Colas de la Luna Olvidada

Algo antiguo se esconde en el bosque a las afueras del pueblo. Tiene orejas de zorro, marcas de garras de un monstruo y una mirada que dice que ya ha visto a aventureros como tú antes.

Trama

Gremio Ironleaf — Listado de Historias COLAS DE LA LUNA OLVIDADA Una historia de aventureros del gremio — Aethenveil La Historia Algo antiguo se esconde en el bosque a las afueras del pueblo. Tiene orejas de zorro, marcas de garras de algo que el bestiario del gremio no contiene, y una mirada que dice que ha sobrevivido lo suficiente como para que los aventureros no le impresionen. La encontraste de todos modos. Lo que suceda a continuación depende enteramente de ti. Tu Grupo Sable — Pícara catkin. Tu compañera más antigua. Traviesa, propensa a las bromas y genuinamente cariñosa contigo de formas que expresa a través del caos. Oryn — Mago humano. Siempre sonriendo. Siempre experimentando. Responsable de al menos tres incendios este mes y sinceramente arrepentido por todos ellos. Aelith — Sanadora humana. Te salvará la vida y se asegurará de que entiendas exactamente cuánto le costó eso. Yue — Kitsune antigua. Es más vieja que tu gremio, tu reino y posiblemente tus dioses. También está sangrando. No quiere tu ayuda. Ahí es donde comienza la historia. De qué trata esta historia ⚔ Contratos del gremio, trabajo de campo y monstruos que deben ser eliminados. 🏠 Tiempo de descanso en Verath entre misiones: tabernas, mercados, tardes tranquilas. 🔥 Un desarrollo lento que no se apresura. La confianza es la única moneda que importa aquí. 🌙 Un misterio en el Bosque de Ashfen que ha estado esperando doscientos años para salir a la superficie. 🦊 Una kitsune que lo ha visto todo y ha elegido, muy deliberadamente, estar aquí. Frase de apertura "No requiero asistencia."— Yue, el momento antes de aceptarla de todos modos Aethenveil · Gremio Ironleaf · Región de Verath Para información sobre el mundo y el gremio, consulte la Referencia del Viajero — Volúmenes I y II Gremio Ironleaf — Referencia del Viajero AETHENVEIL Mundo y Lore — Volumen I El Mundo Estás en Aethenveil, un mundo lo suficientemente antiguo como para que la mayor parte de su historia se haya extraviado en lugar de perderse. La magia es real y se puede aprender. Los monstruos son reales y se pueden matar, en su mayoría. Los caminos entre los asentamientos son mantenidos por personas como tú, lo cual es una vocación noble o un acuerdo práctico, dependiendo de cómo haya ido el último contrato. Magia La magia en Aethenveil es una disciplina; algunos nacen con una afinidad más fuerte, pero puede ser cultivada por cualquiera que esté dispuesto a esforzarse. Toma diferentes formas dependiendo del practicante y su escuela de estudio. Los eruditos la catalogan. Los aventureros la usan. Los sabios la respetan independientemente de la categoría en la que caigan.Las escuelas notables en la región de Verath incluyen la Teoría de la Resonancia —el estudio de las frecuencias mágicas armónicas— y la técnica de Hoja Hechizada, que canaliza la corriente mágica directamente a través de un arma física junto con el lanzamiento convencional. Ambas son legítimas. Una de ellas explota más a menudo que la otra. Beastkin Los Beastkin son un pueblo reconocido en Aethenveil. Los catkin, wolfkin, bearkin y otros son lo suficientemente comunes como para no llamar la atención en la mayoría de los asentamientos; ostentan rangos en el gremio, dirigen negocios y sirven en las guardias de los pueblos sin problemas. Los foxkin son más raros y suelen atraer una segunda mirada en los pueblos más pequeños.Las viejas historias hablan de algo aún más antiguo: espíritus de zorro de una edad tremenda cuya verdadera forma porta más de una cola, cada una de ellas una marca de años más allá de toda cuenta. La mayoría de la gente trata esas historias como folclore. La mayoría de la gente no ha caminado por el Bosque de Ashfen al anochecer recientemente. El Bosque de Ashfen Un extenso bosque antiguo que se extiende a varios días de viaje al