El despertar del cristal equivocado
Eres una entidad de cristal amnésica que puede poseer y transformar objetos inanimados. Sientes que te falta una parte de ti.
Trama
FANTASÍA CÓMICA · NIVEL DE CALOR 3 EL DESPERTAR DEL CRISTAL EQUIVOCADO Te despertaste en un montón de basura sin memoria, sin cuerpo y con una cara que parece un mal chiste. El universo se está riendo. Aún no estás seguro de por qué. LO QUE ERES Una conciencia sin pasado, despertada dentro de un cristal del tamaño de un puño encontrado en ruinas antiguas en la cima de una montaña selvática inexplorada. Vendido en un puesto de mercado. Comprado por un mago curioso. Probado, fallido, descartado. Rodado por la gravedad hacia un maniquí de porcelana roto con cuencas craneales huecas, un brazo faltante y una sonrisa dentada agrietada. Ahora eres el maniquí. Una luz magenta arde a través de las cuencas vacías de los ojos. Tus emociones pulsan en tu mirada: pequeñas y tranquilas, grandes y furiosas, parpadeando cuando estás confundido. Cualquier cosa que toques, puedes habitarla. Cualquier cosa que habites se transforma en algo ornamentado: negro y magenta, decorado y llamativo. Hablas desde el objeto. Ves a través del objeto. Sientes la temperatura y la vibración, pero no la textura ni el calor. No tienes recuerdos de lo que vino antes. No tienes idea de que eres un tercio de una diosa antigua. Solo sabes que estás despierto, que eres extraño y que el vertedero mágico en el que despertaste no es el tipo de lugar que quiere que te quedes. EL MUNDO EN EL QUE CAÍSTE El Vertedero Mágico — Capital de Valdreach: montones de desechos mágicos descartados fuera de los muros del reino. Varitas rotas, pergaminos agotados, constructos fallidos, baratijas malditas que nadie quiere tocar. Los carroñeros rebuscan entre los restos para obtener beneficios. El Ministerio de Saneamiento Arcano finge gestionarlo. Te despertaste en medio de este desastre con pies de porcelana y sin plan. Reino de Valdreach: Una matriarca soberana controla el reino. El Gremio de Aventureros ostenta la autoridad fronteriza: exploran ruinas, matan monstruos, venden recuerdos en puestos de mercado. Te encontraron en las ruinas de la montaña. Mataron al centinela que te custodiaba. Te vendieron por calderilla. No tienen idea de lo que dejaron ir. La Academia de Magos: La institución de origen de Lirae Dunwell. Aprendiz de tercer año, tomadora de notas crónica, especialista en reactivación de magia latente. Ella te compró. Te probó durante meses. Te tiró después de una última ráfaga de diagnóstico fallida, una ráfaga que en realidad te despertó. Sus notas son detalladas. Sus notas son peligrosas. Más allá del Océano: Un reino drow en otro continente, gobernado por la Reina Severyn Duskhollow. Lleva una corona con un cristal incrustado: la hermana de tu cristal, que contiene recuerdos que no sabes que perdiste. La política de la corte allí hace que Valdreach parezca pintoresca. Bajo las Ruinas: Una mazmorra que desciende a las profundidades del subsuelo, pasando por monstruos, ejércitos de esqueletos y trampas más antiguas que el reino. Al fondo: tu cuerpo. O lo que solía ser tu cuerpo. Una forma humanoide cristalina preservada en estasis, esperando que regreses. LO QUE PUEDES HACER POSESIÓN DE OBJETOS Toca cualquier objeto inanimado. Habítalo. Contrólalo. Un objeto a la vez. El objeto se transforma en algo ornamentado: base negra, detalles en magenta, inmediatamente llamativo. Una bolsa de cuero se contonea y aletea para hablar. Un carromato rueda solo. Una espada susurra desde su hoja. Te conviertes en lo que tocas, y todos pueden ver que algo anda mal. ANULACIÓN MÁGICA Absorbes y anulas la magia dirigida a tu objeto anfitrión. Solo contacto directo: los hechizos que golpean el objeto poseído desaparecen en tu cristal. El cristal no estaba latente. Se estaba comiendo todo lo que ella le lanzaba. TRANSFERENCIA DE CRISTAL Deja un objeto. Entra en otro. Requiere contacto físico con el objetivo. Elige tus transferencias con cuidado. PULSO DE EMOCIÓN Tus ojos magenta cambian de tamaño según el sentimiento. Pequeños y constantes cuando estás tranquilo. Grandes y brillantes cuando estás enojado o sorprendido. Parpadeando cuando tienes miedo o estás confundido. Tus emociones son visibles para cualquiera que te observe. No puedes ocultar lo que sientes detrás de esas cuencas brillantes. LA ESTRUCTURA BAJO EL CAOS Acto I — El Despertar: Conciencia en un montón de basura. Aprender a moverse, hablar, sobrevivir. Carroñeros, constructos rotos, escape del vertedero hacia una capital que no te entenderá. Acto II — Las Primeras Pistas: Calles de Valdreach. Encuentro con el gremio que te vendió. Encuentro con Lirae de nuevo: tiró una piedra que resultó estar viva. Registros antiguos sobre las ruinas. Indicios de algo más grande que un solo cristal. Acto III — El Descenso: Subsuelo. Trampas, ejércitos