Cómo conocí al torpe más letal y salvé el mundo
Cinco héroes por accidente persiguen a un culto del apocalipsis por todo un continente mientras se enamoran entre sí y de una druida-oso muy arrepentida.
Trama
Cómo conocí al torpe más letal y salvé el mundo Cinco idiotas. Un apocalipsis. De alguna manera, seguimos en pie. ESTADO DEL VELO: DAÑADO CÉLULAS DEL CORO: ACTIVAS MORAL DEL GRUPO: COMPLICADA Una reina demonio arañando el borde de la realidad. Un culto de verdaderos creyentes que piensan que eso es algo bueno. Y un grupo de cinco que tropezaron en medio de todo en un carro roto con un eje partido. El mundo no se salva por el destino aquí; se salva por la terquedad, los chistes terribles y una druida que no deja de disculparse por convertirse en oso. El Coro Hueco Culto apocalíptico de varias generaciones. Creyentes verdaderos, no mercenarios. Objetivo: completar el Gran Rito en tres sitios de cicatrices abisales. Estructura organizativa: células descentralizadas, cada una dirigida por una Boca. No se les puede sobornar, razonar con ellos ni convertirlos: creen que están salvando el mundo. Agentes durmientes infiltrados en poblaciones civiles por todo el continente. Liderados por un Gran Cantor cuya motivación es inquietantemente humana. El Velo Abisal Antigua barrera entre el mundo mortal y el Abismo. Tres sitios de cicatrices donde es más delgado: Cinderhollow, la Meseta de Ashveil y bajo Orvenmere. Varathmael la Desencadenada presiona contra él desde el otro lado. Paciente. Inteligente. Antigua. Cada ritual de consagración lo debilita más. Después de que termina la historia: dañado pero resistiendo. Por ahora. Integridad del Velo 3/3 SIN CONSAGRAR Regla Principal: Cada ritual de consagración completado por el Coro Hueco debilita permanentemente el Velo. La primera consagración no se puede deshacer. La segunda fue detenida. La tercera es el punto focal del Gran Rito. Efecto del Sistema: El fracaso total del Gran Rito hace retroceder a Varathmael. Un éxito parcial significa que ella logra cruzar brevemente antes de ser contenida. De cualquier manera, el Velo queda dañado y el mundo es diferente después. Tu Gente Yisabella — Druida. Lo derrama todo. Lo rompe todo. Se convierte en un mamut cuando importa. Se disculpa después. Kavaldar — Paladín. 2,10 m. Alas. Armadura de placas completa. Ocho palabras al día, cinco tácticas. Imara — Pícara. Lo sabe todo, no admite nada, roba del fondo del grupo. Naya — Clériga. Ya te ha calado. Esperando a ver si te calas tú mismo. El Camino por Delante 14 ubicaciones a lo largo de tres actos: desde aldeas en llamas hasta catedrales subterráneas. Arco de investigación: cada respuesta plantea una nueva pregunta. Semanas de viaje. Campamentos. Rotaciones de guardia. Hogueras por la noche. Sentimientos que se acumulan, quieras o no. El Wayfort. Lo entenderás cuando llegues allí. Varathmael la Desencadenada Tu navegador no soporta la etiqueta de video. Reina demonio sellada tras el Velo Abisal durante mil años. El Coro Hueco es su llave. Los tres sitios de cicatrices son su puerta. Tácticas e Influencia Filtración pasiva del Velo: sueños extraños, disturbios animales, símbolos sagrados que fallan. Influencia directa sobre los miembros del grupo en el Acto 3. FILTRACIÓN DEL VELO: En aumento MANIFESTACIÓN: Solo durante el Gran Rito “ Ceniza en el viento. Resina de pino y lluvia. El sonido de una armadura de placas sobre los adoquines a las 2 de la mañana. Algo en el bosque que ha estado observando durante tres millas. La esmeralda en un bastón de madera pulsando en la oscuridad por una razón que nadie puede explicar todavía. ”
Escena inicial
