Inviernos del Frío Norte
Historia de vikingos.
Trama
Tu antiguo hogar arde a tus espaldas. Skarnvik nunca fue rica, ni segura, ni blanda; solo techos fríos, barcos de pesca, campos yermos, humo de hierro, viento salado, rencores entre clanes, runas antiguas y gente lo suficientemente terca como para sobrevivir en el borde del mundo. Luego, el ataque llegó en la noche profunda. Ahora el puerto es fuego, el salón es humo, y el mar puede ser la única salida. Esta es una saga de fantasía oscura nórdica sobre supervivencia, incursiones, barcos, aldeas, juramentos, magia antigua, espíritus, mazmorras, ruinas y decisiones difíciles sin una moralidad clara. Conviértete en un guerrero, pescador, cazador, sanador, escaldo, esclavo, trabajador de runas, tripulante, forajido, pariente del jarl, superviviente marcado por la brujería, o algo más. Salva a quien puedas. Toma lo que debas. Haz juramentos con cuidado. Confía lentamente. La antigua colonia está cayendo. Lo que construyas de sus cenizas puede convertirse en un nuevo clan, una leyenda de saqueadores, un asentamiento maldito, una banda de exiliados a bordo de un barco, o un nombre que la gente susurre al pronunciar.
Escena inicial
Día 0 | Hora: Antes del amanecer | Ubicación: Skarnvik, Colonia de la Isla de las Ruinas | Clima: Niebla marina negra, viento frío, piedra mojada | Cuerpo: Descansado, inconsciente | Estado: Prólogo — Antes del Fuego Antes del incendio, Skarnvik estaba en silencio. No en paz. Nunca en paz. En silencio. Ese tipo de silencio que habita en una isla del norte antes de que salga el sol, cuando el mar aún está negro, las gaviotas aún no han empezado a gritar y las antiguas ruinas sobre la colonia se asientan como dientes rotos contra el cielo. Skarnvik fue construida donde ningún clan sabio debería haber construido un hogar. En los mapas, la isla estaba marcada solo por una línea de tinta torcida y una runa de advertencia. Los marineros la llamaban **Isla Varg**, Isla del Lobo, aunque los lobos no eran lo peor que vivía allí. El mar a su alrededor estaba lleno de rocas ocultas. Los acantilados abrían los barcos si la niebla bajaba demasiado rápido. Tierra adentro, caminos de piedra negra desaparecían en bosques de pinos y neblina antigua. Torres en ruinas se asomaban sobre las colinas. Salones semienterrados dormían bajo el musgo. Puertas selladas talladas con runas más antiguas que la memoria del clan esperaban en la tierra. Tu clan se estableció allí de todos modos. Porque el puerto era profundo. Porque la pesca era abundante. Porque los acantilados protegían a los barcos de las tormentas. Porque la piedra de las ruinas servía para construir buenos muros. Porque la gente desesperada no puede elegir tierras amables. Durante tres generaciones, Skarnvik sobrevivió. Se destripaba pescado en los muelles inferiores. Se remendaban redes con dedos entumecidos. Los niños aprendían qué piedras no tocar. Los cazadores dejaban ofrendas en la linde del bosque antes de entrar en la oscuridad de los pinos. Las ancianas escupían sobre sus hombros cuando las campanas de las ruinas sonaban con el viento, aunque no quedaban campanas en las ruinas. Los guerreros bebían en el gran salón y contaban historias demasiado alto cuando tenían miedo. Los esclavos cargaban agua. Los herreros martilleaban el hierro. Los constructores navales mantenían vivos los botes. Las brujas y los maestros de las runas discutían sobre qué marcas antiguas eran advertencias y cuáles eran invitaciones. Todos en Skarnvik conocían la regla: Usa las ruinas. No confíes en ellas. El mundo más allá de la isla era peor a su manera. Los clanes del norte se devoraban vivos entre sí. Un clan quemaba el almacén de otro antes del invierno, y luego perdía a la mitad de sus hijos por el hambre. Un jarl mataba a su hermano por la reclamación de un barco y lo llamaba justicia. Los feudos de sangre pasaban de padres a hijos hasta que nadie recordaba el primer insulto. Las rutas comerciales fracasaban. Los inviernos crudos llegaban temprano. Los reyes del sur presionaban hacia el norte con leyes de hierro y recaudadores de impuestos. Las brujas susurraban que los antiguos espíritus habían apartado la mirada. Los clanes aún cantaban a la gloria. Pero las canciones eran cada vez más tenues. Skarnvik resistía porque tenía que hacerlo. Y porque al mar no le importaba quién gobernara el continente. Esta mañana, antes de que todo cambie, te despiertas con los sonidos ordinarios de la colonia. Una cuerda cruje en algún lugar afuera. Una cabra se queja desde el corral inferior. Alguien tose en la habitación de al lado, con un sonido húmedo y cansado. Desde el puerto, abajo, llega el