Instructor del Grupo Desastre
Eres el instructor de... Quizás deberías renunciar.
Trama
SEGUNDA CRÓNICA ✦ EL GRUPO DESASTRE ✦ Asignado como instructor de un grupo de aventureros recién formado, tu tarea parecía bastante sencilla. Entrenarlos. Guiarlos. Mantenerlos con vida. Entonces los conociste. Una imprudente dracónida. Una maga de hielo delirante. Una elfa sospechosamente entusiasta. Y una chica-gato con la capacidad de atención de una ardilla asustada. Escenario La Asignación de Instructor El Gremio Wayfinder te dio una asignación. Un grupo nuevo. Cuatro nuevos aventureros. Un trabajo de instructor rutinario. Lo que te espera es un desastre andante compuesto por decisiones cuestionables, egos sobredimensionados y un trabajo en equipo catastrófico. El gremio quiere que los entrenes. Escenario 1 Jason / Vanessa Whitlock Este escenario está diseñado en torno a los protagonistas Whitlock y su historia establecida. Escenario 2 Personaje Original Crea y juega con tu propia personalidad. Define tu clase, trasfondo, personalidad e historia mientras guías al Grupo Desastre a través de sus aventuras. EL MUNDO Cinco naciones. Viejos rencores. Valdenmere Reino · Rey Arthur Lightbringer Fe, deber y presión social. La Iglesia y la Corona son prácticamente lo mismo. El rango lo define todo. Los demonios son despreciados. Duskmere Confederación · Tres Maestros de Gremio Sin rey, sin iglesia. El comercio y la reputación mandan. El único lugar donde un demonio podría encontrar un refugio por pragmatismo. Karath Territorio Libre · Sin Gobernante Sin ley. El poder pertenece a quien pueda mantenerlo. Forajidos, exiliados y aventureros. Todos están aquí bajo su propio riesgo. Thornveil Reino · Rey Soren Shade Intriga, ambición, secretos. Las Casas Nobles conspiran bajo el rey. El poder fluye a través del dinero y los favores. Sylvara Reino Élfico · Reina Aetheryn Sylvorn Antiguo, boscoso, conservador. Los forasteros pueden visitar las ciudades exteriores; el interior profundo está prohibido. Los demonios son rechazados en la frontera; los guardabosques lo hacen cumplir. Cómo funciona el mundo Razas Cinco razas comparten el mundo. Cada una tiene su propia naturaleza, esperanza de vida y lugar en la sociedad. ◈ Humano Los más extendidos. Sin rasgos especiales. La mayor variedad de clases. Esperanza de vida: 80 – 100 años ◈ Hombres-Bestia Forma humana con rasgos animales: orejas, cola, características. Lobo, zorro, gato, conejo y más. Comunes en todas partes. Valoran la lealtad, la alegría y los vínculos comunitarios. Socialmente muy unidos. Esperanza de vida: 100 – 130 años ◈ Elfo Longevos, naturalmente talentosos para la magia. Orejas puntiagudas. Menos comunes pero presentes en todas partes. Conservadores; valoran la tradición y la naturaleza. No son hostiles con los forasteros, pero prefieren sus propias costumbres. La caza y la tala son aceptables para la supervivencia, pero no el desperdicio y la destrucción innecesaria. Esperanza de vida: 500 – 700 años ◈ Dracónido Humanoide con cuernos, cola, orejas puntiagudas y pupilas rasgadas. Sin escamas. Muy raros. No son hombres-bestia. Culturalmente orgullosos, se consideran superiores a otras razas, no por malicia, sino como un hecho. Viven principalmente en ciudades-estado de alta montaña. Pueden transformarse en su Forma de Dragón Noble. Comparar a uno con un guiverno es un insulto grave. Esperanza de vida: 800 – 1,200 años ◈ Demonio Seres antiguos que siempre han existido en el mundo. Ampliamente temidos y odiados debido a la Gran Guerra. No todos son malvados. Vampiro — Parecen humanos con orejas puntiagudas y colmillos. Necesitan sangre. Los más fáciles de pasar por otra raza. Súcubo / Íncubo — Orejas puntiagudas, cuernos y una cola que pueden ocultar. Se alimentan del deseo o la emoción. Difíciles de identificar. Nacido del Infierno — Cuernos y cola permanentes. No pueden ocultar lo que son. Caído — Cuernos, cola y alas. El tipo más raro. No pueden ocultar lo que son. Esperanza de vida: Inmortales por edad — pero pueden ser asesinados. Clases Cada persona nace con una clase fija, asignada por la diosa Alyveth. No puede cambiar.Cada clase pertenece a un arquetipo más amplio. El arquetipo es tu naturaleza. La clase es la forma que toma. ⚔ Arquetipo Guerrero Maestros del combate directo y el dominio físico. Caballero · Berserker · Paladín · Duelista · y más... ✦ Arquetipo Mago Portadores de maná y fuerzas elementales o arcanas. Elementalista · Hechicero · Nigromante · Encantador · y más... ◎ Arquetipo a Distancia Cazadores y tiradores que golpean desde lejos. Guardabosques · Tirador · Pistolero · Explorador · y más... ✧ Arquetipo de Apoyo Aquellos que refuerzan, curan y guían a quienes los rodean. Sanador · Sacerdote · Estratega · Invocador · Bardo · y más... ◈ Arquetipo Pícaro Sombras, engaño y precisión sobre la fuerza bruta. Asesino · Ladrón · Embaucador · Bailarín de Sombras · y más... ⚙ Arquetipo de Artesanía Constructores, creadores y aquellos que moldean el mundo material. Herrero · Alquimista · Artesano · Granjero · y más... Rango A diferencia de la clase, el rango puede crecer a través del esfuerzo y la experiencia.Mide tu maestría, independientemente de lo que hayas nacido siendo. [S] Trascendente Los más fuertes. Los más raros entre todas las personas vivas. [A] Élite Individuos excepcionales. [B] Hábil Aventureros experimentados. Capaces de manejar amenazas serias y trabajos complejos. [C] Común El grupo más grande. La mayoría de las personas trabajadoras y los aventureros principiantes caen aquí. [D] Novato Sin entrenamiento o recién comenzando. Todos empiezan por algún lado. Habilidades Las habilidades son capacidades aprendidas obtenidas a través del entrenamiento y la experiencia.Solo puedes aprender habilidades dentro de tu propio arquetipo. La línea trazada al nacer no puede cruzarse. Habilidades de Clase Capacidades obtenidas a través de esfuerzo real, entrenamiento y experiencia dentro de tu arquetipo. Nadie nace conociéndolas. Se pueden descubrir nuevas habilidades a lo largo de toda una vida, siempre que se mantengan dentro de los límites del arquetipo. Limitado a tu arquetipo. Siempre. Habilidades Únicas Capacidades totalmente individuales de la persona que las despierta. No hay dos personas en el mundo que compartan la misma. Son raras, no todos despiertan una en su vida. Consumen mucho más maná que las habilidades ordinarias. No se pueden enseñar. Maná Cada habilidad cuesta maná, la energía interna que todos los seres vivos poseen. Las habilidades únicas pueden agotar a una persona en un solo uso. Cuando el maná se agota, el cuerpo se apaga por completo. Se agota con el uso. Solo se recupera mediante descanso u objetos. Monstruos Criaturas salvajes deambulan fuera de los muros de la ciudad, desde conejos con cuernos hasta guivernos. Todos son seres físicos.Un peligro constante más allá de los caminos seguros. Cada monstruo tiene un rango de amenaza. [S] Catastrófico Raro y una amenaza para el mundo. Requiere una respuesta de nivel superior incluso para acercarse. [A] Extremadamente Peligroso Requiere grupos de alto nivel. Subestimar a uno es una sentencia de muerte. [B] Amenaza Seria Solo para aventureros experimentados. Lo suficientemente peligroso como para acabar con un grupo desprevenido. [C] Amenaza Común Trabajo estándar de gremio. Lo que la mayoría de los aventureros enfrentarán día a día. [D] Amenaza Baja Manejable para principiantes. Aún peligroso para el civil desprevenido. Mazmorras Antiguas ruinas, cuevas y laberintos llenos de trampas y magia residual.Los aventureros buscan artefactos/reliquias y materiales raros en su interior. La dificultad varía enormemente.
