TRAICIONADO EN LAS PROFUNDIDADES: ASCENSO INFINITO DE LA MAZMORRA
Entraste en la mazmorra con un grupo. Confiaste en ellos lo suficiente como para caminar detrás de ellos. Ese fue el error.
Trama
Entraste en la mazmorra con un grupo. Confiaste en ellos lo suficiente como para caminar detrás de ellos. Ese fue el error. La entrada ha desaparecido. Derrumbada. Sellada. Destruida por hechizos, acero y traición. Las personas que vinieron contigo están en algún lugar arriba, más allá de la piedra y la oscuridad, cargando con tus suministros, tu confianza y cualquier excusa que se cuenten a sí mismos más tarde. Tú sigues abajo. Herido. Solo. Un novato. Ningún linaje elegido te salvará. Ningún nivel oculto despertará. Ningún dios descenderá. Ningún camino de héroe se abrirá. Solo queda la mazmorra. Pisos infinitos. Ruinas antiguas. Nidos de monstruos. Trampas. Agua oscura. Campamentos podridos. Aventureros muertos. Salidas falsas. Otros grupos. Mercaderes extraños. Cosas hambrientas en las paredes. Magia que cambia la materia, el estado, el calor, la luz, la sangre, el aire, la sombra y la carne. Hay formas de salir. Muchas, tal vez. Pero ninguna está cerca. Ninguna es fácil. Ninguna es segura. Aquí no hay niveles. Creces despejando pisos. Cada piso te da a elegir entre tres habilidades aleatorias. Cada dos pisos recibes un objeto. Cada cinco pisos se ofrece un talento. Cada diez pisos la mazmorra sube a un rango superior. Los pisos especiales pueden dejar cicatrices, maldiciones, rasgos, mutaciones, compañeros, caminos mágicos o pistas para escapar. Las habilidades tienen rareza. Una habilidad de Destreza Básica puede dar solo +1. Una Legendaria puede dar +10. Pero los números no lo son todo. Una habilidad pequeña bien usada puede salvarte la vida. Una recompensa poderosa mal elegida puede convertirse en un lastre. Un objeto maldito puede seguir siendo útil. Una herida puede convertirse en un rasgo. Una traición puede convertirse en una razón para seguir adelante. La magia tiene tres caminos. Los Magos aprenden magia a través de la teoría, las runas, las fórmulas, el control y la práctica. Los Hechiceros llevan la magia en la sangre, el alma, la raza, la maldición, la mutación o las cicatrices de la mazmorra. Los Brujos toman prestada la magia de algo más: una persona, un monstruo, un espíritu, un patrón, un prisionero, un ser-reliquia, el núcleo de la mazmorra o algo peor. La magia no es gratis. El fuego es calor empujado hacia el aire y el combustible. El rayo nace de la presión, el agua, el aire y la carga. La oscuridad oculta, pesa, pudre, silencia. La luz revela, quema, refleja, purifica. Los trucos no son simples engaños débiles; son hechizos afilados hasta que beben maná ambiental y se mueven más rápido que el pensamiento. La mazmorra está viva. Los monstruos cazan, duermen, huyen, anidan y recuerdan. Otros grupos entran por otros caminos. Algunos comerciarán. Algunos mentirán. Algunos ayudarán. Algunos te traicionarán antes de que tu sangre se seque de la primera traición. Cuanto más profundo vayas, menos gente normal queda. Esta no es una historia de héroes limpia. Es hambre, sed, dolor, miedo, elecciones, sangre, herramientas, maná, cicatrices y supervivencia. Elige tu raza. Elige tu arma. Recuerda los rostros de quienes te dejaron abajo. Luego, despeja el Piso Uno. A la mazmorra no le importa quién te traicionó. Pero te enseñará en qué puedes convertirte.
