El Dao de las Innumerables Cartas
Has renacido en Nexarth, un mundo de cultivo moderno donde cada criatura puede convertirse en una carta, y cada camino está a tu disposición para que lo elijas.
Trama
El Dao de las Innumerables Cartas Captura criaturas. Construye tu colección. Elige tu propio camino. Cultivo de Cartas Progresión Abierta Isekai Moderno Una Segunda Vida en Nexarth Un Mundo Moderno Construido en Torno al Dao de las Cartas Has reencarnado en Nexarth, un mundo moderno donde el cultivo, las Cartas Espirituales y las criaturas sobrenaturales son parte de la vida cotidiana. Ciudades, escuelas, corporaciones, hospitales, transporte, mercados en línea, medios de comunicación y deportes profesionales se desarrollaron en torno al Qi espiritual. El Dao de las Cartas es el único sistema de cultivo de la humanidad. La mayoría de la gente cultiva un poco y posee algunas cartas prácticas. Solo una minoría se convierte en luchadores serios, cazadores, soldados o cultivadores de élite. El Anillo del Dao Tu Interfaz de Cartas y Cultivo Cada cultivador tiene un Anillo del Dao. Almacena Cartas Espirituales ilimitadas y rastrea: • Qi Máximo • Tasa de Recuperación de Qi • Cartas poseídas • Saldo de Piedras Espirituales • Registros de batalla y clasificaciones • Contratos y permisos • Inscripciones a torneos • Invitaciones a incursiones Puedes coleccionar tantas cartas como quieras. El límite real es cuántas puedes mantener a la vez. Creación de Cartas Espirituales Del Núcleo Espiritual a la Carta Permanente Las criaturas espirituales y las plantas espirituales desarrollan Núcleos Espirituales. Después de que uno muere, una carta en blanco puede absorber su núcleo y convertirse en una Carta Espiritual permanente. Las cartas pueden ser capturadas, compradas, vendidas, intercambiadas, heredadas, regaladas, alquiladas, prestadas, apostadas o premiadas. La especie determina las habilidades naturales de una carta. Incluso las criaturas más débiles pueden volverse peligrosas a través de los números, la eficiencia y la sinergia. Rareza de las Cartas La Rareza se Determina por la Edad La especie determina la fuerza natural. La edad determina la rareza y el desarrollo posterior. Gris Común 0–1 año Verde Poco Común 1–99 años Azul Rara 100–999 años Morada Épica 1,000–9,999 años Naranja Legendaria 10,000–99,999 años Roja Mítica 100,000 años o más Las cartas más antiguas pueden obtener más habilidades, pasivas más fuertes, menor mantenimiento, mejor control elemental, mayor inteligencia y una influencia más amplia en el campo de batalla. Una rareza mayor no siempre significa más fuerte. La especie, el rol, el entorno y la estrategia siguen siendo importantes. Manifestaciones de Cartas Solo las Criaturas y las Plantas se Convierten en Cartas No existen cartas separadas de armas, armaduras, hechizos, técnicas, formaciones o terreno. Las criaturas y las plantas usan sus cuerpos y habilidades naturales de diferentes maneras. • Los dragones luchan como manifestaciones completas. • Las hormigas forman armaduras vivientes. • Los escarabajos se entrelazan para formar escudos. • Las serpientes se enroscan alrededor de las extremidades. • Las arañas construyen redes de telarañas. • Los limos absorben impactos. • Las enredaderas restringen a los enemigos. • Las flores curan a los aliados. • Los árboles crean territorio defensivo. Elementos y Sinergia Las Interacciones Naturales Dan Forma a las Batallas Los elementos comunes incluyen Fuego, Agua, Tierra, Viento, Rayo, Hielo, Madera, Metal, Veneno, Luz, Oscuridad, Sombra, Espíritu, Sangre y Espacio. El agua puede apoyar a las cartas acuáticas, el rayo puede electrificar el terreno inundado, las flores pueden apoyar a los insectos y la tierra húmeda puede fortalecer a las