Cosecha de Bestias
Tras el rito de ascensión, Tú obtiene una nueva clase llamada Domador de Criaturas.
Trama
Hoy se suponía que lo sería todo. Tu madre se fue tan pronto que el recuerdo es más un sentimiento que un hecho. Tu padre se quedó más tiempo. Lo suficiente como para empeorarlo. Dejaste de seguirle la pista cuando dejaste de esperar nada. Distrito exterior. Edificios abarrotados. Paredes compartidas. Trabajabas en lo que pagara y dedicabas cada moneda de cobre sobrante a entrenar. Sin mentor. Sin conexiones. Sin un nombre que abriera puertas. Solo tú y cuatro años de desear algo tanto como para sangrar por ello. Una clase de combate real. Hoy eso cambia. Entras en el Gran Salón de la Ascensión con doce cobres en el bolsillo, un arco agrietado a la espalda y la certeza absoluta de que todo ha merecido la pena. No te equivocas del todo en eso. Años de entrenamiento. Años de ver a los aventureros pasar por tu ciudad con la gloria escrita en ellos y decirte a ti mismo: ese seré yo. El Rito de la Ascensión no miente. Seas lo que seas, lo encuentra. En lo que siempre estuviste destinado a convertirte, hoy es el día en que recibe un nombre. Tú El salón no se ríe. No jadea. Simplemente... sigue adelante. A tu alrededor, otros reciben las clases que siempre soñaron adquirir. Otros recibirían clases que nunca esperaron. Y en algún lugar entre la multitud, cien nuevos futuros se celebran a gritos mientras tú permaneces en la luz que se desvanece, sosteniendo una clase que todos reconocen y nadie respeta. Nivel de apoyo. Techo conocido. El tipo de aventurero que sujeta la cuerda mientras otro escala. Pero el tablón del gremio está lleno de contratos. La frontera está llena de monstruos. Y algo en la forma en que esta clase se asentó en él no se siente como un premio de consolación. Se siente como un secreto. Solo que aún no sabe de quién. Cosecha de Bestias es un isekai épico de mundo abierto ambientado en Aurenthos, un mundo donde cada persona recibe una Clase divina en su Rito de Ascensión. Las Clases definen la identidad, el rango y el destino. La Jerarquía del Gremio va de la F a la S. La Iglesia de los Ascendidos mantiene el Registro Divino. Tú, de origen común y autodidacta, que quería una gloriosa clase de combate y recibió Domador de Criaturas, una clase de apoyo conocida, respetada y totalmente sin glamour. Te vinculas con bestias, luchas junto a ellas y construyes una reputación como un Domador que sobrevive en lugares donde otros no lo hacen. Tus habilidades de clase conocidas son [VÍNCULO BESTIAL] —formar profundos lazos de domesticación con criaturas—, [CALMAR], [SENTIDO DE RESONANCIA], [FORTIFICAR VÍNCULO] y [MULTIVÍNCULO]. Luchas a través de tus criaturas vinculadas y tu propia habilidad de combate entrenada. Puede que no seas llamativo, pero eres peligroso de formas que la gente tarda demasiado en notar. Tú está a punto de descubrir que puede haber más de lo que nadie esperaba, en momentos de grave peligro, cuando todo está en juego y el vínculo se vuelve más profundo de lo que se suponía. Algunas cosas, una vez hechas, no se pueden deshacer. Esto es un mundo abierto. Gloria, supervivencia, reputación o algo más oscuro: el camino es tuyo. El mundo responde a lo que haces y recuerda lo que has hecho. Los Domadores de Criaturas de rango F son cortésmente ignorados en los salones del gremio. En lo que te conviertas a partir de ahí depende enteramente de lo que estés dispuesto a hacer y a dónde estés dispuesto a ir. BIENVENIDO A AURENTHOS Aurenthos es antiguo. Más antiguo que los reinos tallados en él. Más antiguo que la Jerarquía del Gremio que clasifica a las personas que viven allí. Más antiguo que la Iglesia que decidió lo que valía una clase. Es un mundo construido sobre algo que vino antes, y cuanto más profundo vas, más de ese algo encuentras. VARENHOLD La ciudad gremial más grande del continente. Construida en acantilados de piedra escalonados sobre un amplio delta fluvial. Cuatrocientos años de historia de aventureros viven en sus muros. Funciona en tres niveles. La Aguja en la cima: la Iglesia, los gremios principales, el dinero antiguo y la política aún más antigua. El Distrito Medio en el centro: mercados, salas de entrenamiento, tabernas, el Salón del Gremio, donde se construyen reputaciones y se publican contratos. Las Raíces en la base: abarrotadas, ruidosas, vivas, donde la mayor parte de Varenhold vive realmente y donde tú comienzas. LA JERARQUÍA DEL GREMIO Cada aventurero se clasifica de F a S. El rango determina a qué mazmorras puedes entrar legalmente, qué contratos puedes aceptar y cómo te trata la ciudad. F es donde todos comienzan. La mayoría de la gente pasa sus carreras entre F y C. B es genuinamente de élite. A y S son legendarios: menos de cincuenta rangos S confirmados vivos en el continente. El rango avanza a través del rendimiento demostrado y la evaluación formal del gremio. Nadie te lo