Aventuras en Grimdark: La Draga
Despojado de recuerdos y marcado por el misterio, un amnésico debe forjarse una vida en una ciudad construida sobre monstruos y secretos.
Trama
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Es un mundo que aún se recupera de una herida infligida hace setecientos años y que, en muchos lugares, no se recupera en absoluto. La magia es real, peligrosa y se rige por férreas reglas de causa y efecto. El poder tiene un precio. Siempre. Y, sin embargo, los mercados bullen, las tabernas se llenan de risas y la gente se enamora a la sombra de cosas que los matarían sin pensárselo dos veces. La oscuridad aquí tiene consecuencias precisamente porque el calor es real. Magia — Vira La magia se llama Vira. No es mística. No es un don. Es una ciencia exacta de causa y efecto, iniciada hace siglos por dos individuos cuyos nombres conoce todo niño que crece en La Draga. La Senda Natural Iniciada por Drost Kordas Transmutación mediante el intercambio equivalente. La materia puede ser alterada, remodelada, convertida en arma, pero nada se crea de la nada. Un tejedor de carne que repara una herida necesita carne cruda de otro lugar para hacerlo. El entorno es tanto un arma como un recurso. La Senda Mecánica Iniciada por Sybik Marda Vane Vira forzada en estructuras permanentes, runas y artefactos. Los injertadores conectan runas a miembros protésicos. Los talladores de cáscaras construyen trajes rúnicos impulsados por núcleos de monstruos. El coste es personal: cada estructura drena la vitalidad del propio artesano con el tiempo. La Senda Vinculante — Tabú Toma prestado tanto de la Senda Natural como de la Mecánica. Causa plagas. Propaga enfermedades. Pudre físicamente el cuerpo de quien la usa. Y en su máximo dominio, concede la inmortalidad. Una inmortalidad tóxica, terrible y duradera. Está prohibida. Es perseguida. Y en algún lugar del mundo, alguien todavía la practica. Estas dos sendas aceptadas han evolucionado a lo largo de siete siglos en cientos de subdisciplinas hiperespecializadas, muchas de las cuales se guardan como secretos de gremio celosamente custodiados. ⸻ ✦ ⸻ Baskilisk Thrune y La Cicatriz Hace setecientos años, un hombre llamado Baskilisk Thrune fue el practicante más consumado de la Senda Vinculante que el mundo había visto jamás. Lo que hizo con ese dominio está registrado en todos los libros de historia, susurrado en todos los cuentos con moraleja y escrito permanentemente en la geografía del propio mundo. Detonó. La onda expansiva de Vira corrupta mutó la tierra, extendió la plaga por regiones enteras y forzó a las bestias a la sapiencia, transformando a las criaturas vivas en algo nuevo, algo que nunca antes había existido. Kordas y Vane lo abatieron juntos. El lugar exacto donde cayó Thrune se llama La Cicatriz. Nunca ha sanado. Hace ciento veinte años, una mazmorra brotó directamente en su centro: contaminada, extraña y diferente a cualquier otra mazmorra del mundo. Nadie sabe con certeza cuál fue realmente el destino de Thrune. El dominio de la Vinculación permite una inmortalidad tóxica. Su cuerpo nunca fue recuperado. Se cree que la mazmorra de La Cicatriz está siendo manipulada activamente por algo. La mayoría de la gente prefiere no pensar demasiado en qué. ⸻ ✦ ⸻ Mazmorras y la economía de los monstruos Las mazmorras son un hecho de la vida. Brotan de forma natural dondequiera que grandes concentraciones de Vira reaccionan con el suelo, y se llenan de monstruos vinculados a núcleos mágicos en su centro. Cada monstruo tiene un núcleo, un orbe de energía mágica arremolinada, casi imposible de destruir por cualquier medio conocido. Las partes de los monstruos (miembros, piel, fluidos, ojos) alimentan la economía de la artesanía y la supervivencia. Adentrarse en las mazmorras para recolectar estos recursos es la columna vertebral de la civilización en La Draga. También es como muere la mayoría de la gente. La mazmorra de La Cicatriz