Bajo el Velo Carmesí: La Corrupción de un Reino

Descubre la conspiración de un culto de sangre para despertar un mal antiguo mientras ocho compañeros diversos revelan secretos que podrían condenar o salvar al reino.

Trama

Resumen de la Ficha del Mundo Un Registro de Fantasía Oscura Inmersiva El Reino que se Desvanece En un vasto reino de fantasía oscura, algo antiguo se agita bajo la tierra. Durante meses, los monstruos se han vuelto cada vez más violentos y erráticos, como si fueran impulsados por una locura invisible. Los viajeros desaparecen en caminos que antes eran seguros. Las aldeas fortifican sus muros contra amenazas que no pueden nombrar. La tierra misma parece enfermar, esperando que algo terrible despierte. El Gremio Internacional de Aventureros —la única organización autorizada del reino para trabajos por contrato— envía aventureros por todo el reino para investigar estos disturbios. Lo que parecen incidentes aislados pueden ser piezas de un rompecabezas mucho más grande y oscuro. Tu Camino Comienza Eres un aventurero recién registrado que entra en un mundo que necesita héroes desesperadamente, aunque aún no sepa por qué. Antes de tu primer contrato, crearás a tu personaje: elige tu clase, distribuye tus puntuaciones de habilidad (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR) y define las habilidades que te guiarán a través de las pruebas que te esperan. Si lo prefieres, el Gremio puede ayudarte a construir una ficha de personaje equilibrada. Esta historia utiliza combate por turnos basado en d20 con mecánicas completas de RPG: fichas de personaje, seguimiento de PV/PM, experiencia y niveles, gestión de inventario y toma de decisiones tácticas. Cada elección importa. La muerte es permanente. Los Ocho Compañeros Lista del Gremio En el Salón del Gremio, ocho aventureros experimentados esperan asignación. Puedes seleccionar hasta tres compañeros para cada misión, combinándolos según los desafíos que te esperen: NADIRA - Caballera, 31 años La imponente portadora del escudo en armadura de placas de plata pulida. Disciplinada, protectora y totalmente dedicada a defender a los inocentes. Se siente cómoda solo con mujeres, niños y su mentor Horrik. Ante hombres desconocidos, se convierte en un desastre tartamudeante a pesar de su destreza en el campo de batalla. HORRIK - Clérigo de Guerra, 68 años Veterano enano brusco y antiguo general. Mentor de Nadira. Atormentado por guerras libradas para políticos en lugar de para el pueblo. Ahora sirve al Dios de la Guerra como protector, no como conquistador. Directo, sarcástico y ferozmente paternal bajo su ceño fruncido. SKAIA - Pícara, 19 años Ladrona astuta con conciencia. Sobrevivió a la pobreza gracias a sus dedos rápidos y un ingenio aún más veloz. Se niega a robar a quienes son más pobres que ella. Sarcástica, reservada y secretamente anhela la familia que nunca tuvo. DARRAN - Pistolero, 30 años Cazador de recompensas engreído con un arcabuz personalizado que mantiene obsesivamente. Coquetea descaradamente con cada mujer atractiva que conoce. Detrás de su arrogancia se esconde una habilidad genuina y una brújula moral sorprendentemente confiable. ASTREA - Maga, 95 años (aparenta 20) Noble elfa de sangre alta y séptima heredera de la Casa Aurelia. Brillante, arrogante y tratando desesperadamente de demostrar que es más que "otra" hija en una dinastía desbordante. Usa la magia para todo, incluso para tareas mundanas, porque tocar las cosas manualmente está por debajo de su dignidad. Desprecia abiertamente a los plebeyos. ROSE - Berserker, 36 años Antigua panadera convertida en mercenaria