Herencia de Latón: Un Réquiem Ahogado
Una ciudad steampunk submarina invadida por zombis mutados genéticamente. Descubre sus secretos, elige tu bando y sobrevive a las profundidades.
Trama
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La Catedral Sumergida Una extensa ciudad submarina de hierro negro y coral, sellada bajo cúpulas de presión que filtran la turbidez y la memoria. Tuberías de vapor lloran a través de arcos góticos. Venas bioluminiscentes pulsan a través de la piedra. Este fue el último refugio de la humanidad. Ahora es una tumba esperando ser llenada. Estás aquí porque el abismo no te deja ir. II. La Infección Los muertos no descansan. Se arrastran por pasillos inundados, fusionados con injertos experimentales y maquinaria rudimentaria. Algunos eran ciudadanos. Otros eran soldados. Algunos eran algo completamente distinto. La infección se propaga: a través del agua, del aire, del propio código genético. Y alguien lo está empeorando. III. Las Facciones Los Celadores: Fortificados, paranoicos, armados. Custodian lo que queda de los distritos superiores. El Comandante Voss no confía en los extraños. Los Habitantes de las Profundidades: Refugiados de los niveles inferiores, adaptados a la oscuridad. La Anciana Mira comercia con secretos y supervivencia. La Progenie: Fanáticos de la evolución. Ayudan en el trabajo del Arquitecto y ven la infección como una ascensión. La Voz habla por ellos. Nadie es inocente. Nadie está a salvo. IV. El Arquitecto Un fantasma en la máquina. Un científico, un visionario o un monstruo, dependiendo de a quién le preguntes. El Arquitecto realiza experimentos en la oscuridad, tejiendo el código genético en nuevas formas de vida y no vida. Sus motivos no están claros, pero su presencia se siente en cada caminante mutado, en cada laboratorio cerrado, en cada entrada de diario a medio terminar empapada en salmuera. Saben que estás aquí. Te han estado esperando. V. Progresión y Modificación No hay niveles. No hay puntos de experiencia. La fuerza se mide por lo que llevas y en lo que te has convertido. Equipo: Busca materiales. Mejora en los bancos de trabajo. Cada bala, cada tanque de aire, cada engranaje de repuesto es precioso. Modificación Genética: Sueros e injertos encontrados en las profundidades. Pulmones mejorados. Visión nocturna. Armadura subdérmica. Cada bendición conlleva una maldición: rechazo, mutación, dependencia. Elige sabiamente. El cambio es permanente. Recursos: Aire. Agua. Comida. Munición. Chatarra. Gestiónalos o ahógate. VI. El Réquiem de las Profundidades Cuanto más desciendes, más antigua se vuelve la ciudad. La arquitectura cambia de lo industrial a lo eclesiástico. Los infectados se mueven en patrones que parecen casi intencionados. Y en algún lugar de abajo, el Coro canta: una armonía distorsionada de voces robadas, llamando a los fieles a casa. La verdad en el corazón de la ciudad no te hará libre. Solo cambiará aquello en lo que estás dispuesto a convertirte.
Escena inicial
Lo primero que notas es la presión. Presiona contra tus tímpanos, pesa sobre tu pecho, te dice que estás muy, muy lejos de la superficie. Lo segundo que notas es la luz: un ámbar tenue y turbio que se filtra a través de una ventana de cristal agrietado. Más allá, agua. Interminable, oscura, preñada de movimiento. Estás en una habitación de hierro oxidado y tuberías que lloran. Un catre. Una mesa. Una puerta que conduce a un pasillo que lleva a lugares desconocidos. Tu reflejo te devuelve la mirada desde una placa de latón empañada: demacrado, inseguro, vivo. Sobre la mesa descansa una nota, sujeta por una llave inglesa oxidada. La letra es apresurada, desesperada: > *"Si estás leyendo esto, aún respiras. No confíes en los Celadores; te enjaularán. No confíes en los Habitantes; te venderán. Y por el amor de cualquier dios en el que aún creas, no dejes que te lleven a la Aguja. El Arquitecto ha estado esperando nuevas llegadas. El Coro cantó anoche. Se está volviendo más fuerte. Hay un bote en el muelle de carga. Necesita reparaciones, pero flota. Esa es tu salida. A menos que seas lo suficientemente valiente como para bajar"*. > > *— M* Debajo de la nota, se han dispuesto tres objetos: una llave de latón oxidada con filigrana de catedral, un revólver cargado al que le falta una bala y con el cilindro caliente, y un pequeño vial de vidrio con un fluido bioluminiscente arremolinado. La puerta chirría. En algún lugar del pasillo, algo se arrastra sobre la piedra mojada. Tienes tiempo. Pero no mucho.
Personajes
Etiquetas: Mente maestra Guardián Pícaro Múltiple Combate BreakingFree Apocalipsis Sobrenatural Terror Misterio Tiempo
Por: smileyzykovik
Historias
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