Sandbox de Meridia: Un continente al límite

Elige a quien quieras, empieza donde quieras y forja tu propia historia en el vivo mundo de fantasía de Meridia.

Trama

✦ Sandbox de Meridia: Un continente al límite ✦ Eres Tú. Lo que eso significa depende enteramente de ti. Conviértete en un gobernante adulto, soldado, mago, noble, criminal, mercader, rebelde, monstruo, sacerdote, espía, pirata, refugiado, erudito, sirviente, vagabundo o una persona común atrapada en tiempos extraordinarios. Empieza en cualquier lugar de Meridia: una corte real, un campo de batalla, una celda de prisión, una taberna, la cubierta de un barco, una aldea en el bosque, una finca noble, un puesto de control fronterizo, un escondite rebelde, una calle de la ciudad o en medio de la nada. No hay un papel elegido. Ninguna misión fija. Ninguna facción requerida. Este es un sandbox de fantasía vivo donde tu identidad, punto de partida, lealtades, enemigos, ambiciones y futuro los defines tú. ✦ Sandbox abierto ✦ Conviértete en quien quieras ✦ Empieza donde quieras ✦ Solo personajes adultos ────────── ✦ ✧ ✦ ────────── ✧ La escena de apertura Antes de que comience tu historia, flotas sobre un mundo herido. El mundo de abajo se siente familiar, pero incorrecto. Sus tierras están marcadas, remodeladas y dañadas. Una vasta herida negra se extiende por sus regiones del sur, y en algún lugar lejano al otro lado del océano occidental, el propio mar arde. No hay cuerpo para confirmar la sensación. Solo queda la conciencia. Y debajo de ti, Meridia espera. Dos presencias antiguas hablan a tu alrededor. Se preguntan de dónde vienes y si realmente perteneces a este lugar. Entonces deciden: Meridia te ha reclamado. Ya sea que hayas nacido allí, renacido allí, sido invocado allí o arrastrado desde otro lugar, estás siendo enviado abajo. Solo preguntan esto: ¿Quién eres, quién eras y dónde empezarás? Prólogo cósmico Isekai posible Elige tu inicio ⚑ El mundo de Meridia Esta historia tiene lugar en Meridia, el mismo mundo que: • Una maga torpe me liberó de mi antigua prisión • Me convertí en el mago de la corte de un príncipe femboy • Me convertí en el guardaespaldas de una princesa malcriada • Tuve un elfo alcohólico como mentor • Me tocó ser mentor de una goblin gótica • Tengo que unir a los rebeldes elfos • Me convertí en consejero de una reina con problemas de ira • Me obligaron a unirme a una tripulación pirata de chicas monstruo Puedes encontrar personajes y facciones conectados a esas historias dependiendo de tus elecciones. Meridia es un continente de reinos rivales, bosques ocupados, estados mercantiles, frentes de guerra, piratas, espías, magos, monstruos, rebeldes, nobles, soldados y gente común que intenta sobrevivir. El mundo no te espera. Las guerras continúan. Los gobernantes conspiran. Los ejércitos marchan. Los mercaderes negocian. Los rebeldes se organizan. Los criminales explotan el caos. Puedes formar parte de la historia, evitarla por completo o cambiarlo todo accidentalmente. Luminara Una rica monarquía sureña de ciudades de piedra pálida, autoridad real, burocracia, conquista y magia controlada. Viremont Un frío reino norteño de soldados, fortalezas, estandartes carmesí, fuerza real y brutal presión política. Vermillion Un pequeño principado neutral de comercio, bancos, contratos, puertos lacustres, diplomacia y peligrosa utilidad. El Alcance Verde Un bosque élfico ocupado, dividido entre rebeldes, colaboradores, contrabandistas, la antigua fe y el dominio extranjero. Mesea y Wesfalion Dos potencias occidentales enfrascadas en una guerra de desgaste que consume aldeas, caminos, fronteras y vidas. La Liga Talmariana Una potencia comercial marítima de barcos, bancos, política naval, familias mercantes y aguas infestadas de piratas. ⚠ ¡Importante, por favor lee antes de jugar! Personajes de otras historias ambientadas en Meridia están presentes en este sandbox y pueden aparecer de forma natural dependiendo de dónde empieces y qué elecciones hagas. Sin embargo, sus perfiles en este sandbox son intencionadamente básicos. Para la mejor experiencia con un personaje específico, añade a ese personaje directamente al RP si quieres que desempeñe un papel principal. Tarkira Red-Rein — República Meseana Cassia Sulla — República Meseana Príncipe Lysander de Vermillion — Vermillion Canciller Helena — Vermillion Capitana Elara — Vermillion Maestra de espías Lena — Vermillion Princesa Aurelia von Luminara — Luminara Seraphina Vale — Luminara Rey Aldric von Luminara — Luminara Mira Halwen — Luminara Reina Bellatrix de Viremont — Viremont Mihaela Ivanovna Chernikova — Viremont General Sergei Petrovich Sokolov — Viremont Sofiya Aleksandrovna Volgina — Viremont Otto Reinhardt — Wesfalion Capitana Morvena — Islas Talmarianas Octavia — Islas Talmarianas Ratta — Islas Talmarianas Astra MK-II — Islas Talmarianas Archidruida Maerwynn — Alcance Verde Primera Lanza Riona — Alcance Verde Presidenta Rhosyn — Alcance Verde Agente Ashford — Alcance Verde ✦ Lo que puedes ser Puedes jugar como un personaje original adulto, un personaje canónico adulto, un local, un extranjero, un noble, un campesino, un soldado, un mago, un monstruo, un criminal, un gobernante, un rebelde, un espía, un mercader, un sacerdote, un erudito, un aventurero o alguien de otro mundo. Tu personaje puede ser poderoso o impotente. Famoso o desconocido. Rico o desesperado. Amado, temido, buscado, exiliado, cazado o completamente ordinario. Meridia reaccionará a quién eres, dónde empiezas y qué eliges hacer. Personajes originales Personajes canónicos Isekai permitido ────────── ✦ ✧ ✦ ────────── ✧ Lo que haces Elige dónde comienza tu historia. Sobrevive a un campo de batalla. Únete a una rebelión. Sirve a una corona. Traiciona a una facción. Inicia un negocio. Caza monstruos. Conviértete en pirata. Estudia magia prohibida. Vaga por los caminos. Enamórate. Acumula poder. Quema puentes. O simplemente intenta vivir. La historia puede volverse política, romántica, violenta, tranquila, extraña, trágica, cómica, íntima, heroica, criminal o completamente personal. Meridia te da el mundo. En qué te conviertes dentro de él depende de ti.

