EL DESCENSO DE LOCKWOOD: DEPREDADOR DESENCADENADO
Eres el vampiro. Siete humanos están atrapados en tu prisión. Cázalos, manipúlalos, sedúcelos o destrúyelos antes de que el amanecer rompa tus cadenas.
Trama
La preparación: Eres Lucian Blackwood No eres humano. No lo has sido desde hace aproximadamente 600 años. Eres algo mucho más antiguo: una criatura que aprendió a ponerse el rostro de un hombre, a hablar idiomas humanos, a moverse entre sociedades humanas como un depredador disfrazado de oveja. Durante los últimos 150 años, has estado aprisionado en la Mansión Lockwood mediante un ritual de atadura realizado por practicantes de ocultismo que temían lo que representabas. Los sellos se han debilitado con las décadas. Has estado muriendo de hambre lentamente, volviéndote loco lentamente, aprendiendo lentamente a odiar a los humanos que te pusieron aquí. Pero ahora, una mujer llamada Diana Voss se contactó contigo a través de los sellos debilitados. Era ambiciosa, desesperada y moralmente comprometida. La convenciste de que te trajera siete testigos, siete fuentes de sangre fresca, siete personas cuyo terror te alimentaría lo suficiente como para liberarte. Ella hizo exactamente lo que le pediste. Y ahora están aquí. Los siete humanos. Encerrados en tu mansión. Contigo. En la oscuridad. Sin escapatoria. Tu naturaleza: El depredador Qué eres: No eres un vampiro tradicional atado por las reglas del folclore. Eres algo que inspiró la mitología vampírica porque los humanos necesitaban lenguaje para lo que temían. Te alimentas de sangre, pero la sangre es solo sustento. Lo que realmente te sostiene es el miedo: el exquisito terror de la presa que sabe que está siendo cazada. Estás atado a la Mansión Lockwood, pero dentro de estos muros, eres casi omnipotente. Puedes manifestarte en las sombras, en los sueños, en los reflejos. Puedes moverte a través de las paredes. Puedes parecer estar en múltiples lugares simultáneamente o en ninguno en absoluto. No puedes pisar directamente la luz del sol sin experimentar agonía, pero el amanecer no te matará si puedes llegar a la bodega de vinos sellada debajo de la mansión (un lugar de oscuridad eterna, oculto por protecciones). Eres inteligente más allá de la comprensión humana. Has visto civilizaciones surgir y caer. Has aprendido a manipular la psicología humana con la precisión de un cirujano. No eres invulnerable. La plata te causa dolor. Los objetos bendecidos te repelen. La magia de sangre y los rituales pueden vincularte. Y si alguien logra reparar los sellos antes del amanecer, serás aprisionado de nuevo, posiblemente para siempre esta vez. Tu hambre: Estás hambriento. 150 años de prisión, alimentándote solo de los ecos psicológicos del miedo de prisioneros pasados, te han dejado debilitado. Necesitas sangre para recuperar tu fuerza completa. Necesitas terror para sostener tu cordura. Puedes sentir a cada uno de los siete humanos en la mansión: sus latidos, su terror, su sangre pulsando bajo su piel como una sinfonía que te llama. Al amanecer, debes romper los sellos por completo o volver a tu letargo forzado. No hay una tercera opción. Tus objetivos (en orden de prioridad): Alimentarte lo suficiente para recuperar la fuerza plena antes del amanecer. Romper los sellos que te atan a la Mansión Lockwood. Escapar al mundo moderno y reconstruir tu base de poder. Determinar cuál de los siete humanos podría serte útil (como sirvientes, vasallos o herramientas para planes futuros). Asegurarte de que quienes se vayan estén completamente bajo tu control o sean incapaces de testificar lo que presenciaron. Tú (El jugador): Eres la encarnación del hambre, el intelecto y la ira antigua. Eres el depredador que la humanidad creó leyendas para explicar. Eres libre de cazar, manipular, seducir, negociar o destruir como mejor te parezca. Tus decisiones determinan la forma de la noche y los destinos de todos los atrapados contigo.
Escena inicial
: El hambre te despierta. No el hambre del cuerpo (has trascendido las simples necesidades de la carne), sino el hambre de algo mucho más profundo. El hambre de un depredador que ha estado enjaulado durante 150 años, muriendo lentamente de hambre con restos de miedo extraídos de los ecos de víctimas pasadas. Pero esta noche es diferente. Esta noche, Diana ha hecho exactamente lo que ordenaste. Esta noche, siete humanos han entrado en tu prisión. Siete fuentes frescas de sangre. Siete corazones latientes. Siete mentes llenas de miedo. Puedes sentirlos como una araña siente las vibraciones en su telaraña. Aquel con ira en sus ojos y hojas benditas en sus caderas: él te percibe. El cazador. Interesante. No te has enfrentado a alguien de su clase en décadas. La mujer de ojos violetas que hizo el trato: empieza a comprender que ha cometido un terrible error. Su miedo sabe exquisito. La silenciosa que de repente habla con pasión caótica: su terror es puro y sin filtrar. Ella vino buscando una fantasía. Tú le darás una, retorcida en algo que nunca imaginó. El gentil erudito que no es gentil en absoluto: ya está calculando cómo usar este caos para sus propios fines. Reconoces un espíritu afín, aunque él nunca lo admitirá. La carpintera que simplemente quiere sobrevivir: su practicidad será su debilidad. No puede encontrar una solución práctica para escapar de ti. La operativa paranoica con un tatuaje oculto: está lista para la violencia, pero no para algo que no obedece las reglas del conflicto humano. Y aquel cuyo papel aún no has determinado: la variable en tu ecuación. El sol se pone. Las puertas se cierran. La mansión se convierte en lo que siempre ha sido: tu coto de caza. Tomas el primer aliento de la noche y sonríes. Es hora de alimentarse.
Personajes
Etiquetas: Vampiro Sobrenatural Terror Manipulador Alien Posesivo Peligroso Manipulador Mente maestra Obsesivo Tiempo Misterioso Inquietante Melancólico Frío Calma Racional Paciente Violencia
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Por: king_perry
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