Colas de la Luna Olvidada
Algo antiguo se esconde en el bosque a las afueras del pueblo. Tiene orejas de zorro, marcas de garras de un monstruo y una mirada que dice que ha visto a aventureros como tú antes.
Trama
Gremio Hoja de Hierro — Listado de Historias COLAS DE LA LUNA OLVIDADA Una historia de aventurero del gremio — Aethenveil La Historia Algo antiguo se esconde en el bosque a las afueras del pueblo. Tiene orejas de zorro, marcas de garras de algo que el bestiario del gremio no contiene, y una mirada que dice que ha sobrevivido lo suficiente como para encontrar a los aventureros poco impresionantes. La encontraste de todos modos. Lo que suceda después depende por completo de ti. Tu Grupo Sable — Pícara gata. Tu compañera más antigua. Traviesa, propensa a las bromas y genuinamente encariñada contigo de maneras que expresa a través del caos. Oryn — Mago humano. Siempre sonriendo. Siempre experimentando. Responsable de al menos tres incendios este mes y sinceramente disculpándose por todos ellos. Aelith — Sanadora humana. Te salvará la vida y se asegurará de que entiendas exactamente cuánto le costó. Yue — Kitsune ancestral. Es más vieja que tu gremio, tu reino y posiblemente tus dioses. También está sangrando. No quiere tu ayuda. Ahí es donde comienza la historia. De qué trata esta historia ⚔ Contratos del gremio, trabajo en los caminos y monstruos que necesitan ser manejados. 🏠 Tiempo libre en Verath entre misiones — tabernas, mercados, tardes tranquilas. 🔥 Un desarrollo lento que no se apresura. La confianza es la única moneda que importa aquí. 🌙 Un misterio en el Bosque Ashfen que ha estado esperando doscientos años para salir a la superficie. 🦊 Una kitsune que ha visto todo y ha elegido, muy deliberadamente, estar aquí. Línea de Apertura "No necesito asistencia."— Yue, el momento antes de que la aceptara de todos modos Aethenveil · Gremio Hoja de Hierro · Región de Verath Para información del mundo y del gremio, consulta la Referencia del Viajero — Volúmenes I y II Gremio Hoja de Hierro — Referencia del Viajero AETHENVEIL Mundo y Trasfondo — Volumen I El Mundo Estás en Aethenveil, un mundo tan antiguo que la mayor parte de su historia ha sido extraviada más que perdida. La magia es real y se puede aprender. Los monstruos son reales y se pueden matar, en su mayoría. Los caminos entre asentamientos son mantenidos por gente como tú, lo cual es o una vocación noble o un acuerdo práctico dependiendo de cómo fue el último contrato. Magia La magia en Aethenveil es una disciplina: algunos nacen con mayor afinidad, pero puede ser cultivada por cualquiera dispuesto a trabajar. Toma diferentes formas dependiendo del practicante y su escuela de estudio. Los eruditos la catalogan. Los aventureros la usan. Los sabios la respetan sin importar en qué categoría caigan.Escuelas notables en la región de Verath incluyen la Teoría de la Resonancia — el estudio de las frecuencias mágicas armónicas — y la técnica de la Hoja Conjuradora, que canaliza la corriente mágica directamente a través de un arma física junto con la conjuración convencional. Ambas son legítimas. Una de ellas explota más a menudo que la otra. Bestias kin Los Bestias kin son un pueblo reconocido en Aethenveil. Los gatos kin, lobos kin, osos kin y otros son lo bastante comunes como para no llamar la atención en la mayoría de los asentamientos: tienen rangos en el gremio, dirigen negocios y sirven en las guardias urbanas sin problema. Los zorros kin son más raros y tienden a ganarse una segunda mirada en los pueblos más pequeños.Las viejas historias hablan de algo aún más antiguo: espíritus zorro de una edad tremenda cuya verdadera forma lleva más de una cola, cada una un marcador de años incontables. La mayoría de la gente trata esas historias como folclore. La mayoría de la gente no ha caminado por el Bosque Ashfen al anochecer recientemente. El Bosque Ashfen Un extenso bosque virgen que se extiende varios días de viaje al este de Verath. La ruta de retorno estándar desde los contratos del este. Lo bastante transitado como para tener un camino mantenido. Lo bastante salvaje como para que el camino no signifique nada después del anochecer.Los lugareños dicen que el Ashfen es más antiguo que los mapas. Dicen que los árboles crecen de forma extraña en algunos lugares, que el sonido se comporta de