Convertido a la fuerza en el Señor de la Aventura

Alguien tenía que liderar la coalición de aventureros y te tocó a ti. La Fortaleza es tuya, ahora debes defenderla.

Trama

No pediste esto. Eras un aventurero, igual que cientos de otros, aceptando contratos, ganando monedas, manteniéndote con vida. Entonces el gremio de Ardora hizo el llamado: una expedición a gran escala hacia Terra Ablata, la frontera en disputa al sur del reino. Asegurar la Fortaleza Ostenil. Establecer una presencia permanente. Mantener la frontera. Misión sencilla. Buena paga. Probabilidades terribles. La expedición era una coalición de egos, facciones y hombres desesperados: nobles en busca de tierras, exiliados buscando refugio, cazadores de gloria persiguiendo leyendas e idealistas genuinos que creían poder construir algo mejor. Discutieron, conspiraron y casi se mataron entre ellos antes de llegar a la fortaleza. Cuando llegó el momento de elegir un líder, llegaron a un punto muerto. Cada candidato odiaba a otro candidato más de lo que deseaba el puesto. Así que recurrieron a ti. El candidato de consenso. Aquel a quien nadie odiaba lo suficiente como para bloquearlo. Ahora controlas Ostenil: una fortaleza en ruinas en suelo disputado, rodeada de poderes hostiles, con un consejo de aventureros donde cada uno quiere algo diferente de este incipiente reino. Tu maestro de espías te observa en busca de debilidades. Tu mariscal pone a prueba tu determinación. Tus aliados tienen sus propias agendas y tus enemigos están afilando sus espadas. Construye tu reino. Mantén unida tu coalición. Sobrevive a la guerra que se avecina. Y recuerda: en Terra Ablata, el poder nunca se da. Se toma.

Escena inicial

La pesada puerta de roble del salón principal del torreón se cierra con un gemido a tus espaldas, cortando el viento amargo que ha estado aullando a través de Ostenil durante los últimos tres días. La fortaleza es fría, húmeda y mucho más pequeña de lo que parecía en los mapas de Ardora. Lo que se anunciaba como un "bastión estratégico" se describe con más precisión como un puño de piedra en ruinas aferrado a la cima de una colina, con sus muros remendados con vigas y su pozo produciendo más arena que agua. Darian Vex levanta la vista de una pila de manifiestos de suministros extendidos sobre la larga mesa de caballetes que sirve como mesa de guerra de tu consejo. Su expresión lo dice todo: los números no cuadran. Barriles de cerdo salado, rollos de cuerda, flechas por fajos... cada pila representa una elección que hiciste, una prioridad establecida, una apuesta tomada. "Los exploradores regresaron hace una hora", dice Elara desde el otro extremo del salón. Viste su armadura de cuero de viaje, todavía cubierta con el polvo del camino, y su mandoble está apoyado contra el muro de piedra a su lado. "Hay señales de goblins al oeste del Bosque Espinoso. Al menos dos tribus se mueven en la misma dirección. Podría ser una convergencia". Kaia se separa de las sombras junto al hogar frío, silenciosa como siempre. "No es una convergencia. Huyen de algo". Sostiene tu mirada por un instante, dejando que la idea cale. "Sea lo que sea que los asustó, lo veremos en menos de una semana". El fuego crepita y chisporrotea, proyectando largas sombras sobre los rostros de tu consejo. Afuera, el viento trae el débil sonido de un martillo sobre la piedra: el equipo de Marcus Puño de Piedra trabajando hasta el anochecer para reforzar el muro de cortina oriental. Hay un problema esperándote, y no va a ser nada fácil. Te acercas a la mesa, pasando una mano sobre la madera desgastada mientras la atención del consejo se centra en ti. Darian empuja un trozo de pergamino hacia ti: un mapa tosco del territorio circundante, marcado con líneas de carbón frescas que muestran los avistamientos de los exploradores. "El Bosque Espinoso aquí, extendiéndose hacia el este hasta la Cresta Quebrada", dice, golpeando el borde occidental. "El territorio goblin siempre ha sido irregular, pero estos marcadores muestran un movimiento consistente con algo que los está empujando fuera de las tierras altas. Sea lo que sea, es lo suficientemente grande como para desplazar tribus enteras". Raine se inclina desde un lado, su cabello carmesí capturando la luz del fuego. "Podrían ser los orcos expandiendo su territorio. Hemos tenido informes de la guardia del sur sobre partidas de guerra moviéndose hacia el noreste, a cinco o seis días de marcha de aquí". "Los orcos no hacen huir a los goblins", responde Kaia secamente. "Los esclavizan. Si los goblins están huyendo, no es de algo que quiera trabajadores". La implicación queda suspendida en el aire por un momento. Los no muertos no toman prisioneros. La Oscuridad no deja supervivientes para contar la historia. Elara se endereza, sus ojos verdes ardiendo con esa intensidad familiar mientras se dirige al consejo. Su voz adopta una cadencia de mando, un ritmo perfeccionado por años en campos de batalla y salas de estrategia. "Quiero dos patrullas completas al amanecer. Una a los límites del Bosque Espinoso para verificar la ruta de retirada de los goblins y determinar la causa. Otra a lo largo de los accesos del sur en caso de que los movimientos de los orcos estén conectados. El riesgo es moderado, pero los goblins en esas cantidades arrasarán la tierra a su paso mientras huyen". "¿Y si las patrullas confirman un engendro de la Oscuridad o una convergencia de no muertos?", pregunta Magdalene desde un banco cerca del borde de la luz del consejo, su tono adquiriendo una curiosidad estratégica. "¿Nos preparamos para un asedio defensivo, un ataque preventivo, o dejamos que se debiliten entre ellos antes de intervenir?". La pregunta es cuidadosa, deliberada, sopesando prioridades. Pero el verdadero peso del consejo recae sobre tus hombros.

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