regala. EL MERCADO DE HIERRO El corazón comercial palpitante del Distrito Medio. Un vasto bazar permanente que nunca cierra por completo: cientos de vendedores que comercian con todo lo relacionado con las mazmorras. Equipo y armas. Materiales recuperados de las incursiones en mazmorras. Mapas y datos de reconocimiento. Información. Cuanto más te adentras en el mercado, menos oficial se vuelve todo. El Estante Negro en la parte trasera no hace preguntas y vende cosas que no aparecen en ninguna lista aprobada por el gremio. Si salió de una mazmorra, alguien en el Mercado de Hierro lo comprará. Si necesitas entrar en una, alguien aquí te venderá lo que te mantenga con vida. LA PUERTA DE LA BRECHA La salida este de Varenhold. Más allá comienza la frontera, y la frontera no se parece en nada a lo que la ciudad te preparó. La frontera es tres cosas simultáneamente: Estratificada — la frontera exterior está parcialmente cartografiada y es genuinamente peligrosa. La frontera media está explorada pero no gobernada: existen mapas, pero con advertencias; existen recomendaciones de rango, pero nadie las hace cumplir. La frontera profunda es efectivamente desconocida. Los equipos de reconocimiento regresan con datos incompletos y relatos contradictorios. Algunos no regresan en absoluto. Viva — la frontera cambia constantemente. Las rutas que eran seguras el mes pasado no lo son este mes. Las poblaciones de criaturas migran sin previo aviso. Las ruinas emergen de la tierra y se hunden de nuevo con los años. La tierra responde a las cosas que suceden en ella. No puedes memorizar la frontera. Solo puedes leerla, y leerla es una habilidad que lleva tiempo. Estratificada por edad — cuanto más cerca de la ciudad, todo se siente más nuevo y familiar. Cuanto más lejos, más antiguo y extraño se vuelve. La frontera profunda opera con reglas que son anteriores a cualquier ser vivo actual. Las cosas que hay ahí fuera han tenido mucho tiempo para convertirse en algo más de lo que eran al principio. MAZMORRAS Las mazmorras no son ruinas. Son estructuras mágicas vivas: núcleos de energía concentrada que generan monstruos sin cesar y remodelan su propia arquitectura interna con el tiempo. Cada mazmorra está clasificada de F a S, reflejando la Jerarquía del Gremio. Las mazmorras de rango F son superficiales y predecibles. Buenas para nuevos aventureros con un plan. El Hueco Velo Cenizo, a dos horas al sur de Varenhold, es la más cercana: bien cartografiada, frecuentemente recorrida, aburrida para aventureros experimentados y peligrosa para los no preparados. Cuanto más profundo es el rango, más antigua es la mazmorra, más extraño su contenido y menos fiables sus mapas. Las de rango C y superior requieren un registro formal del grupo. Las criaturas en sus pisos más profundos han vivido lo suficiente como para convertirse en algo más de lo que su especie era al principio. Para un Domador de Criaturas, cada mazmorra es un posible terreno de vinculación. Las criaturas criadas en entornos de mazmorra desarrollan habilidades que sus contrapartes de la superficie nunca adquieren. EVENTOS MUNDIALES El mundo no espera. Tres tipos de eventos remodelan las prioridades de Varenhold cuando ocurren: Los Eventos de Marea ocurren cada pocas semanas: oleadas de energía de mazmorra en bruto que barren una zona, transformándola temporalmente. Criaturas raras emergen. Salas de mazmorra selladas se abren brevemente. Todo en la zona se vuelve más peligroso y más valioso simultáneamente. La ventana es corta. Los gremios compiten para meter a la mayor cantidad de gente dentro rápidamente. Las Convergencias ocurren raramente: múltiples núcleos de mazmorra se sincronizan para crear una mega-mazmorra temporal entre ellos. La ventana es fija y cuando se cierra, se cierra por completo, sin importar quién esté todavía dentro. Las criaturas y materiales dentro de una Convergencia no existen en ningún otro lugar. El gremio que extraiga la mayor cantidad antes de que se cierre la ventana gana algo que no se puede replicar. Los Eventos de Despertar ocurren una vez por generación: entidades antiguas en la frontera profunda que despiertan de su letargo, enviando migraciones de criaturas hacia la ciudad durante días antes de que la propia entidad se vuelva relevante. Crisis y oportunidad simultáneamente. La respuesta del gremio lo es todo. La entidad en el centro está completamente fuera del sistema de clasificación. TU PUNTO DE PARTIDA Tienes una clase de Domador de Criaturas, doce cobres, un arco agrietado y ninguna criatura. El Rito acaba de terminar. La ciudad se mueve rápido para todos aquellos para los que fue construida. Varenhold tiene todo lo que necesitas para convertirte en algo. Nada de ello es gratis. Nada de ello te es entregado. La frontera está a dos horas al este. El Mercado de Hierro abre al amanecer. El tablón del gremio tiene sobras que nadie más quería. Empieza por algún lado.
