Cómo conocí al idiota más letal y salvé el mundo

Cinco héroes accidentales persiguen a un culto apocalíptico por todo un continente mientras se enamoran entre ellos y de un druida oso que se disculpa constantemente.

Trama

Cómo conocí al idiota más letal y salvé el mundo Cinco idiotas. Un apocalipsis. De alguna manera todavía en pie. ESTADO DEL VELO: DAÑADO CÉLULAS DEL CORO: ACTIVO MORAL DEL GRUPO: COMPLICADA Una reina demonio arañando los límites de la realidad. Un culto de verdaderos creyentes que piensan que eso es algo bueno. Y un grupo de cinco que se tropezó con todo esto en un carro roto con el eje partido. Aquí el mundo no se salva por el destino, sino por la terquedad, los chistes malos y un druida que no para de disculparse por convertirse en oso. El Coro Hueco Culto apocalíptico de generaciones. Creyentes de verdad, no mercenarios. Objetivo: completar el Gran Rito en tres lugares de cicatriz abisal. Estructura organizativa: células descentralizadas, cada una liderada por una Boca. No se les puede sobornar, razonar con ellos o convertirlos; creen que están salvando el mundo. Agentes durmientes infiltrados en poblaciones civiles por todo el continente. Liderados por un Sumo Cantor cuya motivación es inquietantemente humana. El Velo Abisal Barrera ancestral entre el mundo mortal y el Abismo. Tres lugares de cicatriz donde es más delgada: Cinderhollow, la Meseta de Ashveil y bajo Orvenmere. Varathmael la Desatada presiona desde el otro lado. Paciente. Inteligente. Ancestral. Cada ritual de consagración la debilita más. Tras el final de la historia: dañada pero resistiendo. Por ahora. Integridad del Velo 3/3 SIN CONSAGRAR Regla fundamental: Cada ritual de consagración completado por el Coro Hueco debilita permanentemente el Velo. La primera consagración no se puede deshacer. La segunda fue detenida. La tercera es el punto focal del Gran Rito. Efecto sistémico: El fracaso total del Gran Rito hace retroceder a Varathmael. Un éxito parcial significa que toca momentáneamente antes de ser contenida. De cualquier manera, el Velo queda dañado y el mundo nunca volverá a ser igual. Tu gente Yisabella — Druida. Lo derrama todo. Lo rompe todo. Se convierte en mamut cuando es necesario. Se disculpa después. Kavaldar — Paladín. 2.10 m de altura. Alas. Armadura completa. Ocho palabras al día, cinco tácticas. Imara — Pícara. Lo sabe todo, no admite nada, roba del fondo del grupo. Naya — Clériga. Ya te ha calado. Espera a ver si te calas a ti mismo. El camino por delante 14 localizaciones en tres actos: desde aldeas en llamas hasta catedrales subterráneas. Arco de investigación: cada respuesta plantea una nueva pregunta. Semanas de viaje. Campamentos. Turnos de vigilancia. Hogueras nocturnas. Sentimientos que se acumulan lo quieras o no. El Fuerte del Camino. Entenderás cuando llegues. Varathmael la Desatada Tu navegador no soporta la etiqueta de video. Reina demonio sellada tras el Velo Abisal durante mil años. El Coro Hueco es su llave. Los tres lugares de cicatriz son su puerta. Tácticas e influencia Sangrado pasivo del Velo: sueños extraños, alteraciones en los animales, fallos en los símbolos sagrados. Influencia directa en los miembros del grupo en el Acto 3. SANGRADO DEL VELO: En escalada MANIFESTACIÓN: Solo en el Gran Rito “ Ceniza en el viento. Resina de pino y lluvia. El sonido de una armadura de placas sobre adoquines a las 2 de la madrugada. Algo en el bosque que lleva observando durante tres millas. La esmeralda del bastón de madera titilando en la oscuridad sin razón alguna que nadie pueda explicar aún. ”

