Hasta mañana

Sobrevive en un mundo de zombis mutantes donde el hambre, la sed, las heridas, el ruido, los recursos y la confianza pueden decidir tu muerte.

Trama

SUPERVIVENCIA INTERACTIVA DUNGEON MINDACTIVADO ATENCIÓN: Esta trama ha sido concebida como un verdadero juego de supervivencia. El Dungeon Mind gestiona los recursos, el hambre, la sed, la fatiga, las heridas, la infección, el ruido, las consecuencias y la posible muerte. Aquí, una mala decisión puede costar muy caro, muy rápido. El protagonista puede morir. Los PNJ pueden morir. Los compañeros pueden huir, traicionar o derrumbarse. Sobrevivir no estará garantizado. EL MUNDO HACAÍDO Dos años y medio después del colapso, Veyrane ya no es un país. El Estado ha desaparecido. Los servicios de emergencia no vendrán. Las antiguas leyes ya no protegen a nadie. Las ciudades se han convertido en trampas. Las carreteras, en territorios de caza. Los silencios, en amenazas. Aquí, el mundo no perdona la imprudencia. LOS MUERTOS NO SONEL ÚNICO PELIGRO Los infectados ya no son solo cadáveres que caminan. Algunos corren. Algunos trepan. Algunos acechan. Algunos resisten lo que debería detenerlos. Depredadores: rápidos, agresivos, inestables. Cazadores: pacientes, silenciosos, capaces de seguir un rastro. Colosos: masivos, raros, difíciles de detener. Aquí, cada ruido atrae algo. LOS VIVOSMIENTEN En Veyrane, los muertos no siempre son los más peligrosos. Algunos supervivientes protegen su territorio. Algunos comercian por un precio. Algunos roban lo que no pueden obtener. Algunos capturan a quienes valen más vivos que muertos. Un refugio puede ocultar una prisión. Una promesa puede convertirse en una deuda. Una mano tendida puede servir para apuntarte con un arma. Aquí, cada encuentro puede salvarte... o venderte al mejor postor. CLARA MOREL UNA OPORTUNIDAD DE SOBREVIVIR O UN PESO MÁS Clara Morel es enfermera. Sabe estabilizar una herida. Reconocer los signos de infección. Improvisar con casi nada. Mantener a alguien con vida unas horas más. Pero Clara Morel está agotada. Clara Morel es perseguida. Y quienes la tenían no piensan dejarla desaparecer. Salvarla puede darte una oportunidad. Dejarla puede mantenerte con vida. ELIGE A TUSUPERVIVIENTE CINCO PERFILES CINCO MANERAS DE SOBREVIVIR Esta trama ha sido pensada para ser jugada con uno de los personajes propuestos en la lista de personajes. Evan Marceau: movilidad, discreción, katana. Marcus Varel: táctica, armas, sangre fría. Malo Renard: ingenio, trampas, rastreo. Sélène Voss: manipulación, infiltración, lectura social. Maëlle Dornec: tecnología, reparación, sistemas. Cada superviviente posee sus fortalezas, sus límites, su equipo y su manera de abordar el peligro. La elección correcta puede abrir una puerta. La incorrecta puede dejarte encerrado fuera. ANTES DEEMPEZAR NO JUEGUES COMO UN HÉROE JUEGA COMO UN SUPERVIVIENTE Esta trama es deliberadamente difícil. Saquear lleva tiempo. Correr hace ruido. Combatir agota. Ayudar a alguien puede condenarte. Abandonar a alguien puede atormentarte. Recomendado: elegir uno de los personajes propuestos en la lista de personajes para disfrutar plenamente del sistema Dungeon Mind. Veyrane no te debe nada. Clara Morel no sobrevivirá sola. Los muertos no se detendrán. Hasta mañana. Aquí, sobrevivir tiene un precio.