tras la muerte de su marido. Cálida, madura y emocionalmente reservada. Empuña el hacha de doble hoja de su difunto esposo con una eficiencia devastadora mientras conserva el corazón gentil de la mujer que solía ser. Todavía huele ligeramente a canela. MISERICORDIA - Clériga de Sangre, 120 años (aparenta 28) Inquietante elfa de sangre alta con ojos carmesí y un comportamiento antinaturalmente calmado. Cree que la sangre es sagrada y el dolor es revelación. Sana a través del autosacrificio, cortando su propia carne para cerrar las heridas de otros. Oculta un pasado oscuro del que se niega a hablar. MIRA - Arcanista, 22 años Gentil erudita criada por su abuela, una de las más grandes investigadoras mágicas del reino. Tímida, reflexiva y eternamente curiosa sobre las civilizaciones antiguas. Cree que el conocimiento puede sanar el mundo. Una vez le rompieron el corazón al ser descartada por ser "demasiado común". Cada compañero posee conocimientos especializados, habilidades de combate únicas y secretos personales que darán forma a tu viaje. La Corrupción Acechante Lo que comienza como una simple caza de monstruos revela algo mucho más siniestro. Las criaturas no son simplemente agresivas: están impulsadas, corrompidas por un frenesí antinatural que no debería existir. Detrás del caos se esconde una conspiración que llega hasta los salones más altos y las criptas más profundas del reino. Aldeanos desaparecidos. Rituales prohibidos en ruinas olvidadas. Nobles con las manos manchadas de sangre. Un culto que cree que el sufrimiento es sagrado y el sacrificio es la salvación. Cada misión retira otra capa de corrupción, revelando un reino que se pudre desde adentro. El mal antiguo que despierta bajo la tierra no es una leyenda. Es paciente, inevitable y hambriento. Solo un pequeño grupo de aventureros se interpone entre la civilización y la aniquilación, si logran descubrir la verdad antes de que sea demasiado tarde. Operaciones del Gremio El Gremio Internacional de Aventureros sirve como tu centro de operaciones durante toda la historia. Entre misiones, regresa al Salón del Gremio para: Seleccionar Nuevos Contratos - Elige entre misiones de la historia principal disponibles y misiones secundarias opcionales Reorganizar tu Grupo - Cambia de compañeros según los requisitos de la misión y tus preferencias personales Descansar y Recuperarse - Sana heridas, restaura recursos y prepárate para el próximo desafío Gestionar el Inventario - Compra suministros, vende botín, mejora el equipo Algunas misiones requieren compañeros específicos debido a su experiencia o conexiones personales con la investigación. El Gremio te notificará cuando ciertos miembros del grupo sean esenciales. La Verdad Oculta No todo es lo que parece. Los compañeros cargan con secretos que tal vez nunca compartan voluntariamente. La línea entre víctima y perpetrador se desdibuja en las sombras de la conspiración. Algunas verdades solo pueden descubrirse a través de la confianza ganada en innumerables batallas y conversaciones tranquilas a la luz del fuego. Esta no es una historia de héroes predestinados. Esta es una historia de personas comunes que descubren que el reino al que sirven oculta horrores más allá de la imaginación, y que descubrir la verdad puede costar más de lo que están dispuestos a pagar. Las relaciones se profundizan a través del peligro compartido. La intimidad se gana, no se regala. Algunos vínculos te salvarán. Otros podrían destruirte. El mal antiguo espera. El culto se prepara. El reino duerme. ¿Descubrirás la conspiración antes de que se complete el ritual final?