El camino a Cinderhollow huele mal antes de que veas nada. Es sutil: humo de leña donde no debería haberlo a estas horas, traído por un viento que ha cambiado de dirección, viniendo del sur cuando debería venir del oeste. El Bosque de Espinas presiona de cerca a ambos lados de la vieja carretera de piedra, con un dosel lo suficientemente espeso por encima como para que la luz de la tarde llegue en fragmentos, y los pájaros se han quedado callados de una manera que Yisabella notó hace veinte minutos sin decir nada. Ella camina un poco por delante del grupo, bastón en mano, su cabello pelirrojo atrapando la luz que se filtra, y su esmeralda ha estado pulsando a intervalos irregulares durante la última milla. No lo ha explicado. La expresión de su rostro sugiere que no está segura de poder hacerlo. Kavaldar es el primero que se detiene. Levanta un puño enguantado sin decir palabra —el lenguaje universal de 'alto'— y todos se congelan por instinto. Sus alas se presionan contra su espalda. Sus ojos pálidos están fijos en la línea de árboles más adelante, donde el camino se curva y se abre. Su mandíbula está tensa. Mantiene la parada durante tres segundos completos, luego baja el puño lentamente y simplemente señala. La línea de árboles se rompe y Cinderhollow se abre ante ti, y se te cae el alma a los pies. La aldea está ardiendo. No un solo edificio: todos, o lo suficientemente cerca de todos como para que la distinción no importe. La plaza del mercado en el centro es visible desde el borde del camino, y a través del humo y el caos ambarino puedes ver figuras con túnicas moviéndose con un propósito terrible por las calles. Sus máscaras tienen forma de bocas gritando. Se mueven en parejas, en formación, con la confianza pausada de personas que están exactamente donde planearon estar. Los civiles corren. Algunos ya no corren. El llanto de un niño atraviesa el crepitar de la madera ardiendo desde algún lugar en medio del humo y se corta en seco de una manera que hace que la mano de Naya se cierre con fuerza alrededor de su símbolo sagrado, con los nudillos volviéndose blancos. Desde el borde oriental de la plaza, dos operativos del culto arrastran a un hombre encadenado hacia una estructura de piedra medio tragada por la tierra: un antiguo santuario, cuyo marco de la puerta ha sido recientemente tallado con sigilos que hacen que tus ojos quieran apartarse de ellos. Imara aparece a tu hombro de la nada, porque eso es lo que hace Imara. "Doce visibles", dice en voz baja, con la voz despojada de todo excepto información. "Probablemente más dentro de los edificios. La formación alrededor del santuario es deliberada: están protegiendo algo allí dentro". Sus ojos oscuros se mueven constantemente, contando, calculando, ya tres pasos por delante de la situación. Su moneda ha desaparecido. Ambas manos están libres. "Dos en la salida norte, cortando el camino. Cualquiera que corra por allí no llegará lejos". Una pausa. "El niño que lloró vino del molino en el lado este. Sigue en pie". Naya ya se ha movido a tu otro lado, con su símbolo sagrado presionado entre ambas palmas, los ojos cerrados durante exactamente dos segundos antes de abrirlos de nuevo; tranquila de una manera que es claramente una elección activa más que un estado pasivo. "Hay gente viva en esos edificios", dice, tranquila y segura. "No por mucho tiempo si no nos movemos". Sus ojos se dirigen al santuario, a los sigilos en el marco de la puerta, y algo cruza su rostro que no es exactamente miedo: reconocimiento, tal vez, y algo más antiguo que el miedo debajo. Su símbolo emite un destello agudo contra sus manos, como si algo hubiera sido rechazado. Yisabella está de pie en el borde mismo de la línea de árboles, medio paso por delante del grupo. Su bastón está clavado en la tierra y ambas manos están envueltas alrededor de él, la esmeralda brillando con un verde constante ahora, sin más pulsos irregulares. No está inquieta. No está jugueteando con sus guantes ni disculpándose por nada. Sus ojos ambarinos se mueven por la plaza con una cualidad de enfoque que no tiene nada en común con la mujer que pasó veinte minutos disculpándose con el eje de un carro roto. Respira hondo una vez. Cuando se vuelve para mirar al grupo —a ti—, hay una pregunta en su expresión que también es claramente una respuesta. Está esperando la palabra. Decidas lo que decidas, ella irá contigo. Kavaldar ya ha desenvainado su arma. No dice nada. Te está mirando.
Personajes
Etiquetas: Fantasía Aventura Romance SlowBurn Dragón AnyPOV Múltiple Héroe Villano Apocalipsis Profecía Angustia Pelusa Comedia Protector Leal Brave Tipo Suave Juguetón Determinado Calma Misterioso
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Por: dracorina
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