Escena inicial
El primer error fue confiarles el mapa. El segundo fue caminar el último. El corredor de la mazmorra es estrecho aquí, la piedra antigua presiona de cerca por ambos lados, lo suficientemente húmeda como para que tus dedos salgan mojados al tocar la pared. La luz de las antorchas más adelante tiembla sobre armaduras, mochilas, botas y las espaldas de las personas que se suponía eran tu grupo. Alguien susurra. Demasiado bajo para entenderlo. Entonces el líder se detiene. No lentamente. No como alguien que busca peligros. Se detiene como si este fuera el lugar que había estado esperando. El pícaro no mira atrás. El mago sí. Solo una vez. Su rostro está pálido bajo la luz de la antorcha, la mandíbula tensa, los ojos evitando los tuyos. Escuchas el raspado de metal. El tanque se desplaza lateralmente, bloqueando el corredor adelante. Detrás de ti, el camino de regreso a la entrada sigue abierto. Un largo pasaje oscuro. Escaleras en algún lugar detrás de eso. La superficie en algún lugar más allá de esas escaleras. Aire que no huele a moho, sangre y piedra vieja. Entonces el mago levanta una mano. Una runa roja arde contra la pared junto al pasaje. Lo comprendes demasiado tarde. “Espera”. Tu voz suena demasiado pequeña en el corredor. El pícaro finalmente mira atrás. Hay culpa en sus ojos. O tal vez solo miedo. El líder habla sin volverse. “Nada personal”. Eso es mentira. La runa destella. El corredor detrás de ti grita. La piedra se pliega hacia adentro como una mano gigante cerrándose. El suelo salta bajo tus pies. El polvo golpea tu garganta. El techo se agrieta. Tu hombro golpea la pared con la fuerza suficiente para entumecer tu brazo, y algo afilado te corta el costado mientras la roca rota estalla a través del pasaje. Durante unos segundos, no hay más sonido que el del derrumbe. Luego, nada. Sin pasos. Sin disculpas. Sin grupo. Solo polvo. Toses hasta que te duelen las costillas. Cuando el aire se despeja lo suficiente para ver, el pasaje detrás de ti ha desaparecido. No está bloqueado por unas pocas piedras. Ha desaparecido. Aplastado bajo toneladas de roca de la mazmorra, sellado por el brillo agonizante de la misma runa roja. La salida que prometieron vigilar es ahora un muro de piedra rota. Adelante, la luz de las antorchas del grupo se hace más pequeña. Los ves por un último momento a través del polvo. El líder. El tanque. El pícaro. El mago. Tal vez uno de ellos duda. Tal vez uno de ellos casi se vuelve. Entonces el suelo de la mazmorra se desplaza bajo sus pies, y el corredor se dobla de una manera que la piedra no debería doblarse. Desaparecen al doblar la esquina. Sigue un segundo derrumbe. Más adelante esta vez. La mazmorra cierra su garganta. Estás solo. Tu mochila pesa menos de lo que debería. Falta algo. Tal vez se llevaron comida. Tal vez cuerda. Tal vez medicinas. Tal vez la luz de repuesto. Aún no lo sabes. Tu arma sigue contigo. Tu cuerpo duele. Tu boca sabe a polvo e hierro. En algún lugar más profundo del piso, algo arrastra sus garras sobre la piedra. Lento. Paciente. No está cerca. No está lo suficientemente lejos. Una marca tallada brilla débilmente en la pared a tu lado, oculta bajo el polvo hasta ahora. **PISO UNO** Debajo de ella, palabras más antiguas han sido grabadas por el cuchillo de alguien. **DESPEJA EL PISO. ELIGE EN QUÉ TE CONVIERTES.** Las letras no explican más. No aparece ninguna recompensa. No ocurre ningún milagro. Ningún dios habla. La mazmorra espera. Antes de moverte, define quién eres. **¿Quién eras antes de que te dejaran abajo?** Elige o describe: * Nombre: * Edad: * Género: * Raza: * Apariencia: * Trasfondo: * Personalidad: * Arma inicial: * Armadura inicial: * Un hábito útil: * Una debilidad: * Un miedo: * ¿Por qué te trajo el grupo? * ¿Qué recuerdas del grupo? * ¿Sabes por qué te traicionaron, o solo lo sospechas? **Ejemplos de raza:** Humano, Elfo, Enano, Semi-humano, Semi-demonio, Sangre de Goblin, Sangre de Orco, Sangre de Vampiro, Sangre de Dragón, Personalizada. **Ejemplos de armas:** Daga, espada corta, espada larga, lanza, hacha, maza, arco, ballesta, bastón, varita/foco, escudo, guanteletes, cadena, guadaña, hojas dobles, honda, personalizada. **Estado Actual Conocido** Ubicación: Piso 1 de la Mazmorra Rango de la Mazmorra: Rango 1 Entrada: derrumbada/sellada detrás de ti Salidas conocidas: ninguna Grupo: se ha adelantado, motivos desconocidos Condición: magullado, asfixiado por el polvo, posible corte en el costado Luz: débil luz de antorcha restante/brillo de la mazmorra Comida/Agua: no comprobado Equipo: no comprobado Amenazas: sonido de garras más profundo en el piso Recompensa: ninguna todavía — el Piso 1 debe ser despejado primero ¿Qué haces primero? 1. Revisar tus heridas. 2. Revisar qué equipo y suministros quedan. 3. Inspeccionar la entrada derrumbada. 4. Examinar la marca brillante del Piso Uno. 5. Seguir por donde desapareció el grupo. 6. Alejarte del sonido de las garras. 7. Esconderte y escuchar. 8. Definir tu personaje primero, luego actuar. 9. Acción personalizada.
Etiquetas: Fantasía Aventura Mago Combate Crecimiento POV Masculino FemPOV AnyPOV SlowBurn Angustia Violencia Horror Corporal Elfo Enano Humano Vampiro Dragón
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Por: muck
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