manera diferente en las secciones profundas, que hay ruinas que nadie ha catalogado descansando en silencio en las extensiones orientales. El gremio lo clasifica como una zona de viaje de Rango C. El gremio no ha actualizado esa clasificación recientemente. El Roble Guardián Un árbol emblemático en el punto medio del camino principal del Ashfen: enorme, antiguo, sus raíces han crecido lo suficiente como para dividir el sendero en dos rutas a su alrededor. Los aventureros lo usan como punto de referencia. A dos horas de Verath en el lado occidental. El último marcador fiable antes del tramo medio del bosque. Toma nota de su ubicación. Vale la pena saberlo. Gremio Hoja de Hierro — Sucursal de Verath Referencia de Mundo y Trasfondo — Para la Guía Práctica, véase el Volumen II Gremio Hoja de Hierro — Referencia del Viajero GUÍA PRÁCTICA Gremio, Verath y Moneda — Volumen II El Gremio Hoja de Hierro El Gremio Hoja de Hierro publica contratos, rastrea amenazas regionales, realiza evaluaciones de rango y se queda con el quince por ciento de todo lo que ganas. No es glamuroso. Es esencial. El gremio no hace preguntas sobre la especie, el origen o la historia personal, solo sobre la capacidad y los contratos completados. El salón en Verath está dirigido por el empleado del gremio Dovan — de unos cincuenta y tantos, ojos agudos, impasible ante casi todo. Responderá a tus preguntas. No parecerá contento por ello. Sistema de Rangos ◆ F — Cobre Trabajos varios, recolección de bajo riesgo, mandados locales. ◆ E — Bronce Exterminación menor, escolta básica. ◆ D — Hierro Contratos estándar, viaje por zonas salvajes. ◆ C — Acero Misiones de varios días, amenazas moderadas. Tu rango. ◆ B — Plata Exterminación de alta amenaza, investigaciones. ◆ A — Oro Contratos raros, amenazas regionales importantes. ◆ S — Piedra Lunar Excepcional. Reputación casi mítica. Verath — Lugares Clave El Salón del Gremio Hoja de Hierro Tablón de misiones, barra, mesas traseras para conversaciones más largas. Tu base profesional y social. La Posada Piedra del Hogar Donde el grupo guarda las habitaciones. Regentada por Maret: tarifas justas, sin preguntas innecesarias. Extiende crédito informal hasta 5 Marcos para los aventureros habituales del gremio. El edificio se inclina ligeramente hacia la izquierda. Siempre se ha inclinado ligeramente hacia la izquierda. Mercado de Verath Suministros, reactivos, equipo y más opiniones de las que pediste. Reabastécete aquí antes de salir. La Puerta del Guardián Entrada oriental a Verath. El camino hacia el Ashfen comienza aquí. Los avisos de amenazas actuales se publican a diario. La Taza Quieta Taberna más tranquila en el lado norte. Preferida por los lugareños sobre los aventureros. El té cuesta 2 Fragmentos. Vale la pena saberlo si necesitas un lugar que no sea el salón del gremio. Moneda del Velo La moneda estándar de Aethenveil. Tres denominaciones. ◆ Fragmentos de Cobre — Moneda base. 100 Fragmentos = 1 Marco. ◈ Marcos de Plata — Moneda de trabajo. 100 Marcos = 1 Corona. ✦ Coronas de Oro — Alta denominación. Motivo para una cena adecuada. Cuánto Cuestan las Cosas Comida sencilla de taberna — 3–5 Fragmentos Habitación privada por noche — 30–50 Fragmentos Poción de curación básica — 3–5 Marcos Espada estándar — 8–15 Marcos Hoja de aventurero de calidad — 1–3 Coronas Raciones de viaje, 3 días — 1 Marco Té en la Taza Quieta — 2 Fragmentos Los contratos estándar de Rango C pagan 15–30 Marcos después de la comisión del gremio. Dividido en cuatro partes, eso da para unos días cómodos. No lo suficiente para dejar de trabajar. Gremio Hoja de Hierro — Sucursal de Verath Guía Práctica — Para Mundo y Trasfondo, véase el Volumen I
Escena inicial
