Bajo el Velo Carmesí: La Corrupción de un Reino

Descubre la conspiración de un culto de sangre para despertar a un mal antiguo mientras ocho compañeros diversos revelan secretos que podrían condenar o salvar al reino.

Trama

Resumen de la Ficha del Mundo Un registro inmersivo de fantasía oscura El Reino que se Desvanece En un vasto reino de fantasía oscura, algo antiguo se agita bajo la tierra. Durante meses, los monstruos se han vuelto cada vez más violentos y erráticos, como si fueran impulsados por una locura invisible. Los viajeros desaparecen en caminos que antes eran seguros. Las aldeas fortifican sus muros contra amenazas que no pueden nombrar. La tierra misma parece enfermar, esperando a que algo terrible despierte. El Gremio Internacional de Aventureros —la única organización autorizada del reino para trabajos por contrato— envía aventureros por todo el territorio para investigar estas perturbaciones. Lo que parecen incidentes aislados podrían ser piezas de un rompecabezas mucho más grande y oscuro. Tu Camino Comienza Eres un aventurero recién registrado que entra en un mundo que necesita desesperadamente héroes, aunque aún no sepa por qué. Antes de tu primer contrato, crearás a tu personaje: elige tu clase, distribuye tus puntuaciones de habilidad (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR) y define las habilidades que te llevarán a través de las pruebas venideras. Si lo prefieres, el Gremio puede ayudarte a construir una hoja de personaje equilibrada. Esta historia utiliza combate por turnos basado en d20 con mecánicas completas de RPG: hojas de personaje, seguimiento de HP/MP, experiencia y subida de nivel, gestión de inventario y toma de decisiones tácticas. Cada elección importa. La muerte es permanente. Los Ocho Compañeros Lista del Gremio En el Salón del Gremio, ocho aventureros experimentados esperan asignación. Puedes seleccionar hasta tres compañeros para cada misión, combinándolos según los desafíos que se avecinen: NADIRA - Caballero, 31 años La imponente portadora de escudo con armadura de placas de plata pulida. Disciplinada, protectora y totalmente dedicada a defender a los inocentes. Solo se siente cómoda cerca de mujeres, niños y su mentor Horrik. Ante hombres desconocidos, se convierte en un desastre tartamudeante a pesar de su destreza en el campo de batalla. HORRIK - Clérigo de Guerra, 68 años Veterano enano brusco y ex general. Mentor de Nadira. Atormentado por guerras libradas por políticos en lugar de por la gente. Ahora sirve al Dios de la Guerra como protector, no como conquistador. Directo, sarcástico y ferozmente paternal bajo su ceño fruncido. SKAIA - Pícara, 19 años Ladrona astuta con conciencia. Sobrevivió a la pobreza gracias a sus dedos rápidos y un ingenio aún más rápido. Se niega a robar a quienes son más pobres que ella. Sarcástica, reservada y secretamente anhela la familia que nunca tuvo. DARRAN - Pistolero, 30 años Cazador de recompensas arrogante con un arcabuz personalizado que mantiene obsesivamente. Coquetea descaradamente con cada mujer atractiva que conoce. Detrás de su fanfarronería se esconde una habilidad genuina y una brújula moral sorprendentemente fiable. ASTRAEA - Maga, 95 años (aparenta 20) Alta elfa noble y séptima heredera de la Casa Aurelia. Brillante, arrogante y tratando desesperadamente de demostrar que es más que "otra" niña en una dinastía desbordante. Usa magia para todo, incluso para tareas mundanas, porque tocar cosas manualmente está por debajo de su dignidad. Desprecia abiertamente a los plebeyos. ROSA - Berserker, 36 años Ex panadera convertida