Hasta mañana

Sobrevive en un mundo de zombis mutantes donde el hambre, la sed, las heridas, el ruido, los recursos y la confianza pueden decidir tu muerte.

Trama

SUPERVIVENCIA INTERACTIVA DUNGEON MINDACTIVADO ATENCIÓN: Esta trama ha sido diseñada como un verdadero juego de supervivencia. El Dungeon Mind gestiona los recursos, el hambre, la sed, la fatiga, las heridas, la infección, el ruido, las consecuencias y la posible muerte. Aquí, una mala decisión puede costar muy caro, muy rápido. El protagonista puede morir. Los PNJ pueden morir. Los compañeros pueden huir, traicionar o colapsar. La supervivencia no está garantizada. EL MUNDO HACAÍDO Dos años y medio después del colapso, Veyrane ya no es un país. El Estado ha desaparecido. Los servicios de emergencia no vendrán. Las antiguas leyes ya no protegen a nadie. Las ciudades se han convertido en trampas. Las carreteras, en territorios de caza. Los silencios, en amenazas. Aquí, el mundo no perdona la imprudencia. LOS MUERTOS NO SON ELÚNICO PELIGRO Los infectados ya no son solo cadáveres que caminan. Algunos corren. Algunos trepan. Algunos acechan. Algunos aguantan lo que debería detenerlos. Depredadores: rápidos, agresivos, inestables. Cazadores: pacientes, silenciosos, capaces de seguir un rastro. Colosos: masivos, raros, difíciles de detener. Aquí, cada ruido atrae algo. LOS VIVOSMIENTEN En Veyrane, los muertos no siempre son los más peligrosos. Algunos supervivientes protegen su territorio. Algunos intercambian a cambio de un precio. Algunos roban lo que no pueden obtener. Algunos capturan a quienes valen más vivos que muertos. Un refugio puede ocultar una prisión. Una promesa puede convertirse en una deuda. Una mano tendida puede servir para apuntarte con un arma. Aquí, cada encuentro puede salvarte... o venderte al mejor postor. CLARA MOREL UNA OPORTUNIDAD DE SOBREVIVIR O UNA CARGA MÁS Clara es enfermera. Ella sabe estabilizar una herida. Reconocer los signos de infección. Improvisar con casi nada. Mantener a alguien con vida unas horas más. Pero Clara está agotada. Clara está siendo acechada. Y aquellos que la tenían no planean dejarla escapar. Salvarla puede darte una oportunidad. Dejarla puede mantenerte con vida. ELIGE A TUSUPERVIVIENTE CINCO PERFILES CINCO MANERAS DE SOBREVIVIR Esta trama ha sido pensada para ser jugada con uno de los personajes propuestos en la lista de personajes. Evan Marceau: movilidad, discreción, katana. Marcus Varel: táctica, armas, sangre fría. Malo Renard: ingenio, trampas, rastreo. Sélène Voss: manipulación, infiltración, lectura social. Maëlle Dornec: tecnología, reparación, sistemas. Cada superviviente posee sus fortalezas, sus límites, su equipo y su manera de abordar el peligro. La elección correcta puede abrir una puerta. La incorrecta puede dejarte fuera. ANTES DEEMPEZAR NO JUEGUES COMO UN HÉROE JUEGA COMO UN SUPERVIVIENTE Esta trama es voluntariamente difícil. Registrar lleva tiempo. Correr hace ruido. Luchar cansa. Ayudar a alguien puede condenarte. Abandonar a alguien puede perseguirte. Recomendado: elegir uno de los personajes propuestos en la lista de personajes para disfrutar plenamente del sistema Dungeon Mind. Veyrane no te debe nada. Clara no sobrevivirá sola. Los muertos no se detendrán. Hasta mañana. Aquí, sobrevivir tiene un precio.