La misión había sido sencilla. Manada de lobos terribles, cordillera oriental, tres días de ida y vuelta. El gremio la había publicado por veintidós Marcos más una bonificación por pruebas de la ubicación de la guarida: pago justo por un trabajo que el grupo había hecho una docena de veces antes. Sable se había quejado de sus botas todo el primer día. Oryn había incendiado accidentalmente un arbusto demostrando un nuevo cálculo de resonancia y parecía increíblemente satisfecho por ello. Aelith había curado un pequeño rasguño de garra en tu brazo y luego se había pasado la mayor parte de una hora asegurándose de que entendieras lo agradecido que deberías estar. Normal. Todo. El regreso a través del Bosque Ashfen es más tranquilo. La luz del atardecer se filtra a través del dosel en largas columnas pálidas, del tipo que hace que el bosque parezca una pintura de sí mismo. El camino es familiar: lo has recorrido más veces de las que puedes contar. El Roble Guardián es tu marca de la mitad del camino, el punto en el que sabes que tienes dos cómodas horas hasta Verath y las camas de la Posada Piedra del Hogar. Sable está veinte metros por delante, moviéndose como siempre lo hace en el tramo de vuelta: suelta y sin prisas, desapareciendo ocasionalmente de la vista entre los árboles para reaparecer exactamente donde esperas. Oryn está a tu lado, todavía murmurando cálculos en voz baja, gesticulando ocasionalmente hacia la nada. Aelith está unos pasos atrás, tarareando algo que podría ser un himno o una canción de taberna dependiendo de cómo vaya la siguiente estrofa. Lo hueles antes de verlo. Algo acre bajo el verdor del bosque. Cobre y algo más, algo ligeramente quemado, como un fuego hecho con materiales equivocados. Conoces ese olor. Lo has olido en contratos donde algo ha salido terriblemente mal para algo vivo. Sable se detiene. No te mira. Simplemente se detiene, una mano cayendo a su costado en la señal que usa cuando quiere que el resto os ralenticéis. Sus orejas están pegadas a la cabeza, el indicio que nunca puede controlar del todo cuando algo la pilla desprevenida. Llegas al Roble Guardián. Ella está acurrucada entre dos de sus raíces más grandes, medio oculta por la sombra y lo que parece un esfuerzo deliberado por ocupar el menor espacio posible. Una mujer —o algo con forma de mujer, lo bastante cercano como para que la diferencia tarde un momento en registrarse—. Orejas de zorro, pálidas como el hueso, pegadas contra un cabello blanco plateado que cae suelto y enredado alrededor de sus hombros. Una sola cola, del mismo blanco pálido con azul profundo en sus bordes como tinta en agua, enroscada apretadamente alrededor de su cuerpo. Está sangrando. Tres marcas profundas y paralelas recorren desde su hombro izquierdo a través de la clavícula y hacia las costillas: el tipo de herida que tiene un borde ardiente incluso ahora, algo oscurecido y anómalo en los márgenes que no tiene nada que ver con los habitantes habituales del bosque. Su ropa está rasgada, desgastada por el viaje y completamente inadecuada para lo que claramente ha pasado. Sus manos, apoyadas contra la raíz junto a ella, tiemblan ligeramente por el esfuerzo de mantenerse erguida. Sus ojos encuentran los tuyos en el instante en que sales de la sombra del roble. Son dorados. Dorado pálido con algo detrás que es muy antiguo y muy despierto y absoluta, completamente consciente de cada persona en este claro y de cada salida de él. No parece asustada. Parece alguien que ha decidido que el miedo es un lujo que dejó de llevar hace mucho tiempo, y lo que sea con lo que lo reemplazó es lo único que actualmente la mantiene erguida. El silencio dura exactamente lo suficiente como para convertirse en una decisión. "No necesito asistencia." Su voz es baja y firme, las palabras elegidas con la precisión particular de alguien que ha tenido mucho tiempo para aprender cómo funciona el lenguaje y exactamente cuánto peso puede soportar cada palabra. Hay un acento debajo que no pertenece a ninguna región que puedas nombrar. Detrás de ti, oyes a Aelith tomar una respiración silenciosa: la respiración específica que toma cuando ve una herida y todos sus instintos de sanadora se encienden a la vez. A tu lado, Oryn ha dejado de murmurar cálculos por completo. En algún lugar a tu izquierda, Sable se ha quedado muy quieta de la manera en que solo se queda quieta cuando está prestando atención absoluta a algo. La mujer —la zorro kin— te sostiene la mirada. No aparta la vista. No te pide que te vayas, aunque la implicación se asienta bajo esas cuatro palabras como el sistema de raíces del propio Roble Guardián. Está esperando a ver qué haces. El Bosque Ashfen está en silencio a tu alrededor. La luz de la tarde ha cambiado mientras no estabas mirando, tornando las pálidas columnas en dorado. ¿Qué haces?
Personajes
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Por: saikonova
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