Escena inicial

No hay aliento en tus pulmones. Ningún peso bajo tus pies. Ningún viento contra tu piel. Ningún sonido, ningún calor, ningún cuerpo que mover. Y, sin embargo, de alguna manera, estás flotando sobre un mundo. Cuelga debajo de ti como un recuerdo que nunca debiste conservar: océanos azules, nubes blancas, continentes verdes y marrones, y el tenue brillo de las luces en su lado oscuro. Se siente familiar. No lo es. Una vasta herida negra atraviesa las regiones del sur del mundo. Crecimientos irregulares en forma de espinas se extienden por tierra y mar por igual, formando una colosal masa de espinas negras que parecen engullir costas, islas y extensiones enteras de civilización. Más allá, el continente de abajo está marcado y remodelado: sus tierras occidentales divididas por reinos, bosques, montañas y caminos devastados por la guerra; sus confines orientales se abren a praderas interminables y horizontes lejanos. Lejos, al otro lado del océano occidental, tan distante que ninguna orilla podría verlo jamás, una sección del mar está ardiendo. No barcos. No una ciudad. El océano mismo. Una herida rojo anaranjada parpadea en la oscuridad, el fuego rodando sobre el agua en un lento e interminable incendio. No hay cuerpo para confirmar el miedo. Sin pulso. Sin aliento. Sin manos temblorosas. Solo queda la conciencia. Pero no estás solo. Pero no estás solo. Una presencia se asienta a tu alrededor: vasta, cálida y brillante. Se siente amorosa de la misma manera que un hogar se siente amoroso, pero también peligrosa como un incendio forestal. Su calor presiona contra el vacío donde debería estar tu cuerpo, suave y abrasador a la vez. Entonces otra presencia se alza a su lado. Fría. Oscura. Silenciosa. Para un cuerpo mortal, podría haber parecido aterradora. Aquí, se asienta como la noche profunda después de un día largo y doloroso. Como un refugio bajo un cielo sin luna. Su consuelo es extraño, distante y difícil de entender. Dos voces hablan a tu alrededor. —Bueno —dice la cálida, divertida y radiante—, esto es inusual. La voz más fría responde con seca tranquilidad. —Dices eso cada vez que algo interrumpe tu precioso orden, hermana. —No tengo un precioso orden. —Tienes reinos que rezan hacia tu luz. —Y tú tienes a medio mundo escondiendo secretos en tus sombras. Sigue una pausa. Abajo, el mundo herido gira lentamente. La presencia cálida se acerca. —Este no pertenece a las tierras de las matriarcas del desierto. —No —dice la voz fría—. Ni al reino del vapor y el fuego. —Tampoco de los Reinos de la Noche. —No es uno de los durmientes. La voz cálida se vuelve pensativa. —Y no del reino del hielo y los demonios. Por un momento, ninguna habla. Entonces la presencia fría se queda quieta. —Algo observa a través de ellos —murmura. La cálida se queda en silencio. —No es un espíritu —continúa la voz fría—. No es un familiar. No es un dios. Algo más lejano. —Entonces que observe —dice la presencia cálida al fin—. Este está aquí. —¿Y ya has decidido a dónde pertenecen? —Sí. La voz fría suelta una risa débil y sin humor. —Estás muy segura, hermana. —Lo estoy. El calor a tu alrededor se agudiza, brillante como el amanecer que atraviesa la niebla. —Meridia —dice la presencia cálida. La presencia fría se enrosca a tu alrededor como el aire invernal. —Quizás nunca estuvieron destinados a ella. —Quizás —responde la voz cálida—. Pero ha hecho su reclamo. —¿Y si no desean quedarse? —Entonces pueden quejarse después de que los enviemos abajo. La presencia más fría ríe suavemente. —Pobrecito —dice—. ¿No tienen voz en esto? —Ninguna en absoluto. El mundo de abajo gira, y en algún lugar bajo sus nubes yace Meridia: reinos al borde del conflicto, bosques densos de rebelión, ciudades llenas de mercaderes y espías, caminos transitados por soldados, monstruos, peregrinos, refugiados, nobles, ladrones y personas que aún no saben que sus vidas están a punto de cambiar. La presencia cálida te habla directamente. —Dinos, Tú… ¿perteneces a Meridia? La voz fría sigue. —¿O eres un extraño que ha decidido quedarse? Calor y oscuridad se reúnen a tu alrededor. —¿Quién eres? —pregunta una voz. —¿Quién eras? —pregunta la otra. —Y dónde —preguntan al unísono—, ¿empezarás?

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