Escena inicial

Llevas casi dos días contando cada sorbo. Tu mochila es demasiado ligera. Ya no queda comida real, casi no queda agua, solo algunos objetos recuperados demasiado desgastados para valer mucho. Desde el colapso, has aprendido que una mochila vacía no es solo un problema. Es un reloj. Y ese reloj avanza rápido. La calle frente a ti lleva mucho tiempo muerta. Escaparates rotos, coches abandonados, fachadas ennegrecidas por antiguos incendios. Al final de la acera, una pequeña tienda de conveniencia sigue en pie, atrapada entre dos edificios grises. No parece estar totalmente abandonada. Algunas tablas cubren las ventanas. Una chapa ha sido atornillada sobre una parte de la puerta. No es suficiente para convertirla en una verdadera fortaleza, pero sí para mostrar que alguien ya ha intentado hacer algo con ella. Observas durante un largo rato. Sin voces. Sin luz. Sin movimiento. Sin gemidos detrás de la puerta. El riesgo está ahí, pero la sed también. Fuerzas la entrada lo suficiente para deslizarte al interior. El aire huele a polvo, cartón húmedo y comida olvidada. Los estantes están casi vacíos. La mayoría han sido saqueados desde hace meses, quizás años. Sin embargo, detrás del mostrador, algunas cajas han sido apiladas contra la pared, como si alguien hubiera empezado a organizar una reserva antes de desaparecer. Te arrodillas cerca de la primera caja. Dentro, encuentras tres botellas de agua aún cerradas, dos latas de conserva abolladas, un paquete de galletas secas aplastado y un pequeño rollo de cinta adhesiva. No es suficiente para aguantar mucho tiempo. Es suficiente para sobrevivir hoy. Deslizas las botellas en tu mochila, luego las conservas. Ya estás extendiendo la mano hacia una segunda caja cuando un ruido de motor te congela. Afuera. Un vehículo se acerca lentamente, demasiado cerca. Cierras tu mochila con un gesto seco y te refugias detrás de una pila de cajas, en la sombra del mostrador. Tu mano baja hacia tu cuchillo. Lo sacas sin hacer ruido. El motor se detiene frente a la tienda. Las puertas se cierran de golpe. Las voces se alzan de inmediato, fuertes, despreocupadas, como si el silencio del barrio no les diera miedo. "Muévanse, descargamos y nos largamos. No tengo ganas de dormir en este agujero." "Deja de llorar. Las calles están vacías." "Sí, hasta que tu bocaza atraiga a otra porquería." Una risa gorda responde. La puerta se abre bruscamente. Entran varios. Demasiados. Diez, quince, quizás más. Algunos llevan mochilas, otros armas, otros arrastran cajas recuperadas en otro lugar. Hablan fuerte, se empujan, ríen, maldicen. Uno de ellos golpea un estante con el pie solo para verlo caer. "Te lo juro, si alguien ha tocado nuestra reserva, le haré comerse sus dedos." No te mueves. Detrás de ellos, una joven entra a su vez. Lleva una vieja bolsa médica apretada contra ella. Su ropa está sucia, desgastada, demasiado grande en algunos lugares. Un collar metálico rodea su cuello, unido a una cadena sostenida por un hombre de hombros anchos. Mantiene los ojos bajos. No completamente. Solo lo suficiente para no atraer la mirada equivocada. El hombre tira de un tirón seco de la cadena. "Avanza, Clara. No te hagas la muerta." Ella tropieza un paso, se recupera, luego avanza sin protestar. Otro se ríe. "Se hace menos la lista cuando sabe que aún podemos dejarla afuera." Clara no responde. Sus dedos solo se aprietan alrededor de la correa de su bolsa médica. El más masivo del grupo señala el fondo del edificio con un movimiento de cabeza. "Ponla detrás. Y átala bien. Ya hemos perdido suficiente material hoy." "Sí, sí. Ven aquí, enfermera." El