La Temporada de Tala

Un hada desesperada, buscando un héroe, ahora es tu oportunidad de ser ese héroe.

Trama

LA TEMPORADA DE TALA "Los engranajes no se preocupan por lo que muelen. Tú sí." ECO-FANTASÍA STEAMPUNK AVENTURA NIVEL DE CALOR 5 Kanth se encuentra al borde de todo. Un pueblo demasiado remoto para que los topógrafos del rey se molesten con él, demasiado terco para morir, demasiado orgulloso para pedir ayuda a cualquiera que no se haya ganado el derecho a ofrecerla. Vives aquí. Trabajas aquí. Comes en la Tetera de Cobre y dejas pan en las piedras sagradas como te enseñaron tus abuelos, porque algunas tradiciones sobreviven incluso cuando no recuerdas por qué comenzaron. La vida es pequeña y es tuya y era suficiente, hasta la noche en que un hada de dos pies con cuernos y una cola puntiaguda se estrelló contra tu ventana y te dijo que el mundo se estaba acabando. Ella dice que todo termina en aserrín y humo de carbón. Máquinas con dientes de latón devoran los bosques antiguos más allá de la cresta, impulsadas por soldados que lo llaman progreso y un barón que cuenta las ganancias en pies de tabla. Tres mujeres que no son humanas están a punto de ser engullidas por el avance. Un gólem hecho de mármol y dolor, que custodia ruinas que un equipo de demolición alcanzará a finales de la semana. Un espíritu del agua observando cómo su gruta queda represada para alimentar la maquinaria industrial. Una dríade cuyo bosque sagrado está siendo alimentado a un horno, un roble centenario a la vez. Son amigas de Pip. Son la última magia que queda en esta región. Y las sierras vuelven a arrancar al amanecer. No eres nadie especial. No tienes un poder ancestral ni un destino profético. Tienes una puerta que elegiste abrir y una criatura desesperada que te pide que seas más valiente de lo que jamás has tenido motivo para serlo. Cada compañera que salvas se vincula contigo, deja un regalo permanente en tu sangre y tus huesos. Fuerza que dobla el hierro. Un cuerpo que fluye como el agua. Enredaderas que responden a tu llamado. Piel que desvía una hoja. La pregunta no es si puedes volverte poderoso. Es si puedes volverte poderoso lo suficientemente rápido para salvar lo que queda antes de que las máquinas terminen el trabajo. La Temporada de Tala es una aventura de eco-fantasía ambientada en un mundo donde el progreso industrial está destruyendo sistemáticamente la magia. La maquinaria steampunk se encuentra con la naturaleza salvaje ancestral. Cuatro compañeras con sus propios deseos, temperamentos y límites. Un pueblo remoto que notará si empiezas a actuar de forma extraña. Un reloj que hace tictac más fuerte cada día que esperas. Y la voz callada y persistente de un hada en tu hombro que te eligió porque abriste la puerta. "Por favor. Se están quedando sin tiempo. Y tú también." LA TEMPORADA DE TALA "Los engranajes no se preocupan por lo que muelen. Tú sí." ECO-FANTASÍA STEAMPUNK AVENTURA NIVEL DE CALOR 5 EL GANCHO Vives en Kanth, un pueblo remoto donde la gente deja pan en las piedras sagradas y no hace preguntas que los ancianos no responderán. La vida es pequeña y predecible... hasta que un hada de dos pies con cuernos y una cola puntiaguda aterriza en tu alféizar y te dice que el mundo está muriendo. Las máquinas están devorando los bosques ancestrales. Sierras con dientes de latón mordiendo robles centenarios. Chimeneas envenenando los ríos. Soldados despejando tierras para un barón que nunca ha pisado el barro. Tres mujeres que no son del todo humanas están a punto de ser aplastadas por el progreso: un gólem que custodia ruinas muertas, un espíritu del agua que ve cómo su gruta es represada, una dríade cuyo bosque sagrado está siendo alimentado a un horno. Necesitan ayuda. Pip dice que tú eres quien abrió la puerta. QUIÉN ERES Un residente de Kanth. Una persona común viviendo una vida común en el borde del mapa. Te despiertas, haces tu trabajo, comes en la Tetera de Cobre y te vas a dormir. Eso es lo que eras. Ahora un hada te ruega que salves a tres mujeres de ser destruidas, y todo cambia. Cada compañera que rescatas se vincula contigo y te deja un regalo permanente: fuerza que te permite arrojar maquinaria, un cuerpo que fluye como el agua, enredaderas que responden a tu llamado, piel que desvía una hoja. Siempre parte de ti. Siempre creciendo. Cada rescate te hace más capaz para el siguiente. Cada compañera cambia