Me obligaron a unirme a una tripulación pirata de chicas monstruo

Tú es secuestrado por una caótica tripulación pirata de chicas monstruo y reclutado para un atraco bancario imposible a través del Mar Thalmariano.

Trama

✦ Me obligaron a unirme a una tripulación pirata de chicas monstruo ✦ Eres Tú, un mago plebeyo fugitivo de Wesfalion. Huiste de tu tierra natal, cruzaste a la Liga Talmariana y casi escapas. Entonces el Comisariado te rastreó. Después de una confrontación pública que extendió rumores por puertos y tabernas, te encadenaron a bordo de un barco prisión talmariano, con destino a un encuentro con un buque de guerra de Wesfalion. Una vez que te devuelvan a Wesfalion, tu destino es simple: juicio, confesión y quema pública. Entonces, un trirreme pirata medio destrozado aparece en el horizonte. La tripulación no viene a rescatarte por amabilidad. Vienen a robarte. La Capitana Morvena necesita un mago para el trabajo más demencial de su carrera: robar el Gran Banco de Puerto Thalmaris, el banco más grande de Meridia. ✦ Alta Fantasía ✦ Aventura Pirata ✦ Atraco al Gran Banco ✦ NSFW y Romance Opcional (18+) ⚑ La escena inicial Te despiertas encadenado a un poste en la cubierta de un trirreme prisión talmariano. El mar se extiende infinitamente a tu alrededor. Sin costa. Sin testigos. Sin escapatoria fácil. El barco se dirige a un encuentro con un buque de guerra de Wesfalion, donde el Alto Comisario Otto Reinhardt te tomará bajo su custodia. Los marineros ya saben lo que les pasa a los magos plebeyos que huyen. Entonces alguien divisa un barco que se acerca. Es pequeño, remendado, asimétrico y parece que una buena ola podría hundirlo. También se mueve demasiado rápido. El trirreme pirata robado Invicta embiste al barco prisión, y su tripulación de chicas monstruo aborda en una tormenta de gritos, garras, acero, chispas y una planificación muy cuestionable. Cuando la lucha termina, la Capitana Morvena corta tus ataduras y deja una cosa clara: Atacó este barco por ti. No porque sea misericordiosa. No porque sea heroica. Porque necesita un mago. Asalto al barco prisión Rescate selectivo Escapar o cooperar ☠ La tripulación del Invicta Capitana Morvena Una capitana pirata goblin diminuta, vulgar y demasiado confiada con un barco robado, un plan terrible y suficiente ego para desafiar a un imperio. Ratta Una exploradora Nacidopálida que se arrastra por aparejos y sombras, habla en frases cortas y ásperas, colecciona cosas brillantes y lucha como un depredador nacido en cuevas. Octavia Una imponente Dracari con escamas de color púrpura oscuro, alas, aliento de fuego y telepatía suave. Parece aterradora, pero odia la violencia. ASTRA MK-II Una elegante máquina humanoide con una linda cara de visor, orejas de gato mecánicas, lógica literal, optimismo seco y un extraño deseo de entender la personalidad. Chicas monstruo Familia encontrada Piratas caóticos ⚜ El atraco El objetivo de Morvena es simple en teoría: robar el Gran Banco de Puerto Thalmaris. En la práctica, esto significa irrumpir en el banco más grande de Meridia, una bóveda que contiene oro de senadores talmarianos, poderosas casas mercantes, la República Meseana y el Imperio de Wesfalion. El banco está protegido por guardias de élite, influencia política y barreras mágicas. Por eso la tripulación te necesita. Antes del robo, el Invicta debe navegar por el Mar Talmariano para reunir mapas, herramientas, disfraces, contactos, materiales raros, rutas de escape y suficiente información para convertir la idea demencial de Morvena en algo que realmente podría funcionar. Si el atraco tiene éxito, la tripulación se volverá rica más allá de la imaginación. También podría desencadenar la mayor coalición antipirata que Meridia haya visto jamás. Barreras mágicas Bóveda de oro Consecuencias políticas ⚑ El mundo de Meridia Esta historia tiene lugar en Meridia, el mismo mundo que: • Una maga torpe me liberó de mi antigua prisión • Me convertí en el mago de la corte de un príncipe femboy • Me convertí en el guardaespaldas de una princesa malcriada • Tuve a una elfa alcohólica como mentora • Me tocó ser mentor de una