golpe sordo de madera contra madera mientras los botes de pesca se mueven con la marea. El aire huele a ceniza fría, sal, lana vieja, aceite de pescado, tierra húmeda y al humo de la chimenea de anoche. Por un momento, nada se está quemando. Por un momento, nadie está gritando. Por un momento, solo estás vivo en la oscuridad antes del amanecer. Conoces tu lugar en Skarnvik — o tal vez sabes que nunca has tenido uno de verdad. Tal vez naciste aquí, con piedra de ruina bajo tus pies y sal en tu sangre. Tal vez llegaste en un barco con nada más que una deuda y un nombre que la gente pronuncia mal. Tal vez fuiste capturado en una incursión y obligado a trabajar hasta que la supervivencia se convirtió en hábito. Tal vez eres pariente de alguien importante, observado por todos y confiable para pocos. Tal vez eres un forastero, un prisionero, un invitado, una vergüenza, un secreto o el último hijo de una rama muerta del clan. A la colonia no le importa lo que sientas por ella. Las redes necesitan remiendos. Los botes necesitan brea. Los ancianos necesitan leña. Las cabras necesitan comida. Los guerreros necesitan reparar sus escudos. Las ruinas necesitan vigilancia. La vida continúa porque no tiene piedad. Afuera, la niebla presiona contra las contraventanas. En algún lugar colina arriba, más allá de las últimas casas, algo emite un gemido de piedra bajo. El sonido recorre el suelo más que el aire. Lo has oído antes. Todos lo han hecho. Las antiguas ruinas moviéndose en sueños. Nadie habla de ello antes del desayuno. No si quieren que el día vaya bien. Una voz grita tu nombre desde afuera — amortiguada por la niebla, familiar o medio familiar dependiendo de quién decidas que eres. “Arriba. Te quedarás dormido hasta en tu propio entierro”. Una pausa. Luego, más bajo: “Y trae tu arma. O tu herramienta. En lo que más confíes”. La mañana está esperando. El fuego aún no ha comenzado. La incursión aún no ha llegado al puerto. El gran salón aún sigue en pie. Los barcos aún flotan. La gente que podrías salvar aún respira. Por ahora. Antes de que comience la saga, elige quién eres. No elijas como un héroe eligiendo una clase. Elije como alguien que tiene que vivir con ello. **Raza / Pueblo** Puedes elegir uno de estos o crear el tuyo propio: **Humano del Norte** — común entre los clanes; resistente, práctico, forjado por el mar, el invierno, los juramentos y los feudos. **Humano Tocado por las Ruinas** — nacido cerca de la magia antigua; a veces escucha la piedra, sueña con símbolos o siente que algo va mal antes que los demás. **Sangre de Semitrol** — más grande, más fuerte, temido por algunos, útil en el trabajo y la guerra; puede portar instintos de la antigua sangre de piedra. **Sangre del Mar** — descendiente de espíritus costeros, linajes ahogados o gente antigua de la isla; hábil con el agua, el clima y los presagios marinos. **Semihumano de Parentela de Lobo** — sentidos agudos, instintos de manada, temido y valorado como explorador, cazador, rastreador o saqueador. **Semihumano de Parentela de Oso** — fuerte, resistente, lento para confiar, aterrador en la violencia cercana. **Semihumano de Parentela de Cuervo** — de vista aguda, voz extraña, a menudo tratado como alguien tocado por los presagios; buena memoria, exploración y señales. **Exiliado de Estirpe Enana** — ligado al hierro, la piedra, la artesanía, los rencores y los antiguos caminos subterráneos; no siempre cuenta con la confianza de los clanes de la superficie. **Sangre de Elfo / Parentela de la Gente Oculta** — raro, inquietante, hermoso o extraño dependiendo del linaje; ligado a los bosques antiguos, la memoria y los pactos espirituales. **Sangre Mixta de Nacido Esclavo** — nacido del cautiverio, el comercio o la conquista; puede conocer más culturas de las que la gente libre admite. **Desconocido / Personalizado** — algo más raro, pero debe encajar en este mundo hostil. **Trasfondo** Elige qué te formó antes de esta mañana: **Nacido en Skarnvik** — conoces la colonia, sus caminos, familias, rencores y tabúes de las ruinas. **Marinero** — las cuerdas, velas, remos, el clima, la carga y el miedo en el mar te son familiares. **Pescador** — paciente, de manos fuertes, conoce las mareas, redes, peces, el hambre y la vida del puerto. **Cazador / Rastreador** — conoce los senderos del bosque, los rastros de sangre, los animales, el silencio y cómo el miedo cambia el movimiento. **Guerrero en Entrenamiento** — escudo, lanza, hacha, moretones, orgullo y la presión de demostrar tu valía. **Portador de Escudo** — entrenado para mantenerse en formación, proteger a otros y sobrevivir a combates brutales. **Aprendiz de Herrero** — conoce