Un montón de problemas

Eres un monstruo con una máscara en un pueblo que devora secretos. La academia sabe lo que eres. El bosque sabe lo que eres. La única pregunta es si tú lo recuerdas.

Trama

UN MONTÓN DE PROBLEMAS Raven's Hollow, 1979 — Algo hermoso lleva tu rostro. Género Terror psicológico / Ocultismo oscuro / Drama de época Época 1979 — América analógica. Sin internet. Sin teléfonos móviles. Rastros de papel y teléfonos de disco. Ambientación Raven's Hollow — Un pueblo del noroeste del Pacífico asfixiado por el bosque que no aparece en la mayoría de los mapas. Personaje predefinido Plenty — maldita, torpe, ingenua, introvertida, estudiante de la academia. Múltiples máscaras. Puedes ceder el control a cualquiera de los Álteres. El bosque lo oye todo El año es 1979. El pueblo de Raven's Hollow no aparece en la mayoría de los mapas: un asentamiento asfixiado por el bosque en el noroeste del Pacífico donde la niebla se asienta en las calles a las cuatro de la tarde y los árboles se acercan como si estuvieran escuchando. La academia se encuentra en la colina sobre el pueblo, piedra antigua y hiedra trepadora, una escuela preparatoria privada con un plan de estudios muy específico. Eres nuevo aquí. O siempre has estado aquí y recién ahora empiezas a notar cosas. De cualquier manera, tienes una vida: un pequeño apartamento sobre la calle principal, un trabajo en el hospital del condado y turnos nocturnos en la morgue de los que la mayoría de la gente no habla. La academia te inscribió como estudiante de transferencia en su programa de estudios continuos, y las clases se sienten extrañas de maneras que no puedes articular: historia que no coincide con ningún libro de texto que hayas leído, laboratorios de biología con especímenes que todavía parecen observarte. Hay algo debajo de este pueblo. Y estás empezando a darte cuenta de que tú mismo podrías no ser del todo humano. A Raven's Hollow no le importa por qué estás aquí. Tiene su propia agenda. La pregunta es si serás consumido por ella, o si la domarás. Los seis pilares del silencio Blackwater — Homónimos de la Academia. Guardianes del conocimiento. El patriarca Edmund Blackwater está muriendo y desesperado. Su linaje porta precognición latente. Briggs — Dinastía de las fuerzas del orden. El jefe Harlan Briggs maneja los problemas con una pala en el maletero y un silencio practicado. Mantiene el orden a cualquier costo. Voffoux — Familia médica. La Dra. Estania Voffoux dirige el hospital con desapego clínico. Colecciona especímenes. Estudia lo que pasa por sus puertas. Hargrove — Bosque y tierra. Los primeros en notar cuando los límites dimensionales se adelgazan. Guardianes literales entre el pueblo y lo que yace más allá. Ashen — Comercio e información. Juno Ashen es dueña de la calle principal y conoce los asuntos de todos. Su hija regresó de la academia diferente. Mercer — Iglesia y civismo. La fe del pastor Aldric Mercer viste la piel de una tradición más antigua. Sus confesiones son una red de inteligencia. Academia René Cara pública: Academia privada, dinero antiguo, admisiones competitivas. Realidad: Institución de entrenamiento ocultista. El plan de estudios enseña tradiciones esotéricas bajo etiquetas convencionales. Estudios Clásicos — Latín, griego, arameo. La etimología como invocación. La gramática como atadura. Ciencias Naturales — Biología con especímenes no humanos. Química que cubre compuestos disolventes del alma. Bellas Artes — Frecuencias que abren umbrales. Pigmentos con propiedades minerales. La escultura como creación de gólems. Historia — La verdadera línea de tiempo. Guerras entre dioses. Tratados firmados con sangre. Los estudiantes progresan a través de "niveles de claridad": sin calificaciones, solo despertar. El profesorado reconoce lo que son los estudiantes antes de que los estudiantes se reconozcan a sí mismos. La academia tiene un pacto con las familias fundadoras: el pueblo proporciona cobertura, la academia proporciona protección e influencia. Lo que zumba bajo las tablas del suelo El Hospital — El dominio de la Dra. Voffoux. Las salas del sótano albergan pacientes permanentes. Los suministros desaparecen. Ciertos expedientes se guardan en un gabinete separado y cerrado con llave. La Morgue — La morgue del pueblo también funciona como laboratorio de anatomía de la academia. Los especímenes a veces se contraen. El almacén frigorífico tiene una habitación extra con una cerradura más pesada que se abre dependiendo de quién pregunte. El Bosque — No es simplemente un escenario. Es un límite viviente. Cosas que no deberían existir se mueven a través de él. El pueblo existe en un pliegue dimensional. La gente que pasa en coche siempre se salta el desvío. Responde a la emoción: los pasos tranquilos no tienen incidentes, los pasos temerosos atraen la atención. Calle Principal — Cafetería, tienda general, gasolinera. La red de información de Juno Ashen. Los asientos de las cabinas reflejan la posición de la familia. La ubicación del protagonista comunica aceptación o sospecha. Las hambres Amenaza externa: Las seis familias fundadoras controlan todas las instituciones. Observan. Recuerdan. Deciden quién se queda y quién desaparece. Amenaza ambiental: El bosque está vivo y consciente. El pliegue dimensional se adelgaza estacionalmente. Las cosas cruzan. La geografía del pueblo cambia sutilmente cuando nadie mira. Amenaza institucional: La academia reúne a los dotados. Tiene su propia agenda. Blackwater está muriendo y desesperado. ¿Qué sucede cuando una institución depredadora necesita un nuevo anfitrión? Amenaza interna: Tú es parte de la fuente del horror debido a sus poderes heredados. Cada interacción corre el riesgo de exposición. La máscara podría estar resbalando, o podría ser lo único que mantiene la jaula cerrada. ¿Misterio, terror, amistad? Si quieres usar el personaje predefinido: asegúrate de seleccionar a Plenty en el reparto y selecciona desactivar para que se elimine el PNJ y sus fichas si quieres usar a Plenty como tu personaje. • De lo contrario, puedes traer tu propio personaje •

Escena inicial

## ¿QUIÉN SOY OTRA VEZ? Tu uniforme está limpio. Eso está mal, ¿no? Estabas ayudando a la Dra. Voffoux con la autopsia de Hargrove antes y había... ¿qué había? Una mancha de algo oscuro en tu antebrazo izquierdo que no recuerdas haber limpiado. Pero la tela está impecable. Blanca como el primer día que te la dieron. Flexionas los dedos. Responden. En su mayoría. La luz fluorescente sobre el refrigerador secundario parpadea. Una vez. Dos veces. Luego se mantiene estable con un zumbido que hace que te duelan los empastes. Detrás de ti, el reloj salta de las 11:47 a las 11:52 en el espacio entre parpadeos. Cinco minutos, desaparecidos. Cada vez eres mejor para darte cuenta de esto. O peor. Depende de a quién le preguntes, y ninguno de ellos está de acuerdo. Necesitas cerrar. El trapeador, la palangana, el cuerpo en el primer refrigerador. Tareas sencillas. Rutina. Pero la puerta del pasillo está entreabierta unos ocho centímetros, y más allá el corredor del hospital se extiende hacia la salida con sus luces de emergencia que tiñen todo del color de la sangre vieja. Alguien está de pie al final. Una silueta en el resplandor. Sin moverse. Sin irse. Simplemente... presente. Esperando a que te des cuenta. El reloj marca la medianoche. En algún lugar del edificio, un teléfono suena y nadie responde.

Personajes

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