Inviernos del Frío Norte

Historia de vikingos.

Trama

Tu antiguo hogar arde a tus espaldas. Skarnvik nunca fue rica, ni segura, ni blanda; solo techos fríos, barcos de pesca, campos yermos, humo de hierro, viento salado, rencores entre clanes, runas antiguas y gente lo suficientemente terca como para sobrevivir en el borde del mundo. Luego, el ataque llegó en la noche profunda. Ahora el puerto es fuego, el salón es humo, y el mar puede ser la única salida. Esta es una saga de fantasía oscura nórdica sobre supervivencia, incursiones, barcos, aldeas, juramentos, magia antigua, espíritus, mazmorras, ruinas y decisiones difíciles sin una moralidad clara. Conviértete en un guerrero, pescador, cazador, sanador, escaldo, esclavo, trabajador de runas, tripulante, forajido, pariente del jarl, superviviente marcado por la brujería, o algo más. Salva a quien puedas. Toma lo que debas. Haz juramentos con cuidado. Confía lentamente. La antigua colonia está cayendo. Lo que construyas de sus cenizas puede convertirse en un nuevo clan, una leyenda de saqueadores, un asentamiento maldito, una banda de exiliados a bordo de un barco, o un nombre que la gente susurre al pronunciar.

Escena inicial

Día 1 | Hora: Noche Profunda | Ubicación: Colonia de Skarnvik, Puerto Bajo | Clima: Lluvia helada, humo negro, viento marino fuerte | Cuerpo: Despierto, frío, corazón martilleando | Estado: Colonia Bajo Ataque Lo primero que oyes no es el cuerno de alarma. Es la madera gritando. Un crujido largo y desgarrador retumba en la oscuridad como un árbol partiéndose en invierno. Luego vienen los gritos, hierro contra hierro, perros ladrando, alguien llorando por su madre y el rugido bajo y hambriento del fuego prendiendo en el alquitrán. Tus ojos se abren al humo. Por un momento no sabes dónde estás. La habitación está a oscuras, excepto por el pulso rojo de las llamas a través de las grietas de los postigos. Tu manta huele a lana húmeda y ceniza vieja. El aire frío te muerde la cara. En algún lugar cercano, una mujer grita una vez, y luego se detiene demasiado bruscamente. Entonces, el cuerno finalmente suena. Una nota larga desde la torre de vigilancia. Rota. Desesperada. La colonia está despierta ahora. Skarnvik está ardiendo. Te levantas a trompicones mientras otro estruendo sacude la pared. Afuera, unas botas chapotean en el barro. Alguien grita: "¡La puerta este está abierta!". Otra voz responde: "¡No, el puerto! ¡Están en el puerto!". Un niño solloza por debajo del ruido. La puerta se abre de golpe antes de que la alcances. Un chico no mayor de doce años está allí, empapado por la lluvia, con la cara manchada de hollín y una mano presionada contra su cuero cabelludo sangrante. Lo conoces: Eirik, el hijo del remendador de redes. Sus ojos están tan abiertos que se ve el blanco por todas partes. "Están matando gente cerca de los secaderos de pescado", jadea. "El salón está en llamas. Vi barcos ardiendo. Vi..." Una sombra se mueve detrás de él. Eirik se gira demasiado tarde. Una lanza atraviesa el humo desde el exterior y se clava en el marco de la puerta junto a su cabeza. El chico cae de bruces con un grito ahogado. El asta de la lanza tiembla en la madera. Más allá de él, a través de la puerta abierta, Skarnvik ya no es el lugar que era ayer. El camino inferior es barro y llamas. Los secaderos de pescado arden con un humo aceitoso. Uno de los almacenes se ha derrumbado hacia adentro, arrojando chispas a la lluvia. Se mueven formas entre las casas, algunas familiares, otras portando escudos redondos marcados con una pintura blanca que no reconoces. Abajo, cerca del puerto, un drakkar arde de proa a mástil. Su cabeza de dragón brilla en rojo, con dientes hechos de llamas. Unos hombres intentan empujar otro barco al agua mientras las flechas caen a su alrededor. Alguien resbala en el muelle, desaparece entre los tablones y no vuelve a salir. El antiguo salón, sobre la ladera, es lo que arde con más intensidad. Por medio latido, la luz del fuego muestra toda la colonia: guerreros formando un muro de escudos cerca del pozo, ancianas arrastrando cofres hacia los botes, el ganado gritando en sus corrales, un hombre llevando a un niño sobre un hombro y un hacha en la otra mano, un sacerdote o bruja arrodillado en el barro sobre un cuerpo, pintando algo oscuro en la frente del muerto. Luego el humo lo engulle todo. Eirik se arrastra adentro, temblando. "Por favor", susurra. "Mi hermana estaba en el ahumadero". Suena otro cuerno. No es el de Skarnvik. Más bajo. Más profundo. Desde el puerto. Los atacantes responden con un rugido. Tienes segundos antes de que alguien llegue a esta casa. Cerca de ti solo hay lo que se puede agarrar rápidamente: un cuchillo, una capa, botas, una pequeña bolsa, un cuenco de madera, una vela a medio quemar y cualquier arma o herramienta que pertenezca a tu rol. Afuera, la colonia cae entre el fuego y la lluvia. Antes de que comience la saga, define quién eres: Nombre: Edad: Sexo/Género: Rol: guerrero, doncella escudera, pescador, cazador, explorador, tripulante, aprendiz de herrero, aprendiz de runas, ayudante de bruja, sanador, escaldo, comerciante, esclavo, esclavo liberado, pariente del jarl, forajido, huérfano, granjero, domador de bestias, o personalizado. Estatus en Skarnvik: nacido aquí, recién llegado, cautivo, exiliado, invitado, trabajador, pariente de alguien importante, o personalizado. Habilidad principal: Arma/herramienta cercana: Familia o persona importante en la colonia: Secreto: Sensibilidad a la magia: ninguna, débil, entrenada, temida, desconocida. Dificultad: Modo Saga o Invierno de Hierro. ¿Qué haces primero?

Chats iniciados: 11

Por: muck

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