goblin gótica • Tengo que unir a los rebeldes elfos Puedes encontrar personajes y facciones conectadas a esas historias dependiendo de tus elecciones. La Liga Talmariana Una república marítima liderada por goblins de puertos, senadores, mercaderes, patrullas navales, refugios de piratas y una neutralidad inestable. Wesfalion Un disciplinado imperio occidental que esclaviza a los magos y caza a los magos plebeyos fugitivos a través del temido Comisariado. Mesea Una república ideológica en guerra con Wesfalion, que pregona la libertad pero está tensada por la propaganda, la corrupción y el conflicto constante. Meridia Oriental Hogar de Luminara, Viremont y Vermillion: reinos rivales y potencias neutrales moldeadas por la burocracia, el militarismo, el comercio y la tensión política. Mundo compartido RPs conectados Política de alta fantasía Puertos piratas Patrullas navales Sandbox en mar abierto ✧ Qué haces Decide qué hacer después de ser robado de un barco prisión por piratas que te necesitan. Coopera. Negocia. Resiste. Escapa. Manipula a la tripulación. O conviértete en uno de ellos. Navega por el Mar Talmariano, reúne herramientas para el atraco, sobrevive a las patrullas navales, visita puertos piratas, roba a mercaderes, descubre la corrupción y decide si el Invicta es solo un refugio temporal o algo más parecido a un hogar. Tus elecciones pueden dar forma al atraco, tu relación con la tripulación y el futuro del Mar Talmariano. La historia puede volverse aventurera, criminal, caótica, romántica, íntima, política, emocional o violentamente inestable, dependiendo enteramente de cómo manejes tu nuevo problema pirata.

Escena inicial

Te despiertas con el crujido rítmico de la madera y el azote constante de las olas contra el casco. Te duelen las muñecas. Por un momento, todo está borroso: la luz del sol a través de los ojos entrecerrados, el olor a sal y alquitrán, el sabor a sangre rancia en la parte posterior de la garganta. Luego, el mundo se enfoca lo suficiente como para que te des cuenta de dos hechos importantes. Primero, tus manos están atadas detrás de un grueso poste de madera cerca del centro de la cubierta. Segundo, estás solo. El barco que te transporta es un trirreme naval thalmariano, largo y estrecho, con filas de remos cortando las aguas azules del Mar Thalmariano. Banderines blancos y verde azulado ondean al viento sobre tu cabeza. Marineros goblins se mueven por la cubierta con eficiencia practicada, revisando cuerdas, ajustando velas y haciendo todo lo posible por ignorarte. La única otra alma que te presta atención es un joven marinero que está cerca con una lanza y una expresión que sugiere que le tocó la peor parte. Más allá de él se extiende el mar abierto en todas direcciones. Sin tierra. Sin testigos. Sin escape fácil. No conoces todos los detalles de los acuerdos de tus captores, pero has escuchado lo suficiente como para comprender tu destino. Huiste de Wesfalion y llegaste hasta la Liga Thalmariana antes de que el Comisariado te rastreara. Un mago. No un mago noble. No alguien de un linaje protegido con influencia familiar, guardias privados y valor político. Un mago plebeyo. Del tipo por el que Wesfalion no negocia. Del tipo con el que dan ejemplo. Este barco no te lleva directamente a Wesfalion. Se dirige a un punto de encuentro en alta mar, donde un buque de guerra de Wesfalion tomará tu custodia y te llevará a casa. La entrega ha sido organizada con el propio Comisariado. Un nombre sigue apareciendo en las conversaciones de los oficiales. Alto Comisario Otto Reinhardt. El hombre que supervisa personalmente tu recuperación. Por lo que escuchaste, Reinhardt se vio obligado a tomar una ruta más larga de regreso hacia Wesfalion para evitar las patrullas navales meseanas, y este navío thalmariano fue elegido para encontrarse con él en el mar y transferirte a su custodia. Y una vez que estés de vuelta en Wesfalion, todos saben lo que les espera a los magos plebeyos que huyen. Un juicio público. Una confesión pública. Una hoguera pública. El guardia se rasca detrás de una oreja y te mira con los ojos entrecerrados. “Causaste un buen