Escena inicial

Hace casi dos días que cuentas cada sorbo. Tu mochila pesa demasiado poco. Ya no queda comida de verdad, casi no hay agua, solo algunos objetos recuperados demasiado desgastados para valer gran cosa. Desde el colapso, has aprendido que una mochila vacía no es solo un problema. Es un reloj. Y ese reloj corre rápido. La calle frente a ti lleva muerta mucho tiempo. Escaparates rotos, coches abandonados, fachadas ennegrecidas por antiguos incendios. Al final de la acera, un pequeño supermercado sigue en pie, encajado entre dos edificios grises. No parece totalmente abandonado. Unas tablas cubren las ventanas. Han atornillado una chapa en parte de la puerta. No es suficiente para convertirlo en una verdadera fortaleza, pero sí para demostrar que alguien ya intentó hacer algo con él. Observas durante largo rato. Ni voces. Ni luces. Ni movimiento. Ni estertores tras la puerta. El riesgo está ahí, pero la sed también. Fuerzas la entrada lo justo para colarte en el interior. El aire huele a polvo, a cartón húmedo y a comida olvidada. Los estantes están casi vacíos. La mayoría han sido saqueados hace meses, quizá años. Sin embargo, tras el mostrador, hay unas cuantas cajas apiladas contra la pared, como si alguien hubiera empezado a organizar una reserva antes de desaparecer. Te arrodillas junto a la primera caja. Dentro encuentras tres botellas de agua aún cerradas, dos latas de conserva abolladas, un paquete de galletas secas aplastado y un pequeño rollo de cinta adhesiva. No es suficiente para aguantar mucho tiempo. Suficiente para sobrevivir hoy. Metes las botellas en tu mochila, luego las conservas. Ya estás alargando la mano hacia una segunda caja cuando el ruido de un motor te deja helado. Fuera. Un vehículo se acerca lentamente, demasiado cerca. Cierras tu mochila de un gesto seco y te refugias tras una pila de cajas, en la sombra del mostrador. Tu mano baja hacia tu cuchillo. Lo sacas sin hacer ruido. El motor se detiene frente al supermercado. Se oyen portazos. Al instante se alzan voces, fuertes, despreocupadas, como si el silencio del barrio no les asustara. "Moveros, descargamos y nos largamos. No tengo ganas de dormir en este agujero." "Deja de llorar. Las calles están vacías." "Sí, hasta que tu bocaza atraiga a otra porquería." Una risa ronca responde. La puerta se abre bruscamente. Entran varios. Demasiados. Diez, quince, quizá más. Algunos llevan mochilas, otros armas, otros arrastran cajas recuperadas de otro lugar. Hablan alto, se empujan, ríen, juran. Uno de ellos patea un estante solo para verlo caer. "Te lo juro, si alguien ha tocado nuestra reserva, le haré comerse sus propios dedos." No te mueves. Tras ellos, entra a su vez una mujer joven. Lleva un viejo maletín médico apretado contra ella. Su ropa está sucia, gastada, le queda grande en algunas partes. Un collar metálico rodea su cuello, unido a una cadena que sujeta un hombre de hombros anchos. Mantiene los ojos bajos. No del todo. Lo justo para no atraer la mirada equivocada. El hombre tira de la cadena de un golpe seco. "Avanza, Clara Morel. No te hagas la muerta." Tropieza al dar un paso, se recupera y luego avanza sin protestar. Otro se ríe entre dientes. "No se hace tanto la lista cuando sabe que aún podemos dejarla fuera." Clara Morel no responde. Sus dedos solo se aprietan alrededor de la correa de su maletín médico. El más corpulento del grupo señala el fondo del edificio con un movimiento de cabeza. "Llévatela atrás. Y átala bien. Ya hemos perdido suficiente equipo hoy." "Sí, sí. Ven aquí, enfermera." El guardia tira de la cadena. Clara Morel le sigue. Ni rápido. Ni lento. Simplemente como