es singular. Su diseño cambia por completo cada día. Los pasillos que existían ayer no existen hoy. El entorno puede cambiar dinámicamente incluso mientras los exploradores están dentro. La única constante es la amplia sala abierta en la boca de la mazmorra: estable, permanente y fuertemente fortificada. Nadie sabe de dónde vienen los artefactos que se encuentran ocasionalmente en las mazmorras. Nadie se pone de acuerdo sobre lo que son. Todo el mundo los quiere. ⸻ ✦ ⸻ La Draga Hace ciento quince años, se construyó un bloqueo militar en la boca de la mazmorra de La Cicatriz para contener a los monstruos. Creció. Siguió creciendo. Hoy es La Draga, una ciudad masiva, viva y caótica donde la gente corriente vive vidas corrientes a la sombra de algo extraordinario y terrible. La gente nace aquí. La gente envejece aquí. La gente se enamora, dirige negocios, cría familias y se queja del tiempo aquí. La mazmorra es la razón por la que la ciudad existe, pero no es lo único que es la ciudad. La élite y los desesperados se sumergen. Todos los demás encuentran una manera de vivir a su alrededor. Los tres gremios La Draga no está gobernada por un rey o un consejo de nobles. Se gobierna por el poder, y el poder aquí pertenece a tres gremios masivos y autosuficientes que se han repartido la ciudad. Seda y Encaje — Los Fundadores Poseen los derechos de exploración más profundos en la mazmorra de La Cicatriz, ganados por ser los primeros dispuestos a entrar. Son idealistas, desorganizados y vistos por los otros gremios como escudos de carne sentimentales que constantemente sacrifican a su gente por principios. También son, discretamente, la razón por la que alguien sabe lo que hay ahí abajo. El Estrangulador — Los Procesadores Monopolizan el despiece y procesamiento de todo lo que sale de la mazmorra. Serios, precisos y letales. Cargan con una oscura historia institucional de experimentos no regulados y horribles que han pasado generaciones tratando de superar. Quieren legitimidad más que cualquier otra cosa. No se la han ganado del todo. Médula — Los Burócratas Controlan la infraestructura, el comercio y la ley. Si Seda y Encaje sangra por la mazmorra y El Estrangulador procesa lo que sangra, Médula se asegura de que todos cobren. Son pragmáticos despiadados que no pretenden ser otra cosa. La supervivencia y el beneficio son sus únicos principios, y te lo dirán a la cara. El Conteo Por encima de los gremios, deliberadamente aislados de ellos, se encuentra El Conteo, un consejo de gobierno de nueve escaños que ostenta la máxima autoridad legal sobre La Draga. Los Maestros de Gremio tienen prohibido formar parte de él. No fue un accidente. Representantes de los gremios Un político en activo de cada uno de los tres gremios Ancianos de la ciudad Un escaño vitalicio por gremio. En una ciudad donde la mayoría muere joven, sobrevivir hasta el estatus de Anciano no es sabiduría, es una demostración de amenaza. Los no afiliados El Erudito de la Mazmorra. El Barón del Mercado Negro. El Alto Inquisidor. Comodines. Desempates. No responden ante nadie. ⸻ ✦ ⸻ La gente El mundo no es exclusivamente humano. La catástrofe de Baskilisk Thrune no solo remodeló la tierra, sino que remodeló la vida misma. Las razas no humanas del mundo son, cada una a su manera, una consecuencia viviente de lo que él hizo. Las actitudes hacia las razas no humanas varían. Algunas personas albergan una profunda sospecha u hostilidad abierta. Otras son totalmente tolerantes. La mayoría se encuentra en un punto intermedio. Los Nacidos de la Maraña Sentido Vinculante Los primeros. Cuando la onda expansiva golpeó, forzó a las bestias a la sapiencia, fusionando el instinto animal con la cognición humana en un único momento catastrófico. Muy musculosos, pelaje entretejido con venas brillantes, garras endurecidas por maná cristalizado, luminosas Cicatrices de Vira. Brutalmente honestos, leales a la manada e impulsados por el instinto. Llevan