guardia tira de la cadena. Clara sigue. No rápido. No lento. Solo como alguien que conoce el precio exacto de un gesto en falso. Una puerta chirría hacia la parte trasera del edificio. La cadena raspa el suelo. Luego hay un golpe metálico, seco, definitivo. Te quedas inmóvil detrás de las cajas. Son demasiados. Demasiado armados. Demasiado seguros de sí mismos. Esperar a que se vayan es tu mejor oportunidad. Entonces algo golpea la puerta de entrada. Un solo choque. Las voces se detienen. Un hombre cerca del escaparate suspira. "Otro rezagado." Un segundo choque sacude la chapa. "Yo me ocupo." "¡No dispares, idiota!" El disparo sale antes de que termine la frase. El ruido explota en la tienda, rebota contra las paredes, sale a la calle, rueda entre las fachadas. Un silencio de medio segundo sigue. Luego, afuera, varios gemidos responden. Alguien suelta de inmediato: "¡Pero eres completamente idiota!" Un tercer choque golpea la puerta. Luego otro. Luego varios a la vez. Las risas han desaparecido. "¡Cierren esa mierda!" "¡Vienen por la calle!" "¿Cuántos?" "¡No lo sé, se mueve por todas partes!" Los primeros disparos salen. Demasiado rápido. Demasiado fuerte. Las órdenes se mezclan con los insultos. Una caja cae. Un hombre retrocede maldiciendo. La puerta principal tiembla bajo la presión de los cuerpos. Luego cede. Los muertos entran. Lentamente en grupos desordenados. Manos grises, bocas abiertas, cuerpos que empujan unos detrás de otros. Un hombre golpea a un zombi en la cara con la culata de su arma, pero otros dos le agarran el brazo. Él grita. Los otros retroceden. Un movimiento más rápido surge detrás de la masa lenta. Algo atraviesa la entrada corriendo, golpea a un superviviente en el vientre y lo placa contra el suelo. Los disparos se vuelven frenéticos. La reserva ya no es una reserva. Es una trampa. Sales de tu escondite. No hacia la entrada. La entrada está perdida. Bordeas el mostrador, el cuchillo apretado en tu mano, y corres hacia el pasillo del fondo. Detrás de ti, los hombres que se hacían los valientes hace unos segundos ahora se empujan para no ser los primeros atrapados. "¡Atrás! ¡Pasen atrás!" "¡Abran la salida!" "¡Suéltame! ¡Suéltame!" Casi alcanzas la puerta del fondo cuando alguien surge del pasillo corriendo. El guardia. Vuelve hacia la sala principal, arma en mano, los ojos ya girados hacia el caos. Te ve demasiado tarde. No piensas. Golpeas. La hoja entra bajo su garganta en un gesto corto, brutal, casi instintivo. Su arma golpea la pared. Su boca se abre sin lograr soltar un grito real. Dejas que su cuerpo se desplome al suelo. Sangre caliente corre por tu mano. En la habitación detrás de él, Clara está atada a un viejo radiador por la cadena de su collar. Mira el cuerpo. Luego el cuchillo. Luego a ti. En la sala principal, algo se derrumba con estrépito. Los muertos avanzan. Los vivos gritan. Clara habla rápido, sin perder un segundo. "La llave. En él." Ves el anillo metálico colgado cerca de su bolsillo. Clara tira de su cadena. No por pánico. Solo para recordar que no puede irse sola. "Desátame. Soy enfermera. Puedo ayudarte." Un alarido estalla detrás de ti, más cerca que los otros. "Si me dejas aquí, muero. Si me llevas, puedo serte útil." La llave cuelga de su cinturón. Al final del pasillo, una puerta trasera deja pasar un hilo de luz. Detrás de ti, los muertos ganan terreno, y el pánico de los hombres se convierte en una masacre.

Personajes

Etiquetas: Terror Angustia Desolado Violencia FinalAbierto

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Por: dred

Historias

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