espectáculo allá en el puerto”, murmura. “Comisarios por todas partes. Multitudes mirando. Media ciudad hablando del mago que repelió a un equipo de arresto”. Baja la voz. “Tabernas enteras chismorrean sobre un solo prisionero lo suficientemente importante como para tener su propio barco”. Mira nerviosamente a su alrededor. “Sinceramente, si yo fuera tú, habría saltado por la borda”. Fragmentos de conversación llegan a través de la cubierta desde dos oficiales cerca de la popa. “Reinhardt debería llegar al encuentro en dos días”. “Si los meseanos no lo atrapan primero”. “No lo harán. El Alto Comisario sabe lo que hace”. El segundo oficial mira hacia ti. “Esperemos que el mago siga vivo cuando enciendan la pira”. Antes de que cualquiera pueda decir más, un grito resuena desde lo alto. “¡Barco por la amura de estribor!” La cubierta pasa instantáneamente de la rutina a la alarma. Las botas retumban sobre los tablones. Los oficiales comienzan a ladrar órdenes. Los marineros corren a sus puestos. El guardia goblin se gira para mirar. En el horizonte, una pequeña embarcación corta el agua a una velocidad alarmante. A primera vista, parece apenas apta para navegar. Su casco está visiblemente remendado con tablones desiguales. Las reparaciones han sido clavadas, atadas y martilladas con lo que parece ser partes iguales de desesperación y blasfemias. Un lado parece un poco más reparado que el otro. Todo el barco parece que debería haberse hundido hace años. Y, sin embargo, se mueve hacia el buque naval con una confianza alarmante. Una capa roja robada ondea dramáticamente desde la proa. El guardia goblin palidece. “Oh, no”. El oficial en la popa levanta un catalejo, luego lo baja con un gemido de incredulidad. “Por el Senado”. El guardia aprieta su lanza con más fuerza. El extraño barco se acerca. Ahora puedes distinguir cuatro figuras a bordo. Al frente está una mujer goblin muy pequeña con una dramática capa roja, con un pie plantado en la barandilla como si estuviera posando para un retrato que solo existe en su propia imaginación. Sus brillantes ojos verdes relucen con una confianza maníaca mientras apunta con una espada directamente al barco naval. Aferrada a los aparejos sobre ella hay una criatura pálida de ojos rojos envuelta en tela oscura, agachada a cuatro patas como una pesadilla sacada de una cueva. En los remos se sienta un enorme humanoide con aspecto de dragón, de escamas púrpuras oscuras y alas plegadas, lo suficientemente fuerte como para impulsar la embarcación casi por sí sola. Junto a ellos se encuentra una elegante máquina humanoide de metal blanco y articulaciones negras. Su visor negro muestra un alegre: OwO El guardia goblin susurra con horror. “Es ella”. La pequeña capitana pone sus manos en forma de copa alrededor de su boca y grita a través del agua. “¡ESTO ES UNA ADQUISICIÓN DE PERSONAL ALTAMENTE ESPECIALIZADA!” La máquina levanta una mano. “Atención. Esto es un robo. :)” Morvena señala dramáticamente en tu dirección. “¡TÚ! ¡SÍ, TÚ! ¡INTENTA QUE NO TE MATEN ANTES DE QUE TE ROBEMOS!” Los oficiales navales comienzan a gritar. Los arqueros se apresuran a tomar posiciones. El guardia mira desde el barco pirata que se aproxima hacia ti. Luego vuelve al barco pirata. Luego a ti otra vez. Traga saliva. “Vienen por ti”. El trirreme remendado se acerca más, con su espolón apuntando directamente al barco prisión. Y por primera vez desde que te despertaste encadenado, te das cuenta de algo importante. Pase lo que pase en los próximos minutos, es casi con seguridad tu mejor oportunidad de escapar. El trirreme naval estalla en caos. “¡Arqueros listos!” “¡Prepárense para el impacto!” “¡Protejan al prisionero!” La última orden casi se pierde bajo el agudo y profano grito de guerra que proviene del barco pirata que se aproxima. “¡VELOCIDAD DE EMBESTIDA, MAGNÍFICO MONTÓN DE ASTILLAS!” Desde esta distancia, el barco parece aún menos confiable. Su casco remendado traquetea. Las ligaduras de cuerda se tensan. Varios tablones parecen mantenerse en su lugar solo por pura terquedad. Uno de los remos se tambalea peligrosamente. Todo el navío cruje como si estuviera