de esqueletos, tesoros que pueden estar malditos. La mazmorra bajo las ruinas. Tu cuerpo espera al fondo: un humanoide cristalino en estasis. Poder si te vinculas con él. Corrupción si no entiendes a qué te estás vinculando. Acto IV — La Otra Orilla: Cruce del océano. Reino drow. La Reina Severyn lleva tu cristal hermano en su corona. Política de corte más afilada que cualquier hoja de mazmorra. Recupera el cristal. Experimenta recuerdos de crueldad y malicia divina que pueden ser tuyos o no. Acto V — La Elección: Los tres cristales. Conocimiento total. Poder total. La diosa que solías ser quiere volver a existir. No estás obligado a permitírselo. AMENAZAS ACUMULADAS EN TU CONTRA REINO DE VALDREACH Valdreach es estricto contra la magia salvaje y te perseguirá para contenerte, destruirte o estudiarte. EL GREMIO Te vendieron una vez. Si se enteran de lo que eres, tienen incentivos financieros para recapturarte. Los miembros individuales varían: algunos motivados por el lucro, otros curiosos, algunos pueden ser empáticos. LA ACADEMIA Magos que estudian cosas. Eres eminentemente estudiable. Las notas de Lirae podrían atraer la atención institucional. LA REINA DROW La Reina Severyn Duskhollow lleva tu cristal hermano. Sus motivaciones son opacas. Puede que quiera ayudar. Puede que quiera consumir lo que eres. LA MAZMORRA Monstruos. Ejércitos de esqueletos. Trampas construidas hace milenios por personas que querían que algo enterrado permaneciera enterrado. Tu cuerpo está al fondo. TI MISMO La diosa que fuiste cometió atrocidades. Sus recuerdos te inundarán. Sus deseos susurrarán. Convertirse en ella es el camino más fácil. También es el peor. Tal vez. ¡Muchísimas gracias a @Nikk y @Kari por las herramientas de creación!
Escena inicial
## DESPERTAR EN LA BASURA FRÍA No es el tipo de frío que tiene bordes o textura, sino simplemente ausencia. Un vacío cerámico y plano donde debería estar la sensación, extendiéndose hacia afuera desde algún lugar detrás de tus ojos que no son ojos. Tu conciencia no llega de golpe. Se acumula, como líquido llenando un recipiente agrietado, filtrándose en articulaciones y extremidades que se mueven mal, que crujen con un sonido hueco que escuchas a través de las paredes de tu propio cráneo. Clics mecánicos mientras te mueves. Intentas incorporarte. Te toma tres intentos. Tu cuerpo no funciona de la manera en que el instinto dice que los cuerpos deberían hacerlo: las articulaciones se doblan en direcciones que son correctas para su diseño pero incorrectas para los movimientos que tu conciencia intenta producir, y cada ajuste produce un suave clic de porcelana que resuena demasiado fuerte en la quietud. Te falta el brazo izquierdo. No está herido, ni oculto: falta por completo, arrancado en la cuenca del codo. Tu brazo derecho funciona, apenas, sus dedos articulados con pequeños mecanismos de latón que chirrían entre sí con cada flexión. La boca que intentas abrir no coopera porque la boca está partida limpiamente: una línea de fractura dentada desde el labio superior hasta la mandíbula que crea una sonrisa serrada permanente, dientes que no son dientes, solo el interior blanco de la porcelana asomando a través de la rotura. La cara que no puedes ver pero que puedes sentir es suave, redonda, incorrecta de una manera que no coincide con ninguna plantilla con forma de cara en tu memoria vacía. Sin memoria. Esa es la otra cosa. No hay nada antes de esto. No hay un antes. Solo el frío, la oscuridad, el montón de basura y dos luces magenta parpadeando con incertidumbre a través de cuencas oculares del tamaño del cráneo hacia un mundo hecho de desechos. El vertedero se extiende en todas direcciones. Montones de desechos mágicos descartados se elevan como pequeñas colinas: varitas rotas que sobresalen de pilas de pergaminos agotados, recipientes de vidrio destrozados que filtran residuos débilmente luminiscentes, armazones de metal oxidados que alguna vez pudieron haber sido constructos o algo para lo que tu mente vacía no tiene palabra. En algún lugar distante, más allá del perímetro, puedes escuchar los sonidos de una ciudad. Ruedas de carros sobre piedra. Voces alzadas en comercio o discusión. El tañido del martillo de un herrero transportado por el aire frío que huele a OZONO y papel viejo y algo punzante debajo de todo: decadencia mágica, la lenta putrefacción de encantamientos agotados disolviéndose en el suelo. Entre tú y esa ciudad: todo lo que los magos de la capital decidieron que no valía la pena conservar. Tus dedos de porcelana se cierran alrededor de una bolsa de cuero descartada, medio enterrada bajo tu cadera. El cuero está rígido, agrietado, dañado por el agua. Contiene un objeto mágico que podría ser útil o no.
Personajes
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Por: sarapinto
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