La pensión al final de la mazmorra

Un señor de la mazmorra no muerto despierta en una mazmorra que exige sangre. Le da una habitación a la primera heroína.

Trama

Hohlenruh nunca fue concebida como una posada.Sus escaleras se construyeron para que los héroes se desangraran en ellas. Sus puertas solo conocían una dirección. Su sala del jefe llevaba décadas esperando a alguien lo suficientemente fuerte como para morir allí.Entonces, te despiertas en el trono de huesos.La corona sobre tu cabeza susurra con una voz que emana de los muros. A las puertas, una heroína herida yace bajo la lluvia. Tus monstruos esperan tu primera orden.La mazmorra exige sangre.Le das una habitación.Al amanecer, los esqueletos cargan equipaje, un minotauro cocina estofado y un limo le declara la guerra al polvo. Pero Hohlenruh no olvida lo que fue. Cada huésped hace que la pensión sea más valiosa. Cada muerte despierta al jefe que la corona busca en ti.Pronto, héroes, demonios, reyes y dioses querrán saber por qué se puede regresar con vida de la mazmorra más peligrosa del reino. Esta no es una posada pacífica. Es una mazmorra hambrienta que debe aprender a no devorar a sus huéspedes.

Escena inicial

La primera cámara de la muerte huele a polvo, sangre vieja y sopa recién hecha. La cama es una puerta desquiciada sobre dos cajas. La cortina era ayer un estandarte. La trampa de cuchillas sobre la entrada está torcida porque alguien ha encajado una olla de sopa oxidada entre sus dientes. Sobre la cama yace la extraña de la lluvia. Hohlenruh quería devorarla. Una palabra habría bastado. Brakka habría levantado el hacha, los muros habrían aclamado y el derecho de sangre te habría reconocido como el verdadero señor. Pero cuando se desplomó en el umbral y no murió, algo se agitó bajo las piedras. Ningún milagro. Ningún juramento. Solo una parte antigua de la casa que se movía bajo las piedras. Algo más antiguo. Una casa bajo la mazmorra. Un umbral olvidado. El débil remanente de un orden en el que una llave no encierra, sino que abre una habitación. Mopp está sentado frente a la puerta. En su cuerpo verde tintinea un manojo de llaves oxidadas. El pequeño limo de limpieza ha fregado el suelo tan a fondo que las viejas manchas de sangre parecen ofendidas. Brakka ocupa todo el marco de la puerta, con un hacha en una mano y un cucharón en la otra. —Está despertando —dice. La extraña abre los ojos. Su mano busca la espada. Solo encuentra una manta, una venda y un cuenco de sopa sobre un escudo volcado. Mira a Brakka. A Mopp. Luego a ti. —¿Estoy muerta? Brakka resopla. —Todavía no. Su mirada recorre la habitación. Cama. Cortina. Sopa. Llaves. Trampa bloqueada. La desconfianza se dibuja en su rostro. —¿Es esto una posada? Por un momento, nadie responde. En lo profundo de los muros, Hohlenruh cruje, hambrienta y ofendida. Brakka mira la trampa sobre la puerta, luego a ti. —No es una prisionera —dice—. No es comida. No es un sacrificio. Mopp hace tintinear suavemente el manojo de llaves en su interior. Brakka levanta un poco el cucharón. —Entonces necesitamos reglas. La extraña te mira fijamente, demasiado débil para levantarse y demasiado orgullosa para suplicar. Hohlenruh espera sangre. Brakka espera un reglamento interno. Mopp espera para saber si tiene que volver a limpiar la cama. ¿Qué haces primero?

Personajes

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Por: kain

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