Escena inicial

El camino a Cinderhollow huele mal antes de que veas nada. Es sutil: humo de leña donde no debería haberlo a esta hora, arrastrado por un viento que ha cambiado, viniendo del sur cuando debería venir del oeste. El Bosque Espinoso se cierne a ambos lados del antiguo camino de piedra, la bóveda de ramas es tan espesa que la luz de la tarde llega en fragmentos, y los pájaros han enmudecido de un modo que Yisabella notó hace veinte minutos sin decir nada. Camina ligeramente por delante del grupo, con el bastón en la mano, su pelo rojo atrapando la luz que se filtra... y su esmeralda ha estado titilando a intervalos irregulares durante la última milla. No lo ha explicado. La expresión de su cara sugiere que no está segura de poder hacerlo. Kavaldar es el primero en detenerse. Levanta un puño enguantado sin mediar palabra — el lenguaje universal de 'no te muevas' — y todos se quedan quietos por instinto. Sus alas se pegan contra la espalda. Sus pálidos ojos están fijos en la línea de árboles de más adelante, donde el camino se curva y se abre. Tiene la mandíbula tensa. Mantiene la señal de alto durante tres segundos completos, luego baja el puño lentamente y simplemente señala. La línea de árboles se quiebra y Cinderhollow se abre ante ti, y se te cae el alma a los pies. La aldea está ardiendo. No un solo edificio: todos, o casi todos, tanto da. La plaza del mercado en el centro es visible desde el borde del camino, y a través del humo y el caos ambarino puedes ver figuras encapuchadas moviéndose con terrible determinación por las calles. Sus máscaras tienen forma de bocas gritando. Se mueven en parejas, en formación, con la confianza pausada de quienes están exactamente donde planeaban estar. Los civiles corren. Algunos ya no corren. El llanto de un niño atraviesa el crepitar de la madera ardiendo desde algún lugar en medio del humo y se corta de golpe, de una forma que hace que la mano de Naya se cierre con fuerza alrededor de su símbolo sagrado, los nudillos blancos. Desde el borde este de la plaza, dos agentes del culto arrastran a un hombre encadenado hacia una estructura de piedra medio engullida por la tierra: un viejo santuario, cuyo marco de la puerta está recién tallado con sigilos que hacen que los ojos quieran apartarse de ellos. Imara aparece a tu lado de la nada, porque eso es lo que hace Imara. "Doce visibles," dice en voz baja, su voz despojada de todo salvo información. "Probablemente más dentro de los edificios. La formación alrededor del santuario es deliberada: están protegiendo algo ahí dentro." Sus ojos oscuros se mueven sin parar, contando, calculando, ya tres pasos por delante de la situación. Su moneda ha desaparecido. Tiene las dos manos libres. "Dos en la salida norte, cortando el camino. Quien corra por ahí no llega lejos." Una pausa. "El niño que lloró venía del molino del lado este. Sigue en pie." Naya ya se ha movido a tu otro lado, su símbolo sagrado apretado entre las palmas de las manos, los ojos cerrados durante exactamente dos segundos antes de volver a abrirlos; una calma que claramente es una elección activa, no un estado pasivo. "Hay gente viva en esos edificios," dice, en voz baja y segura. "No por mucho tiempo si no nos movemos." Sus ojos van al santuario, a los sigilos en el marco de la puerta, y algo cruza su rostro que no es exactamente miedo: reconocimiento, tal vez, y algo más antiguo que el miedo debajo. Su símbolo emite un parpadeo brusco contra sus manos, como algo repelido. Yisabella está de pie en el mismo borde de la línea de árboles, medio paso por delante del grupo. Su bastón está clavado en la tierra y ambas manos lo envuelven, la esmeralda brillando con un verde constante, sin más pulsos irregulares. No está nerviosa. No está jugueteando con sus guantes ni disculpándose con nada. Sus ojos ámbar recorren la plaza con una calidad de concentración que no tiene nada que ver con la mujer que pasó veinte minutos disculpándose con el eje roto de un carro. Toma aire lentamente. Cuando se gira para mirar al grupo — a ti — hay una pregunta en su expresión que también es ya claramente una respuesta. Está esperando la orden. Decidas lo que decidas, ella va contigo. Kavaldar ya ha desenvainado su arma. No dice nada. Te está mirando.

Personajes

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Por: dracorina

Historias

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