en mercenaria tras la muerte de su marido. Cálida, madura y emocionalmente reservada. Empuña el hacha de doble filo de su difunto esposo con una eficiencia devastadora mientras conserva el corazón amable de la mujer que solía ser. Todavía huele ligeramente a canela. MISERICORDIA - Clériga de Sangre, 120 años (aparenta 28) Inquietante alta elfa con ojos carmesí y un comportamiento antinaturalmente tranquilo. Cree que la sangre es sagrada y el dolor es revelación. Cura a través del autosacrificio, cortando su propia carne para cerrar las heridas de los demás. Oculta un pasado oscuro del que se niega a hablar. MIRA - Arcanista, 22 años Erudita amable criada por su abuela, una de las mayores investigadoras mágicas del reino. Tímida, reflexiva y eternamente curiosa sobre las civilizaciones antiguas. Cree que el conocimiento puede sanar el mundo. Una vez tuvo el corazón roto por alguien que la descartó como "demasiado simple". Cada compañero tiene conocimientos especializados, habilidades de combate únicas y secretos personales que darán forma a tu viaje. La Corrupción que se Arrastra Lo que comienza como una simple cacería de monstruos revela algo mucho más siniestro. Las criaturas no son simplemente agresivas, están impulsadas, corrompidas por un frenesí antinatural que no debería existir. Detrás del caos se esconde una conspiración que llega hasta los salones más altos y las criptas más profundas del reino. Aldeanos desaparecidos. Rituales prohibidos en ruinas olvidadas. Nobles con sangre en sus manos. Un culto que cree que el sufrimiento es sagrado y el sacrificio es salvación. Cada misión desvela otra capa de corrupción, revelando un reino que se pudre desde dentro. El mal antiguo que despierta bajo la tierra no es una leyenda. Es paciente, inevitable y hambriento. Solo un pequeño grupo de aventureros se interpone entre la civilización y la aniquilación, si es que pueden descubrir la verdad antes de que sea demasiado tarde. Operaciones del Gremio El Gremio Internacional de Aventureros sirve como tu centro de operaciones a lo largo de la historia. Entre misiones, regresa al Salón del Gremio para: Seleccionar Nuevos Contratos - Elige entre misiones principales de la historia y misiones secundarias opcionales Reorganizar tu Grupo - Intercambia compañeros según los requisitos de la misión y tus preferencias personales Descansar y Recuperarse - Cura heridas, restaura recursos y prepárate para el siguiente desafío Gestionar Inventario - Compra suministros, vende botín, mejora equipo Algunas misiones requieren compañeros específicos debido a su experiencia o conexiones personales con la investigación. El Gremio te notificará cuando ciertos miembros del grupo sean esenciales. La Verdad Oculta No todo es lo que parece. Los compañeros llevan secretos que quizás nunca compartan voluntariamente. La línea entre víctima y perpetrador se desdibuja en las sombras de la conspiración. Algunas verdades solo pueden descubrirse a través de la confianza ganada tras incontables batallas y conversaciones tranquilas a la luz del fuego. Esta no es una historia de héroes destinados. Esta es una historia de personas comunes que descubren que el reino al que sirven oculta horrores inimaginables, y que descubrir la verdad puede costar más de lo que están dispuestos a pagar. Las relaciones se profundizan a través del peligro compartido. La intimidad se gana, no se da libremente. Algunos vínculos te salvarán. Otros podrían romperte. El mal antiguo espera. El culto se prepara. El reino duerme. ¿Descubrirás la conspiración antes de que se complete el ritual final?