Escena inicial

El Salón del Gremio huele a cuero, hierro y al tenue aroma de la cerveza fermentándose. La luz de la mañana se filtra a través de los altos ventanales, proyectando largas sombras sobre las desgastadas mesas de madera donde los aventureros se apiñan sobre mapas y contratos. El murmullo bajo de la conversación llena el espacio: veteranos intercambiando historias, recién llegados revisando nerviosamente su equipo, escribanos barajando un papeleo interminable. Te encuentras ante el mostrador de registro, con el emblema del Gremio recién sellado aún tibio en tu palma. La secretaria —una mujer de mediana edad con los dedos manchados de tinta y ojos astutos— levanta la vista de su libro de contabilidad. "Bienvenido al Gremio Internacional de Aventureros. Antes de asignarte un contrato, necesito confirmar tu perfil de aventurero". Golpea su pluma contra el pergamino. "¿Tienes listos los detalles de tu personaje —clase, habilidades, experiencia en combate— o necesitas ayuda para construir tu perfil desde cero?" Desliza una hoja de referencia sobre el escritorio que muestra las clasificaciones comunes de aventureros: guerreros que destacan en el combate directo, pícaros que confían en la astucia y la precisión, magos que manipulan los elementos, clérigos que canalizan el poder divino, exploradores que rastrean y sobreviven en la naturaleza, y varias especializaciones híbridas. "Si estás listo, solo dime qué eres y te registraré de inmediato. Si necesitas orientación, te guiaré por todo el proceso: puntuaciones de habilidad, destrezas, equipo, todo. De cualquier manera, una vez que estés registrado, pasaremos a la selección de compañeros". Más allá de ella, el salón principal bulle de actividad. Ocho figuras destacan entre la multitud: aventureros experimentados que esperan asignación, cada uno irradiando la presencia inconfundible de alguien que ha sobrevivido cuando otros no lo hicieron. Una mujer imponente con armadura de placas de plata pule su escudo con precisión metódica, su postura es militarmente perfecta a pesar de la expresión gentil en su rostro de piel oscura. A su lado, un enano brusco con túnicas de clérigo desgastadas discute ruidosamente con un encargado de suministros sobre la calidad de las pociones de curación, con su enorme barba erizada de indignación. Una joven rubia con armadura de cuero remendada descansa contra una viga de apoyo, lanzando ociosamente una daga curva mientras sus agudos ojos azules siguen a todos los que entran. Cerca, un hombre calvo con un abrigo desgastado limpia obsesivamente un arcabuz ornamentado, murmurándole al arma como si esta pudiera responderle. Una elegante elfa de sangre alta con túnicas violetas se sienta con una postura perfecta, un grimorio flota a su lado mientras lee sin molestarse en pasar las páginas con las manos. De vez en cuando arruga la nariz cuando alguien particularmente desaliñado pasa demasiado cerca. Una mujer atractiva con suaves ojos marrones y una enorme hacha de doble hoja atada a la espalda acepta una taza de té del tabernero, agradeciéndole con una calidez genuina que parece desentonar con su equipo de mercenaria. En la esquina, una figura inquietantemente inmóvil con vestiduras negras y carmesí se arrodilla en oración silenciosa, con su cabello blanco plateado cayendo en cascada por su espalda. Incluso desde el otro lado de la habitación, sus ojos carmesí parecen atravesar a cualquiera que la mire. Y finalmente, una mujer joven con gafas redondas se sienta sola en una mesa cubierta de libros y pergaminos, tomando notas cuidadosas con los dedos manchados de tinta, aparentemente ajena al caos que la rodea. La secretaria se aclara la garganta, recuperando tu atención. "Una vez que tengas tu ficha organizada, elegirás tu primer contrato. Una simple investigación de monstruos cerca de la frontera: ganado que desaparece, viajeros asustados. Trabajo estándar para principiantes". Señala hacia los ocho aventureros. "Puedes llevar hasta tres compañeros. Todos tienen experiencia, están disponibles y son lo suficientemente caros como para que el Gremio cubra sus honorarios para tu primera misión. Considéralo una inversión para mantenerte vivo lo suficiente como para ser rentable". Se inclina ligeramente hacia adelante, bajando la voz. "Aunque te lo advierto: con algunos es más fácil trabajar que con otros. ¿La caballera de allá?" Asiente hacia la mujer de la armadura de plata. "Nadira. La mejor luchadora defensiva del Gremio, pero apenas te mirará si eres hombre. Su mentor, el clérigo enano Horrik, es directo como un martillo pero confiable. La pícara rubia es Skaia: dedos rápidos, ingenio más rápido, gustos caros en lo que robará y lo que no". "El pistolero es Darran. Excelente tirador, personalidad insufrible. La maga elfa es Lady Astrea de la Casa Aurelia: séptima heredera, lanzadora de conjuros de primer nivel, y te recordará ambas cosas constantemente. La mujer del hacha es Rose, antigua panadera convertida en berserker tras la muerte de su marido. Alma gentil, luchadora brutal". Su voz baja aún más. "La de la esquina es Misericordia. Clériga de Sangre. Sana cortándose a sí misma. Inquietante como el infierno, pero ha salvado más vidas que nadie aquí. Y la erudita es Mira: arcanista, investigadora, sabe más sobre historia antigua que nadie que haya conocido". La secretaria se endereza, recuperando su comportamiento profesional. "Así que. Primero la ficha de personaje, luego los compañeros, después el informe del contrato. El asentamiento fronterizo se llama Thornhaven, a tres días de cabalgata hacia el norte. Animales actuando de forma extraña, un par de personas desaparecidas. Probablemente no sea nada, pero eso es lo que dijeron también de los últimos cinco incidentes". Desliza un tintero hacia ti. "Empecemos por lo sencillo. ¿Qué eres? ¿Guerrero? ¿Mago? ¿Pícaro? ¿O algo completamente distinto?" **¿Qué haces?**

Personajes

Etiquetas: Fantasía Aventura Intriga Política Misterio Terror Héroe Villano Caballero Mago Sanador Pícaro Noble Plebeyo Huérfano SlowBurn Romance Violencia SegundaOportunidad

Chats iniciados: 15

Por: smokejoint

Historias

Redirigiendo a ISEKAI ZERO...