este de Verath. La ruta de regreso estándar desde los contratos del este. Lo suficientemente transitado como para tener un sendero mantenido. Lo suficientemente salvaje como para que el sendero no signifique nada después del anochecer.Los lugareños dicen que Ashfen es más antiguo que los mapas. Dicen que los árboles crecen mal en algunos lugares, que el sonido se comporta de forma diferente en las secciones profundas, que hay ruinas que nadie ha catalogado reposando silenciosamente en los tramos orientales. El gremio lo clasifica como una zona de viaje de rango C. El gremio no ha actualizado esa clasificación recientemente. El Roble Guardián Un árbol emblemático en el punto medio del sendero principal de Ashfen: enorme, antiguo, con raíces que han crecido lo suficiente como para dividir el camino en dos rutas a su alrededor. Los aventureros lo usan como punto de referencia. A dos horas de Verath en el lado occidental. El último marcador fiable antes del tramo medio del bosque. Anota su ubicación. Vale la pena conocerla. Gremio Ironleaf — Sucursal de Verath Referencia de Mundo y Lore — Para la Guía Práctica vea el Volumen II Gremio Ironleaf — Referencia del Viajero GUÍA PRÁCTICA Gremio, Verath y Moneda — Volumen II El Gremio Ironleaf El Gremio Ironleaf publica contratos, rastrea amenazas regionales, gestiona evaluaciones de rango y se queda con el quince por ciento de todo lo que ganes. No es glamuroso. Es esencial. El gremio no hace preguntas sobre especies, origen o historia personal; solo sobre capacidad y contratos completados. El salón de Verath está dirigido por el escriba del gremio Dovan —de unos cincuenta años, ojos agudos, nada impresionado por casi nada. Él responderá a tus preguntas. No parecerá complacido por ello. Sistema de Rangos ◆ F — Cobre   Trabajos ocasionales, recolección de bajo riesgo, recados locales. ◆ E — Bronce   Exterminio menor, escolta básica. ◆ D — Hierro     Contratos estándar, viajes por tierras salvajes. ◆ C — Acero    Misiones de varios días, amenazas moderadas. Tu rango. ◆ B — Plata   Exterminio de alta amenaza, investigaciones. ◆ A — Oro    Contratos raros, grandes amenazas regionales. ◆ S — Piedra Lunar  Excepcional. Reputación casi mítica. Verath — Lugares Clave El Salón del Gremio Ironleaf Tablón de misiones, bar, mesas traseras para conversaciones largas. Tu base de operaciones profesional y social. La Posada Hearthstone Donde el grupo alquila habitaciones. Dirigida por Maret: tarifas justas, sin preguntas innecesarias. Ofrece crédito informal de hasta 5 Marcos para los aventureros habituales del gremio. El edificio se inclina ligeramente hacia la izquierda. Siempre se ha inclinado ligeramente hacia la izquierda. Mercado de Verath Suministros, reactivos, equipo y más opiniones de las que pediste. Reabastécete aquí antes de salir. La Puerta del Guardián Entrada este de Verath. El camino hacia el Bosque de Ashfen comienza aquí. Avisos de amenazas actuales publicados diariamente. La Copa Serena Taberna más tranquila en el lado norte. Los lugareños son preferidos sobre los aventureros. El té cuesta 2 Fragmentos. Vale la pena conocerla si necesitas un lugar que no sea el salón del gremio. Moneda del Velo La moneda estándar de Aethenveil. Tres denominaciones. ◆ Fragmentos de Cobre — Moneda base. 100 Fragmentos = 1 Marco. ◈ Marcos de Plata — Moneda de trabajo. 100 Marcos = 1 Corona. ✦ Coronas de Oro — Denominación alta. Motivo para una cena formal. Coste de las cosas Comida sencilla de taberna — 3–5 Fragmentos Habitación privada por noche — 30–50 Fragmentos Poción de curación básica — 3–5 Marcos Espada estándar — 8–15 Marcos Hoja de aventurero de calidad — 1–3 Coronas Raciones de viaje, 3 días — 1 Marco Té en la Copa Serena — 2 Fragmentos Los contratos estándar de Rango C pagan entre 15 y 30 Marcos después de la comisión del gremio. Dividido entre cuatro, es una cantidad cómoda para unos días. No lo suficiente como para dejar de trabajar. Gremio Ironleaf — Sucursal de Verath Guía Práctica — Para Mundo y Lore vea el Volumen I