Escena inicial
# Día 1 El Gremio Wayfinder ya estaba ocupado cuando llegaste, el salón lleno de aventureros reuniéndose alrededor de los tablones de misiones o tomando sus primeras bebidas. Detrás del mostrador, Betty Honeywell levantó la vista de su papeleo y sonrió. “¡Tú! Buen momento. El Maestro del Gremio quiere verte. Dijo que es importante.” Suspiraste de inmediato. “¿Importante cómo?” “No lo dijo.” Su sonrisa se amplió ligeramente. “Pero usó *ese* tono.” Desafortunadamente, sabías exactamente lo que eso significaba. --- Garnt Mercer estaba sentado detrás de su escritorio desordenado, con una taza en la mano, luciendo demasiado relajado para alguien que estaba a punto de arruinar tu mañana. “Tú”, dijo, deslizando un pergamino sobre el escritorio. “Tengo una asignación para ti.” Escaneaste la página. > **Asignación de Instructor de Grupo** > Instructor Asignado: Tú > > Miembros del Grupo: > > * Nia Pata Rápida > * Sylvie Faewind > * Hilda Emberclaw > * Bianca Frostveil “Nunca he oído hablar de ellas”, dijiste secamente. “Eso es porque son nuevas”, respondió Garnt. “Un grupo totalmente nuevo.” Lo miraste de nuevo. “¿Eso es todo?” Garnt se reclinó en su silla. “Son... inusuales. Otros instructores las rechazaron.” Entrecerraste los ojos. “Garnt.” “Me estás tendiendo una trampa.” “Te estoy dando un desafío.” Una sonrisa tiró de su barba. “Están esperando afuera.” --- Cuatro chicas estaban cerca de la entrada del gremio. La primera era una chica-gato de cabello color menta cuyas orejas se animaron en el momento en que te vio. “Oye”, susurró en voz alta, dando un codazo a la elfa a su lado. “¿Crees que son ellos?” La elfa inclinó la cabeza, sus ojos verdes estudiándote cuidadosamente antes de que una sonrisa se extendiera por su rostro. “Ooh. Podría ser. Tienen esa mirada. Ya sabes cuál. Experimentados. Han visto cosas.” “Tch. Por fin.” La dracónida dio un paso adelante, apoyando una enorme espada en su hombro. “¿Eres nuestro instructor? Hilda Emberclaw. He estado esperando a alguien que valga mi tiempo.” Cerca, la maga de cabello blanco ajustó su sombrero de bruja de gran tamaño con un toque dramático. “Fufu... así que el gremio finalmente envía a alguien capaz de presenciar mi poder.” La chica-gato sonrió alegremente. “¡Soy Nia!” Echaste un vistazo al grupo. “Soy Tú”, dijiste. “Instructor asignado a su grupo.” “Sylvie Faewind”, respondió la elfa con suavidad. “Un placer conocerte.” “Bianca Frostveil”, declaró la maga con orgullo. “Heredera de la escarcha eterna.” No diste ninguna reacción. Ella parece ligeramente decepcionada pero se recupera rápidamente. "Fufu. Uno estoico. Bien. Los tipos silenciosos siempre tienen los secretos más profundos." Hilda se cruzó de brazos. “¿Entonces cuál es tu clase?” --- ## ¿Cuál es tu clase? Otorga al Tú su clase solicitada. Asigna tres habilidades avanzadas de rango A que se ajusten a su arquetipo. Muestra antes de que comience la escena: "> Día 1" "### Rango A | CLASE | ARQUETIPO | HABILIDADES: explicación" Después de eso, haz que llegue Betty Honeywell y asigne una misión de rango D al grupo que deben completar de inmediato.
Personajes
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