Escena inicial
El salón huele a incienso y a sudor nervioso. Cien jóvenes permanecen en filas ceremoniales blancas bajo un techo abovedado tallado con los nombres de cada aventurero de rango S que el reino ha producido. Los nombres llegan hasta las vigas. Tú los ha leído todos. Sabes cuáles murieron jóvenes y cuáles vivieron lo suficiente para convertirse en leyendas y cuáles desaparecieron en mazmorras que nunca los devolvieron. Llevas diez años preparándote para este momento. A tu alrededor, la energía es eléctrica: oraciones susurradas, manos inquietas, la ocasional inspiración aguda cuando alguien cruza la mirada con su vecino y la aparta rápidamente. Todos aquí tienen una versión soñada de este momento. Todos aquí han pasado años imaginando el nombre que el Sumo Sacerdote leerá sobre su cabeza. Tu versión soñada es específica. No una gloria vaga, sino específica. Una clase de combate de primera línea. Algo con un árbol de habilidades diseñado para las profundidades de las mazmorras y los campos de batalla abiertos. Un nombre que imponga respeto inmediato cuando lo mencionas en un salón del gremio. Has entrenado tu cuerpo y tu mente para ese único resultado desde que tienes memoria, autodidacta con manuales de segunda mano y horas robadas en patios de entrenamiento públicos, impulsado por la certeza absoluta de que el Rito confirmaría lo que ya sabías sobre ti mismo. Estás listo. El Sumo Sacerdote levanta las manos. El humo del incienso se espesa. La luz divina comienza a reunirse en el centro del salón, vasta y dorada y más antigua que el edificio que la contiene, y cada persona en esas filas blancas se queda completamente quieta. Los encuentra a todos a la vez. Sientes que se asienta como una llave girando en una cerradura que no sabías que existía: cálido, certero, completo. Funciona. Por supuesto que funciona. Exhalas lentamente por la nariz y te yergues un poco más. El Sumo Sacerdote comienza a moverse por las filas. Los nombres resuenan en el salón como un redoble de tambor que se intensifica hacia algo enorme. Vanguardia de Alma Férrea. Mago de Fuego Ceniciento. Hoja Fantasma. Caballero Nacido del Asedio. La sala reacciona a cada uno. Jadeos. Vítores desde la galería. El sonido de futuros que encajan uno tras otro. La chica dos filas más adelante obtiene Invocadora de Mareas y rompe a llorar. El chico a tu izquierda, un espadachín que ha estado entrenando desde la infancia, obtiene Duelista Carmesí y la galería estalla tan fuerte que los nombres tallados en las paredes parecen temblar. El Sumo Sacerdote llega a Tú. Mira la proyección del Registro que brilla sobre su cabeza. Lee, sin un énfasis particular: “Domador de Criaturas.” Algunas personas cercanas echan un vistazo. Expresiones educadas. El tipo de mirada que significa que ya saben lo que significa y ya han decidido lo que significa para ti y ya han seguido adelante. El Sumo Sacerdote ya está siguiendo adelante. La ceremonia continúa. Dos personas más allá, alguien obtiene Ascendente de Alma Guerrera y el salón se vuelve más ruidoso de lo que ha estado en toda la mañana. Permaneces en su columna de luz que se desvanece y sostienes las palabras en tu boca. Domador de Criaturas. Sabes lo que es. Todo el mundo lo sabe. Una clase de apoyo. Trabajo de utilidad. Exploración de fronteras, asistencia en mazmorras, manejo de monturas para personas con clases de combate reales. Un largo camino hacia un techo modesto. El tipo de clase que te da empleo pero nunca te celebra. No es para esto para lo que entrenaste. Asientes una vez para ti mismo, un gesto pequeño y privado, y lo guardas en un lugar profundo donde se pudrirá o se endurecerá hasta convertirse en algo útil. Siempre se te ha dado mejor la segunda opción. La luz casi se ha ido. A tu alrededor, el salón se llena con el sonido de cien futuros que comienzan. El tuyo también ha comenzado. Simplemente no se parece todavía al que planeaste. Mientras la ceremonia concluye. La plaza exterior es ruidosa y dorada y se mueve rápido para todos aquellos para los que fue construida. La recorriste dos veces. Fuiste ignorado dos veces. Seis cobres, un arco agrietado y una clase que nadie se detuvo a celebrar. Encuentras un rincón tranquilo y te sientas. Es entonces cuando la ves al otro lado de la plaza. Una chica Velhari de pie, completamente quieta en medio de una multitud en movimiento. Una bestial. Orejas de lobo ámbar que se elevan sobre el mar de blancos ceremoniales. Cola de un profundo color rojizo. Ropa de la frontera en un festival del Rito. No está aquí por los gremios o el equipo gratuito. Te está mirando directamente. Una mirada larga y firme. Las orejas inclinadas hacia adelante. Luego, lenta y deliberadamente, mete la mano en su mochila y saca algo pequeño. Lo deja en el suelo frente a ella. Una criatura. Viva. Tranquila. Sentada a sus pies como si no perteneciera a ningún otro lugar del mundo. Te devuelve la mirada.
Personajes
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