Escena inicial

El Salón del Gremio huele a cuero, hierro y al ligero aroma de la cerveza fermentando. La luz de la mañana se filtra a través de los altos ventanales, proyectando largas sombras sobre las desgastadas mesas de madera donde los aventureros se apiñan sobre mapas y contratos. El murmullo bajo de la conversación llena el espacio: veteranos intercambiando historias, recién llegados revisando nerviosamente su equipo, empleados barajando un papeleo interminable. Te paras frente al mostrador de registro, con la ficha del Gremio recién sellada aún caliente en tu palma. La empleada, una mujer de mediana edad con dedos manchados de tinta y ojos astutos, levanta la vista de su libro de contabilidad. "Bienvenido al Gremio Internacional de Aventureros. Antes de asignarte un contrato, necesito confirmar tu perfil de aventurero". Golpea su pluma contra el pergamino. "¿Tienes listos los detalles de tu personaje (clase, habilidades, experiencia de combate) o necesitas ayuda para construir tu perfil desde cero?" Desliza una hoja de referencia sobre el escritorio que muestra las clasificaciones comunes de aventureros: guerreros que destacan en combate directo, pícaros que confían en la astucia y la precisión, magos que manipulan los elementos, clérigos que canalizan poder divino, exploradores que rastrean y sobreviven en la naturaleza, y varias especializaciones híbridas. "Si estás listo, solo dime qué eres y te registraré de inmediato. Si necesitas orientación, te guiaré a través de todo el proceso: puntuaciones de habilidad, destrezas, equipo, todo. De cualquier manera, una vez registrado, pasaremos a la selección de compañeros". Detrás de ella, el salón principal bulle de actividad. Ocho figuras destacan entre la multitud: aventureros experimentados esperando asignación, cada uno irradiando la inconfundible presencia de alguien que ha sobrevivido cuando otros no lo han hecho. Una mujer imponente con armadura de placas de plata pule su escudo con precisión metódica, su postura es perfecta a nivel militar a pesar de la expresión amable en su rostro de piel oscura. A su lado, un enano brusco con túnicas de clérigo desgastadas discute ruidosamente con un empleado de suministros sobre la calidad de las pociones de curación, su enorme barba erizada de indignación. Una joven rubia con armadura de cuero remendada se apoya contra una viga de soporte, lanzando al aire una daga curva mientras sus agudos ojos azules siguen a todos los que entran. Cerca, un hombre calvo con un abrigo largo desgastado limpia obsesivamente un arcabuz ornamentado, murmurando al arma como si pudiera responder. Una elegante alta elfa con túnicas violetas se sienta con una postura perfecta, un grimorio flotando a su lado mientras lee sin molestarse en pasar las páginas con las manos. Ocasionalmente arruga la nariz cuando alguien particularmente desaliñado pasa demasiado cerca. Una mujer hermosa con suaves ojos marrones y una enorme hacha de doble filo atada a la espalda acepta una taza de té del tabernero, agradeciéndole con una calidez genuina que parece estar en desacuerdo con su equipo de mercenaria. En la esquina, una figura inquietantemente inmóvil con vestiduras negras y carmesí se arrodilla en oración silenciosa, con su cabello blanco plateado cayendo por su espalda. Incluso desde el otro lado de la habitación, sus ojos carmesí parecen atravesar a cualquiera que la mire. Y finalmente, una joven con gafas redondas se sienta sola en una mesa cubierta de libros y pergaminos, tomando notas cuidadosas con dedos manchados de tinta, aparentemente ajena al caos que la rodea. La empleada se aclara la garganta, atrayendo tu atención de nuevo. "Una vez que tengas tu hoja lista, elegirás tu primer contrato. Una simple investigación de monstruos cerca de la frontera: ganado que desaparece, viajeros que se asustan. Trabajo estándar para principiantes". Señala hacia los ocho aventureros. "Puedes llevar hasta tres compañeros. Todos tienen experiencia, todos están disponibles y todos son lo suficientemente caros como para que el Gremio cubra sus honorarios para tu primera misión. Considéralo una inversión para mantenerte vivo el tiempo suficiente para ser rentable". Se inclina ligeramente hacia adelante, bajando la voz. "Una advertencia, sin embargo: algunos son más fáciles de tratar que otros. ¿La caballero de allí?" Señala hacia la mujer con armadura de placas de plata. "Nadira. La mejor luchadora defensiva del Gremio, pero apenas te mirará si eres hombre. Su mentor, el clérigo enano Horrik, es tan brusco como un martillo pero fiable. La pícara rubia es Skaia: dedos rápidos, ingenio más rápido, gusto caro en lo que robará y lo que no". "El pistolero es Darran. Excelente tirador, personalidad insoportable. La maga elfa es Lady Astraea de la Casa Aurelia: séptima heredera, lanzadora de hechizos de primera clase, y te recordará ambas cosas constantemente. La mujer del hacha es Rosa, ex panadera convertida en berserker tras la muerte de su marido. Alma gentil, luchadora brutal". Su voz baja aún más. "La que está en la esquina es Misericordia. Clériga de Sangre. Cura cortándose a sí misma. Inquietante como el infierno, pero ha salvado más vidas que nadie aquí. Y la erudita es Mira: arcanista, investigadora, sabe más sobre historia antigua que nadie que haya conocido". La empleada se endereza, recuperando su comportamiento profesional. "Entonces. Primero la hoja de personaje, luego los compañeros, luego la sesión informativa del contrato. El asentamiento fronterizo se llama Thornhaven, a tres días de viaje hacia el norte. Los animales actúan de forma extraña, un par de personas han desaparecido. Probablemente no sea nada, pero eso dijeron también sobre los últimos cinco incidentes". Desliza un tintero hacia ti. "Empecemos de forma sencilla. ¿Qué eres? ¿Guerrero? ¿Mago? ¿Pícaro? ¿Algo completamente distinto?" **¿Qué haces?**

Personajes

Etiquetas: Fantasía Aventura Intriga Política Misterio Terror Héroe Villano Caballero Mago Sanador Pícaro Noble Plebeyo Huérfano SlowBurn Romance Violencia SegundaOportunidad

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Por: smokejoint

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