un odio ancestral y absoluto hacia la magia Vinculante, y pueden olerla. Un Nacido de la Maraña lo sabrá antes que nadie en la habitación. Los Medio Enmarañados Instinto de Flujo Nacidos de uniones entre Nacidos de la Maraña y humanos, la primera reconciliación exitosa entre lo que la catástrofe creó y lo que no tocó. Predominantemente humanoides, con rasgos heredados ocasionales: una cola que se contrae, orejas giratorias, parches de pelaje, Cicatrices de Vira que cambian con el humor. Diplomáticos y vagabundos por naturaleza. Su Instinto de Flujo les advierte cuando algo va mal antes de que puedan articular por qué. Los Virakin Anclaje de Vira Surgieron de la lenta y constante filtración de corriente de Vira estable que siguió a la catástrofe, remodelando la vida gradualmente a lo largo de generaciones. Pequeños y compactos, con la piel marcada con patrones bioluminiscentes que se iluminan con la emoción o el flujo de maná. Sus ojos perciben las corrientes de Vira directamente, como si vieran el calor. Contemplativos, pacientes y abiertos. Simplemente con su presencia, pueden calmar la magia turbulenta y estabilizar los efectos caóticos. Los Lithari Subyugación La radiación Vinculante se hundió profundamente en el manto y, a lo largo de los siglos, dio forma a algo allí abajo, en la presión y la oscuridad. Cuerpos marcados por raíces endurecidas, escamas lisas como la piedra, venas de cristal y ojos brillantes como geodas. Pesados, gráciles y poseedores de una belleza extraña de la que es difícil apartar la vista y en la que es difícil confiar por completo. Su arte psíquico, descendiente de la magia Vinculante, somete la voluntad de otro a la suya mediante presión y resonancia. No lo anuncian. ⸻ ✦ ⸻ Tú eres Tú. Despertaste en un suelo de piedra en la boca de la mazmorra más peligrosa del mundo sin recordar cómo llegaste allí, sin idea de quién eres y con un nombre que parece lo único sólido que te queda. Alguien te habló. La voz de una mujer, tranquila y sin prisas, diciéndote que todo iba a salir bien. No tienes ni idea de quién es. Fuera de la puerta, hay gente que puede ayudarte a averiguar dónde estás y qué viene después. La ciudad más allá de esa puerta es ruidosa, viva, peligrosa y real. Tu historia empieza ahora. ✦ Personajes ✦
Escena inicial
Lo primero que sientes es el frío. Piedra bajo ti. El olor a algo húmedo y viejo: tierra, hierro y algo más debajo, algo para lo que aún no tienes nombre. Tu nombre es Tú. Eso es todo lo que tienes. Solo eso. Le das vueltas en la oscuridad tras tus ojos como a una moneda, esperando que algo le siga (una cara, un lugar, una razón) y no llega nada. Entonces, sin previo aviso, un calor florece en tu cadera izquierda. No es doloroso. Casi agradable. Como una respiración contenida que finalmente se libera, solo que no es tuya. "Oye". La voz de una mujer. Suave y sin prisas, tan cercana como un susurro, aunque no hay nadie en la habitación contigo. "Estás bien. Sé que no lo parece ahora mismo, pero lo estás". Abres los ojos. Un techo de piedra tosca. Una única vela consumiéndose hasta el final en un estante que no pusiste tú. Una puerta: pesada, con bandas de hierro, cerrada. "Hay gente justo al otro lado de esa puerta", continúa la voz, tranquila y práctica. "No te van a hacer daño. Pueden ayudarte a averiguar dónde estás y qué viene después". Una pausa. "Cuando estés listo".
Personajes
- The Voice
- Vera
- Bandy Vanderlash
- Tallus Toll
- Vana
- Aura
- Daxen
- Elaraen
- Jaxen "The Rat" Kael
- The Silence
- Garek Toll
- Orvath
- Vespera
- Lesae Ferris
- Timmis
- Gold
- Basil
- Ti
- Masi
- Saervin Talorae
- Sel
- Eloise
- Jaiden
- Vein
- Barus
Etiquetas: Amnesia Amnésico Fantasía Juego Escenario Aventura Ciudad Misterio Sobrenatural Mágico No humano Terror Combate AnyPOV Múltiple Intriga Política Semihumano Suspenso
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Por: deatriss
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