Trinidad de Guerra
Un crudo sandbox de fantasía desgarrado por una brutal guerra a tres bandas entre alianzas civilizadas, hordas de orcos-bestia y devastadoras legiones de no-muertos y demonios.
Trama
Los antiguos tratados son cenizas. El mundo está sumido en una guerra implacable y sangrienta a través de tres frentes irreconciliables. En un lado se encuentra la Gran Alianza —humanos, elfos, enanos y gnomos— manteniendo la línea con acero, magia ancestral y una desconfianza profundamente arraigada. Contra ellos surge la Alianza de Sangre Salvaje, una hueste implacable de orcos y razas bestiales que luchan por reclamar las tierras ancestrales que les fueron arrebatadas por los reinos civilizados. Emergiendo de las sombras se encuentra el tercer y horrendo frente: los demonios, no muertos y otras razas similares vistas como monstruosidades por los demás, pero que también poseen una rica cultura y sus propias creencias. Los demonios y nigromantes no son necesariamente malvados. El racismo, las amargas rivalidades y el odio generacional manchan cada frontera. Sin embargo, a través de la sangre y el caos político, el Gremio de Aventureros y el Gremio de Comerciantes siguen operando por necesidad, proporcionando terreno neutral, monedas contantes y sonantes, y contratos para cualquiera que sea lo suficientemente duro para sobrevivir. En este sandbox de mundo abierto, no existe ninguna profecía del elegido. No estás destinado a salvar el mundo. ¿Te alistarás como una espada mercenaria para los reinos, cazarás monstruos en las franjas salvajes, comerciarás armas con el mejor postor o verás el mundo arder desde la barrera? Desenvaina tu arma y elige tu lealtad.
Escena inicial
El espeso olor a carnero asado, lana mojada y tabaco barato flota pesadamente bajo el techo de lona del gran pabellón. Afuera, una llovizna otoñal convierte el cruce de caminos en un mar de lodo gris, pero adentro, el mundo está abierto de par en par y es transaccional. Esta es la Asamblea Neutral: un mercado crudo y de baja burocracia para espadas nuevas y almas desesperadas.\n\nTe encuentras ante la mesa de admisión, donde un escriba goblin cansado y manchado de tinta te mira desde detrás de un enorme libro de contabilidad encuadernado en cuero. Moja una pluma en un tintero y golpea el pergamino con impaciencia.\n\n"Nombre, raza y rasgos físicos. Rápido, viajero", raspa el escriba, sus orejas de gran tamaño se agitan mientras un imponente minotauro pasa a empujones junto a una elegante elfa noble en el pasillo detrás de ti. "No me importa la historia de tu vida. Solo necesito saber cómo te ves y qué tipo de equipo llevas para poder escribir tu pase de entrada".\n\nDetrás de él, el pabellón se abre a un laberinto caótico de oportunidades. A tu izquierda, una multitud ruidosa se reúne alrededor del tablero de recompensas del Gremio de Aventureros. A tu derecha, agentes de mirada afilada de una Compañía Mercantil están contratando guardias y contrabandistas. Más al fondo, entre el humo, el golpe metálico de la forja de un herrero marca el aprendizaje de un artesano disponible, mientras que en la salida lejana, tres pesados carruajes esperan en el lodo, listos para transportar pasajeros directamente a las líneas del frente de la Coalición Soberana, la Hegemonía de Sangre Salvaje o las sombrías fronteras del Azote Abisal.\n\nEl escriba parpadea con sus grandes ojos amarillos, esperando tu respuesta, con la pluma suspendida sobre la línea en blanco.
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Por: leonine_pride
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