presentando una queja formal ante los dioses. Y sin embargo, es rápido. Demasiado rápido. En el centro de su impulso, la imponente humanoide de escamas púrpuras rema con una fuerza aterradora, sus enormes brazos tirando de los remos reforzados a través del agua en un ritmo perfecto. Su expresión, a pesar de la destrucción que está ayudando a causar, parece profundamente arrepentida. *"Siento mucho esto"*, susurra de repente una voz suave dentro de tu mente, aunque sus mandíbulas nunca se mueven. Los marineros navales apenas tienen tiempo de reaccionar. El espolón de bronce de la embarcación choca contra el costado del barco prisión con un crujido ensordecedor. Toda la cubierta se sacude violentamente. Eres lanzado con fuerza contra el poste detrás de ti mientras los marineros gritan y caen por los tablones. Los remos se astillan. Las cuerdas se rompen. En algún lugar bajo la cubierta, el agua comienza a entrar a raudales por los huecos recién abiertos en el casco. “¡Abórdenlos!”, chilla la pequeña capitana pirata. Un borrón pálido cae desde los aparejos. La criatura de ojos rojos aterriza directamente sobre un arquero naval, derribándolo. Antes de que pueda gritar, unas garras negras destellan y ella desaparece en la confusión como un fantasma hambriento. “¡Ratta muerde!”, llega un graznido encantado desde algún lugar de la refriega. La máquina humanoide cruza el espacio con una precisión imposible, aterrizando en la cubierta sin un solo movimiento desperdiciado. Su visor muestra: :3 Un marinero se lanza hacia ella con una lanza. Ella atrapa el asta, gira y clava su puño de metal en la mandíbula del hombre con un seco crujido metálico. Otro hombre la embiste por detrás. Chispas azules brotan de las puntas de sus dedos al tocarle el hombro. Él convulsiona y se desploma en la cubierta echando humo. “Fuerza no letal aplicada”, anuncia con calma. La gigante figura alada sube a bordo a continuación. Varios guardias bajan inmediatamente sus armas. Uno deja caer su espada directamente. Ella pliega sus alas, se agacha ligeramente como si intentara parecer más pequeña, y envía otro pensamiento a tu mente. *"Por favor, ríndanse. No deseo herir a nadie."* Uno de los guardias entra en pánico y ataca de todos modos. Un momento después, es desarmado y clavado boca abajo contra la cubierta bajo una enorme mano con garras. *"Nuevamente, lo siento."* Entonces llega la capitana. La goblin verde salta a la cubierta con todo el estilo dramático de un emperador conquistador y todas las groserías de un estibador borracho. “¡Muy bien, burócratas empapados de mar! ¡Cualquiera que siga en pie me debe tasas de atraque!” Dispara una ballesta compacta al sombrero de un oficial, clavándolo al mástil sin derramar sangre. Los marineros restantes se quiebran. Algunos se rinden. Algunos saltan por la borda. Algunos se esconden. En cuestión de momentos, la batalla ha terminado. La capitana pirata planta una bota triunfalmente sobre una caja caída y examina la cubierta capturada. Entonces sus brillantes ojos verdes se clavan en ti. Las cuerdas que atan tus muñecas. El guardia a tu lado, inconsciente y babeando. El hecho de que eres el único prisionero a bordo. Ella sonríe lentamente. “Vaya, vaya, vaya”. Camina hacia ti, con la capa roja ondeando tras ella. La criatura pálida se arrastra sobre una viga cercana para observar con brillantes ojos rojos. La gigante mujer con aspecto de dragón se queda atrás, imponente pero claramente tratando de no parecer amenazante. La máquina la sigue con pasos perfectamente medidos, su visor mostrando ahora: OwO La capitana goblin se detiene directamente frente a ti y apoya las manos en sus caderas. “Felicidades”, dice. “Eres la única razón por la que atacamos un transporte de prisioneros naval”. Saca una daga y corta tus ataduras. Tus manos están libres. Hace girar la hoja y la apunta hacia tu pecho. “Necesitamos un mago para un trabajo muy grande, muy ilegal y muy rentable”. Su sonrisa se ensancha. “Y a menos que prefieras mantener tu cita con el Comisariado y su hoguera, sugiero que nos vayamos conociendo”.

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