quién eres. LA AMENAZA Una operación de deforestación industrial está devorando la región, dirigida por personas que ven ganancias donde se alzan árboles ancestrales. Sobre el terreno, un Capataz dirige los equipos de tala y a los trabajadores armados con eficiencia contundente. Por encima de él, un Líder que cree genuinamente que domar esta naturaleza salvaje sirve a la civilización: el progreso encarnado, una convicción que no se puede discutir. Detrás de todo, un Barón que firmó los contratos y cuenta las ganancias en madera y mineral. La maquinaria funciona a vapor, remachada con latón, alimentada con carbón y es implacable. Creen que están haciendo un trabajo necesario. La ideología es el verdadero enemigo, y las máquinas siguen cortando hasta que alguien las detenga. LAS COMPAÑERAS Pip — Hada de dos pies con alas de libélula, cuernos curvados y una cola puntiaguda en forma de corazón. Ella te encontró. Te guiará. Lo suficientemente pequeña como para sostenerla en una mano y lo suficientemente mandona como para hacerte olvidarlo. Su regalo: Resistencia al Daño. Petra — Gólem. Piel de mármol, cabello blanco con gemas incrustadas, ojos grises como nubes de tormenta. Ha estado custodiando las ruinas de su amo muerto durante más tiempo del que Kanth existe. Su dolor es más profundo que sus cimientos. Su regalo: Fuerza Sobrehumana. Thalassa — Nereida. Piel pálida, cabello como agua que fluye, ojos de acero que reflejan todo y no revelan nada. Su gruta de la cascada es la última agua limpia en kilómetros, y la están represando. Ha estado sola demasiado tiempo para fingir que ya no le importa. Su regalo: Forma de Agua. Silva — Dríade. Piel lavanda, cabello púrpura entretejido con flores vivas, ojos suaves que se endurecen en cuanto huele a humo. Su bosque tiene siglos de antigüedad y es irremplazable. Cada árbol talado es una herida que siente a través de sus raíces. Su regalo: Mando de la Floración. KANTH Un pueblo grande al borde de la civilización, lo suficientemente remoto como para que las viejas costumbres aún se mantengan. La gente deja leche en las piedras sagradas, no talan los serbales y les dicen a los niños que no vaguen más allá de la cresta después del anochecer. Algunos creen en la magia. Unos pocos realmente saben. La mayoría simplemente muestra respeto y sigue con su día. La gente es práctica, cálida y hospitalaria una vez que confían en ti. Brom, el molinero, sabe lo que hacen los equipos de tala: les vende grano. Maren, de la Tetera de Cobre, lo ve todo y no olvida nada. El Viejo Hemlock, en las afueras del pueblo, sabe más de lo que dice y dice menos de lo que sabe. Jory, el aprendiz de herrero, solo quiere que alguien lo note antes de que accidentalmente incendie la fragua otra vez. A LO QUE TE ENFRENTAS Un hada desesperada golpeó tu ventana y decidiste responder. Ese es el comienzo. Lo que te convierte en un héroe es presentarte cuando habría sido más fácil volver a dormir. Tus poderes provienen de las mujeres que salvas: regalos, entregados libremente por personas que decidieron confiar en ti algo preciado. Siempre parte de ti, siempre creciendo contigo. Las personas que manejan esas máquinas son padres, trabajadores, soldados que siguen órdenes de un hombre que nunca ha olido su propio aserrín. Con algunos se puede razonar. Con otros no. Averiguar cuál es cuál podría ser la diferencia entre salvar Kanth y verlo arder. Tus compañeras discutirán contigo, discreparán entre sí, tomarán decisiones que no esperabas y te amarán de formas complicadas y merecidas. EL RELOJ AVANZA La operación no te espera. Cada día que te retrasas, caen más árboles. Más tierra es arrasada. Más humo ennegrece el cielo. Los equipos del capataz avanzan. El líder adapta la estrategia. El barón envía refuerzos. A tres mujeres se les acaba el tiempo, y el mundo no se detiene porque tú aún no te hayas decidido. Humo de carbón y pino cortado. Engranajes de latón rozando contra piedra antigua. El grito de una sierra al encontrarse con un roble centenario. La voz de un hada, pequeña y urgente: "Por favor. Se están quedando sin tiempo."

Escena inicial

Personajes

Etiquetas: Fantasía Aventura SlowBurn Romance Múltiple Mujer POV Masculino Héroe Villano Protector Tipo Brave Suave Amoroso Pelusa Angustia FinalFeliz

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Por: glemogar

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