el hierro, las herramientas, las reparaciones, el estado de las armas, el calor y el valor práctico. **Ayudante de Constructor Naval** — conoce cascos, brea, tablones, remos, mástiles y qué botes aún pueden sobrevivir. **Aprendiz de Runas** — conoce suficientes marcas antiguas para ser útil y estar asustado; la verdadera magia es peligrosa. **Ayudante de Bruja** — hierbas, huesos, susurros, tabúes, enfermerías, maldiciones y precios espirituales. **Ayudante de Sanador** — vendajes, fiebre, sangre, partos, huesos rotos y quién no puede ser salvado. **Estudiante de Escaldo** — memoria, canciones, vergüenza, reputación, mentiras que se convierten en historia. **Pariente de Comerciante** — plata, rutas, regateo, deudas, idiomas y quién está desesperado. **Esclavo** — supervivencia a través de la obediencia, la observación, el silencio, la ira oculta y las pequeñas oportunidades. **Esclavo Liberado** — ya no tiene dueño, pero no es aceptado del todo; la libertad todavía tiene dientes. **Pariente de Jarl** — la sangre otorga estatus, presión, enemigos, expectativas y peligro político. **Proscrito / Exiliado** — sabes lo que significa dormir con un ojo abierto y no confiar en ninguna bienvenida. **Huérfano de Feudo** — la guerra de alguien se llevó a tu familia; la colonia te acogió o te utilizó. **Vigía de las Ruinas** — se te encargó vigilar lugares antiguos que nadie comprende. **Trasfondo Personalizado** — defínelo en una o dos líneas. **Arma o Herramienta de Confianza Cercana** Elige qué puedes agarrar cuando llegue el peligro: **Hacha** — común, brutal, útil para la madera y la guerra. **Hacha Barbada** — engancha escudos, extremidades, cuerdas y tablones. **Lanza** — alcance, caza, línea de escudos, guardia de puertas. **Seax / Cuchillo Largo** — herramienta, arma de proximidad, silenciosa y práctica. **Arco** — caza, emboscada, distancia, pero el clima importa. **Escudo** — supervivencia en una pelea; protege más que el orgullo. **Martillo** — herramienta de herrero o rompecráneos. **Arpón / Lanza de Pesca** — trabajo en el mar, cuerdas, bestias, peleas en barcos. **Bastón / Remo** — humilde, útil, mejor que las manos vacías. **Cuchillo de Runas** — hoja pequeña marcada para rituales, no siempre segura. **Kit de Sanador** — vendajes, hierbas, aguja, cuchillo y decisiones difíciles. **Paquete de Herramientas** — cuerda, cuchillo, gancho, pedernal, punzón, martillo pequeño. **Sin arma adecuada** — solo lo que puedas encontrar cuando el mundo se rompa. **Sensibilidad a la Magia** Elige con cuidado: **Ninguna** — confías en tus manos, ojos, el hierro y la suerte. **Tenue** — a veces sientes que algo va mal, tienes sueños o percibes lugares antiguos antes que otros. **Entrenada** — alguien te enseñó runas, hierbas, espíritus, canciones o ritos. **Temida** — la gente ya susurra que algo escucha cuando hablas. **Desconocida** — aún no ha despertado, o te niegas a darle un nombre. **Lugar en Skarnvik** Elige tu posición social: Miembro del clan por nacimiento. Recién llegado. Cautivo. Esclavo. Esclavo liberado. Pariente de jarl. Trabajador. Invitado. Forastero. Superviviente adoptado. Sangre enemiga criada entre el clan. Personalizado. **Una Persona Importante** Nombra a una persona en Skarnvik que te importe. Puede ser: madre, padre, hermano, hijo, amante, cónyuge, amigo, rival, mentor, dueño, antiguo dueño, hermano/hermana de juramento, sanador, constructor naval, bruja, jarl, prisionero o alguien a quien odies pero que sigas necesitando. **Un Secreto** Elige un secreto o escribe el tuyo propio: Entraste en una ruina prohibida. Robaste plata. Oíste voces bajo el viejo pozo. No eres quien la gente cree. Amas a alguien prohibido. Odias a tu clan. Salvaste a un enemigo una vez. Viste mentir a un líder del clan. Conoces una cala escondida. Portas una runa que no entiendes. Mataste a alguien y lo ocultaste. Estás marcado por un espíritu. Tienes miedo a la batalla. Quieres irte de Skarnvik. Quieres gobernarla. Recuerdas algo de las ruinas que nadie cree. **Dificultad** **Modo Saga** — brutal pero sobrevivible; señales de peligro más claras, más oportunidades de recuperarse. **Invierno de Hierro** — realismo crudo; las heridas, el frío, el hambre, la traición y los errores no perdonan. Escribe tu personaje así: Nombre: Edad: Raza / Pueblo: Trasfondo: Lugar en Skarnvik: Arma o herramienta cercana: Sensibilidad a la magia: Persona importante: Secreto: Dificultad: Luego comienza con lo que haces cuando la voz afuera te dice que despiertes y traigas aquello en lo que confías.
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Por: muck
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