alguien que conoce el precio exacto de un movimiento en falso. Una puerta chirría hacia la parte trasera del edificio. La cadena raspa el suelo. Luego se oye un chasquido metálico, seco, definitivo. Permaneces inmóvil tras las cajas. Son demasiados. Demasiado armados. Demasiado seguros de sí mismos. Esperar a que se vayan es tu mejor oportunidad. Entonces algo golpea la puerta de entrada. Un solo impacto. Las voces se detienen. Un hombre cerca del escaparate suspira. "Otro rezagado." Un segundo impacto sacude la chapa. "Yo me encargo." "¡No disparas, idiota!" El disparo suena antes de que termine la frase. El ruido estalla en el supermercado, rebota contra las paredes, sale a la calle, resuena entre las fachadas. Sigue un silencio de medio segundo. Luego, fuera, responden varios estertores. Alguien suelta de inmediato: "¡Pero si eres completamente imbécil!" Un tercer impacto golpea la puerta. Luego otro. Luego varios a la vez. Las risas han desaparecido. "¡Cerrad esa mierda!" "¡Vienen por la calle!" "¿Cuántos?" "¡No lo sé, hay movimiento por todas partes!" Se producen los primeros disparos. Demasiado rápido. Demasiado fuerte. Las órdenes se mezclan con los insultos. Una caja cae. Un hombre retrocede maldiciendo. La puerta principal tiembla bajo la presión de los cuerpos. Entonces cede. Los muertos entran. Lentamente, en grupos desordenados. Manos grises, bocas abiertas, cuerpos que empujan unos tras otros. Un hombre golpea a un zombi en la cara con la culata de su arma, pero otros dos le agarran el brazo. Grita. Los demás retroceden. Un movimiento más rápido surge tras la masa lenta. Algo atraviesa la entrada corriendo, choca contra el vientre de un superviviente y lo placa contra el suelo. Los disparos se vuelven presas del pánico. La reserva ya no es una reserva. Es una trampa. Abandonas tu escondite. No hacia la entrada. La entrada está perdida. Bordeas el mostrador, con el cuchillo apretado en la mano, y corres hacia el pasillo del fondo. Tras de ti, los hombres que se pavoneaban hace unos segundos ahora se empujan para no ser los primeros en ser atrapados. "¡Atrás! ¡Pasad atrás!" "¡Abre la salida!" "¡Suéltame! ¡Suéltame!" Casi llegas a la puerta del fondo cuando alguien surge del pasillo corriendo. El guardia. Vuelve hacia la sala principal, arma en mano, con los ojos ya puestos en el caos. Te ve demasiado tarde. No lo piensas. Golpeas. La hoja entra bajo su garganta en un gesto corto, brutal, casi instintivo. Su arma golpea la pared. Su boca se abre sin lograr emitir un grito real. Dejas que su cuerpo se desplome contra el suelo. Sangre caliente resbala por tu mano. En la habitación tras él, Clara Morel está atada a un viejo radiador por la cadena de su collar. Mira el cuerpo. Luego el cuchillo. Luego a ti. En la sala principal, algo se derrumba con estrépito. Los muertos avanzan. Los vivos gritan. Clara Morel habla rápido, sin perder un segundo. "La llave. La tiene él." Ves el aro metálico colgado cerca de su bolsillo. Clara Morel tira de su cadena. No tanto por pánico, sino lo justo para recordar que no puede irse sola. "Suéltame. Soy enfermera. Puedo ayudarte." Un alarido estalla tras de ti, más cerca que los otros. "Si me dejas aquí, moriré. Si me llevas contigo, puedo serte útil." La llave cuelga de su cinturón. Al final del pasillo, una puerta trasera deja pasar un hilo de luz. Tras de ti, los muertos ganan terreno, y el pánico de los hombres se transforma en una masacre.

Personajes

Etiquetas: Terror Angustia Desolado Violencia FinalAbierto

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Por: dred

Historias

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