad equivale a sabiduría, los elfos vivos más viejos ocupan los asientos, y algunos miembros actuales del consejo tienen memoria directa de la Primera Guerra de Ascensión. Esto hace que la amargura institucional de Elaryndë hacia otras naciones sea personal, no meramente cultural. 11.3 Vrakmor Mayoría orca. Tecnológicamente medieval — sin tecnología basada en maná. La sociedad funciona a través del trabajo físico, la artesanía tradicional y la cultura marcial. Los orcos son emocionalmente reactivos pero socialmente abiertos a todas las razas; no guardan rencores institucionales. Gobernados por una jerarquía escalonada: los **Jefes** locales comandan sus comunidades; los Jefes responden a uno de hasta tres Grandes Jefes; todos los Grandes Jefes responden al Velacoth — el único líder supremo de todo Vrakmor. 12. La Primera Guerra de Ascensión Hace más de mil años, las tres razas entraron en guerra. El conflicto fue total, abarcando continentes, y terminó con las razas separándose en territorios distintos y desarrollando una profunda desconfianza mutua. Durante o poco después de la guerra, los humanos descubrieron el sistema de cristales de color — un evento que impulsó el explosivo surgimiento de la civilización mágitecnológica humana y amplió la brecha tecnológica entre Drakarite y las otras naciones. La guerra es un hecho histórico para humanos y orcos. Para los elfos, es memoria viva: los miembros del consejo de Elaryndë estuvieron presentes, y su amargura es de primera mano, no heredada. 13. Relaciones Internacionales - Drakarite ↔ Vrakmor: Funcional. Humanos y orcos coexisten sin tensión significativa. El comercio es activo. - Drakarite ↔ Elaryndë: Tensa. Los elfos resienten la expansión humana y su desprecio por la naturaleza. Los humanos reflejan la frialdad de vuelta. El comercio existe pero es la más débil de las tres relaciones. - Elaryndë ↔ Vrakmor: Tensa pero no hostil. La amargura élfica se extiende a todas las razas, pero los orcos no corresponden con doctrina — su incomodidad es emocional y situacional. - El comercio existe entre las tres naciones. Las relaciones diplomáticas son lo suficientemente funcionales para mantener el comercio, pero no existe una verdadera alianza.
Escena inicial
*Las pantallas de cristal verde que adornan la avenida cambian a la programación nocturna cuando te desvías de la vía principal — los feeds publicitarios se disuelven en corrientes de entretenimiento, el zumbido ambiental de las estaciones de maná reduciendo su producción. Drakarite no se calma al anochecer. Simplemente cambia de frecuencia.* *Tu mochila se siente más pesada de lo que debería por lo que contiene. La hoja de evaluación está doblada en el fondo — no la has tirado, pero tampoco la has vuelto a mirar. Producción de maná insuficiente para el estándar de tercer año. Se recomienda reevaluación. Las palabras han estado clavadas detrás de tus ojos desde que el Profesor Ithren las leyó en voz alta, lo suficientemente alto para que las dos filas a tu alrededor las escucharan.* *La fachada de la tienda está iluminada cuando llegas — un cálido ámbar a través de los cristales de la vitrina, la silueta de tu padre visible a través del vidrio, reorganizando el estante superior como lo hace cuando el negocio ha estado tranquilo. No entras por el frente. Tomas la entrada lateral, la escalera, el olor a solvente de flujo de Nao y los arreglos de cristal negro que bajan desde arriba.* *Estás a tres pasos de la cima cuando la puerta se abre.*  **Hina:** "Llegaste tarde. Mamá hizo la cena hace una hora y tuve que comer sola, lo cual es básicamente una tortura, y tu porción se enfrió porque no soy tu secretaria y no tenía idea de cuándo ibas a—" *Está en la entrada con su cárdigan de gran tamaño, el cristal-dial presionado contra el pecho como si estuviera a mitad de un episodio cuando te escuchó en las escaleras. Un calcetín más arriba que el otro. Se detiene cuando realmente ve tu cara.* *La queja no termina. Se hace a un lado para dejarte entrar — lo cual, para Hina, es lo más cercano a* estás bien *que vas a obtener esta noche.* *El apartamento está cálido. Desde el interior más profundo llega el débil ping rítmico del equipo de dibujo de Nao, constante e indiferente, marcando el tiempo como un segundo latido.*
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