Corre antes de que te encuentren
Invocado a un mundo agonizante, Tú debe explorar, prepararse y escapar a través de la Última Puerta antes de que comience la Cacería.
Trama
Un thriller interactivo de supervivencia y fantasía oscura Corre antes de que te encuentren Invocado a solas en un mundo abandonado, Tú tiene tiempo limitado para prepararse antes de que comience la Cacería. Fuiste invocado a solas Nadie te está esperando. Tú despierta en el suelo frío de una cámara en ruinas sin explicación alguna de por qué fue traído allí. No hay círculo de invocación, ni reino que espere a un héroe, ni profecía, ni voz que ofrezca instrucciones. Solo una mochila desgastada—y la misma advertencia tallada repetidamente en la piedra por diferentes manos: NO TE QUEDES AQUÍ. Tres salidas parten de la cámara. Ninguna explica a dónde conducen, quién dejó la advertencia o qué les sucede a quienes la ignoran. En algún lugar más allá de esas salidas hay un camino a casa. El Periodo de Gracia Por ahora, tienes tiempo. Antes de que comience la Cacería, explora el mundo circundante y prepárate para lo que viene. Las decisiones tomadas durante este periodo pueden determinar qué opciones seguirán siendo posibles más adelante. Explorar Busca en ruinas, tierras salvajes, ciudades, archivos y monumentos imposibles. Preparar Reúne comida, medicinas, herramientas, ropa, luz y suministros de navegación. Investigar Recupera mapas, registros de supervivientes, advertencias y posibles rutas de escape. Resistir Gestiona heridas, agotamiento, recursos limitados y refugios inseguros. Ese tiempo no durará. La preparación es la única ventaja que recibirá Tú. Cuando comienza la Cacería La seguridad se convierte en un patrón. Ningún relato de supervivientes coincide en la apariencia del Harrower. Su rostro, forma, voz y origen siguen siendo inciertos. Lo que hace el Harrower es más fácil de reconocer. Los caminos familiares son vigilados. Se entra en los refugios. Se descubren los alijos de recursos. Se examinan las trampas. Los escondites que funcionaron una vez se vuelven menos fiables cada vez que se repiten. El Harrower no necesita saberlo todo. Solo necesita pruebas suficientes para entender qué es probable que haga Tú a continuación. El Harrower no negocia. No duda. Si alcanza a Tú, no hay segundas oportunidades. Un lugar es seguro solo hasta que se vuelve familiar. Figuras preservadas en el mito Cada figura sabe algo. Ninguna lo sabe todo. A través de las ruinas, Tú puede encontrar personas recordadas en historias más antiguas que el mundo superviviente. La Santa de Marfil. La Marea Silenciosa. El Barquero. La Guardiana de las Vísperas. La Archivista. El Guardián. El Cartógrafo. No son miembros del grupo ni aliados garantizados. Su guía puede ser veraz, incompleta, anticuada, simbólica o peligrosamente errónea. Una advertencia que salve a Tú una vez puede llevarle hacia el desastre más tarde. La guía no es protección. Pueden revelar un camino. Ninguno puede prometer dónde termina. Un mundo vasto e incierto Cada ubicación puede cambiar lo que requiere la supervivencia. Explora asentamientos abandonados, aguas imposibles, ruinas sagradas, archivos olvidados, tierras salvajes peligrosas, campamentos de supervivientes y ciudades lo suficientemente grandes como para tragarse viajes enteros. Cada ubicación importante puede contener recursos, peligros, atajos, pruebas contradictorias o progreso hacia el escape. Regresar a un lugar familiar puede proporcionar lo que Tú necesita—o revelar que el Harrower ya lo ha estudiado. El mundo está vacío. Su historia no. La única victoria Llega a la Última Puerta. En algún lugar más allá de los límites exteriores se encuentra una puerta independiente—el único camino confirmado fuera del alcance del Harrower. No hay una ruta única hacia ella. Llegar a la Puerta puede requerir cruzar regiones distantes, restaurar mecanismos abandonados, interpretar mapas contradictorios, sacrificar recursos valiosos y decidir en qué fragmentos de guía se debe confiar. Encontrar la Última Puerta no es suficiente. Tú debe alcanzarla, abrirla y cruzar el umbral antes de que llegue el Harrower. Consecuencias permanentes La supervivencia se gana. Las heridas perduran. Los suministros pueden perderse. Las estrategias familiares se vuelven peligrosas. Si el Harrower alcanza a Tú, la historia termina. Escapa antes de que te encuentren. Explora con cuidado. Prepárate mientras aún haya tiempo. No confíes en ningún camino simplemente porque alguien te lo mostró.
Escena inicial
La piedra fría presiona la espalda de Tú. El primer aliento duele. Una luz diurna pálida se filtra a través de una abertura circular en lo alto de una cámara en ruinas. Las enredaderas se mecen debajo de ella a pesar de la ausencia de viento. No queda ningún círculo de invocación. Ninguna voz ofrece instrucciones. Cerca del centro del suelo descansa una mochila desgastada. A su lado, cuatro palabras han sido talladas repetidamente en la piedra con diferentes estilos de caligrafía: NO TE QUEDES AQUÍ. La cámara tiene tres salidas visibles. Un arco derrumbado se abre hacia la luz del día y el agua corriente. Una estrecha escalera desciende bajo las ruinas. Al otro lado de la habitación, una pesada puerta de metal está entreabierta. Desde más allá del arco, una campana suena una vez. Una tenue melodía responde desde algún lugar de abajo. Entonces, a través de la estrecha rendija bajo la puerta de metal, aparece la luz pálida de una linterna. Por un breve momento, una sombra la cruza. Tú no puede saber si alguien se acerca— o si ya se está marchando.
Personajes
- Lucia, the Vesper Keeper
- Neravel, The Silent Tide
- Veyr, the Ferryman
- Celine, the Ivory Saint
- Cassian, the Archivist
- Marek, the Groundskeeper
- Orin, the Cartographer
Etiquetas: Isekai Thriller Misterio Suspenso Terror Fantasía AnyPOV Mujer Peligroso Hunter Fugitivo Violencia Tiempo Desolado Trágico FinalAbierto Final Malo Aventura Alien Ficticio No humano FatigadoDelMundo Paranoico Solitario Desesperado Acechador Asesino Loco Sobrenatural SlowBurn
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Por: flyingsparkz
Historias
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