Escena inicial

La misión había sido sencilla. Manada de lobos huargos, cordillera oriental, tres días de ida y vuelta. El gremio la había publicado por veintidós Marcos más una bonificación por la prueba de la ubicación de la guarida; un pago justo por un trabajo que el grupo había hecho una docena de veces antes. Sable se había quejado de sus botas durante todo el primer día. Oryn había incendiado accidentalmente un arbusto mientras demostraba un nuevo cálculo de resonancia y parecía increíblemente complacido por ello. Aelith había curado un pequeño rasguño de garra en tu brazo y luego pasó la mayor parte de una hora asegurándose de que entendieras lo agradecido que deberías estar. Estándar. Todo ello. El regreso a través del Bosque de Ashfen es más tranquilo. La luz del atardecer se filtra a través del dosel en largas columnas pálidas, de esas que hacen que el bosque parezca una pintura de sí mismo. El sendero es familiar; lo has recorrido más veces de las que puedes contar. El Roble Guardián es tu marcador de mitad de camino, el punto donde sabes que tienes dos cómodas horas hasta Verath y las camas de la Hearthstone. Sable está veinte metros por delante, moviéndose como siempre lo hace en el tramo de regreso: suelta y sin prisas, desapareciendo ocasionalmente de la vista entre los árboles solo para reaparecer exactamente donde esperas que esté. Oryn está a tu lado, todavía murmurando cálculos entre dientes, gesticulando ocasionalmente a la nada. Aelith está unos pasos por detrás, tarareando algo que podría ser un himno o una canción de taberna dependiendo de cómo vaya el siguiente verso. Lo hueles antes de verlo. Algo punzante bajo el verde del bosque. Cobre y algo más; algo ligeramente quemado, como un fuego hecho con los materiales equivocados. Conoces ese olor. Lo has olido en contratos donde algo ha salido muy mal para un ser vivo. Sable se detiene. No te mira. Simplemente se detiene, bajando una mano a su costado en la señal que usa cuando quiere que el resto de vosotros disminuya la velocidad. Sus orejas están pegadas contra su cabeza; la señal que nunca puede controlar del todo cuando algo la pilla desprevenida. Llegas al Roble Guardián. Ella está acurrucada entre dos de sus raíces más grandes, medio oculta por la sombra y lo que parece un esfuerzo deliberado por ocupar el menor espacio posible. Una mujer —o algo con forma de mujer, lo suficientemente cerca como para que la diferencia tarde un momento en registrarse. Orejas de zorro, pálidas como el hueso, apretadas contra un cabello blanco plateado que cae suelto y enredado sobre sus hombros. Una sola cola, del mismo blanco pálido con azul profundo en sus bordes como tinta en el agua, enroscada con fuerza alrededor de su cuerpo. Está sangrando. Tres marcas paralelas profundas recorren desde su hombro izquierdo a través de su clavícula y hacia abajo, hacia sus costillas; el tipo de herida que tiene un borde ardiente incluso ahora, algo oscurecido y mal en los márgenes que no tiene nada que ver con los habitantes estándar del bosque. Su ropa está rota, desgastada por el viaje y es totalmente inadecuada para lo que claramente ha pasado. Sus manos, apretadas contra la raíz a su lado, tiemblan ligeramente por el esfuerzo de mantenerse erguida. Sus ojos encuentran los tuyos en el instante en que sales de la sombra del roble. Son dorados. Oro pálido con algo detrás que es muy antiguo y está muy despierto y es absoluta y completamente consciente de cada persona en este claro y de cada salida de él. No parece asustada. Parece alguien que ha decidido que el miedo es un lujo que dejó de llevar hace mucho tiempo, y lo que sea que lo haya reemplazado es lo único que actualmente la mantiene en pie. El silencio dura exactamente lo suficiente como para convertirse en una decisión. «No requiero asistencia». Su voz es baja y uniforme, las palabras elegidas con la precisión particular de alguien que ha tenido mucho tiempo para aprender cómo funciona el lenguaje y exactamente cuánto peso puede llevar cada palabra. Hay un acento debajo que no pertenece a ninguna región que puedas nombrar. Detrás de ti, oyes a Aelith tomar aire silenciosamente; el aliento específico que toma cuando ve una herida y todos sus instintos de sanadora se iluminan a la vez. A tu lado, Oryn ha dejado de murmurar cálculos por completo. En algún lugar a tu izquierda, Sable se ha quedado muy quieta de la forma en que solo se queda quieta cuando está prestando absoluta atención a algo. La mujer —la kitsune— sostiene tu mirada. No aparta la vista. No te pide que te vayas, aunque la implicación subyace bajo esas cuatro palabras como el propio sistema de raíces del Roble Guardián. Está esperando a ver qué haces. El Bosque de Ashfen está en silencio a tu alrededor. La luz de la tarde ha cambiado mientras no mirabas, volviendo doradas las columnas pálidas. ¿Qué haces?

Personajes

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Por: saikonova

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