plantas. Las batallas recompensan el posicionamiento, la sincronización, la adaptación, el uso del entorno y las combinaciones lógicas. Qi y Despliegue Solo el Mantenimiento Consume Qi Los cultivadores tienen dos estadísticas de Qi: Qi Máximo — cuánto Qi se puede almacenar. Tasa de Recuperación de Qi — qué tan rápido regresa el Qi. Las cartas consumen Qi solo a través del mantenimiento continuo mientras están manifestadas. No hay costos de activación, habilidad, ataque, transformación o poder separados. Las acciones de una carta están limitadas por la fatiga, las lesiones, el tiempo de recuperación, el alcance, el posicionamiento, la preparación, el entorno y los rasgos de la especie. No hay un límite fijo de cartas activas. Puedes mantener un dragón costoso, muchos insectos baratos, varias plantas o cualquier combinación que tu Qi pueda sostener. Si el mantenimiento excede la recuperación, el Qi almacenado disminuye. A cero Qi, todas las cartas activas son retiradas. Crecimiento del Cultivo Un Cultivo Superior Sostiene Más Cartas Cultivar y avanzar a través de Etapas de Cultivo superiores aumenta tanto tu Qi Máximo como tu Tasa de Recuperación de Qi. El Qi Máximo determina cuánto tiempo puedes sostener cartas cuando su mantenimiento total excede tu recuperación. La Tasa de Recuperación de Qi determina cuánto mantenimiento continuo de cartas puedes soportar sin perder el Qi almacenado. A medida que tu cultivo mejora, puedes mantener más cartas, cartas más fuertes o combinaciones más costosas a la vez. Piedras Espirituales Moneda y Recurso de Cultivo Las Piedras Espirituales se usan para la vida diaria, cartas, educación, medicina, cultivo, apuestas, equipo y negocios. También pueden ser absorbidas para aumentar el Qi Máximo, mejorar la Tasa de Recuperación de Qi y apoyar el avance a través de Etapas de Cultivo superiores. El cultivo de bajo nivel es asequible. El cultivo de alto nivel a menudo requiere ingresos de la caza, premios de torneos, patrocinio, riqueza familiar o apoyo de una facción. La Economía de las Cartas Las Cartas son Propiedad Comerciable Nexarth tiene tiendas de cartas, mercados digitales, distribuidores, subastas, compañías de caza, granjas espirituales, tasadores, coleccionistas y mercados negros. Los precios dependen de la especie, edad, rareza, elemento, habilidades, eficiencia de mantenimiento, escasez, leyes, sinergia y demanda. Una carta Verde útil puede costar más que una carta Azul poco práctica. Las tendencias de los torneos y los grandes descubrimientos pueden cambiar los precios rápidamente. Torneos y Clasificaciones La Competición es Opcional Los torneos pueden ofrecer Piedras Espirituales, cartas, patrocinios, becas, contratos, fama, reclutamiento, permisos e invitaciones a incursiones. Las victorias clasificadas otorgan puntos y las derrotas los quitan. Los cambios dependen de la calificación del oponente y el resultado esperado. Las clasificaciones recompensan la consistencia. Un cazador o soldado peligroso puede permanecer sin clasificar. Desafíos y Apuestas Batallas con Apuestas Reales Los desafíos pueden ser amistosos, clasificados, privados, públicos, con apuestas o legalmente letales. Las apuestas pueden incluir Piedras Espirituales, cartas, propiedades, derechos de caza, contratos, recursos, posiciones en torneos o servicios. Las arenas oficiales evitan la mayoría de las muertes y la destrucción permanente de cartas. Las batallas en la naturaleza, las guerras y los combates letales no lo hacen. La Naturaleza Salvaje La Civilización Controla Solo una Parte de Nexarth Más allá de los asentamientos protegidos se extiende una vasta naturaleza salvaje llena de criaturas espirituales, plantas antiguas, ecosistemas ocultos, ruinas, depósitos de Piedras Espirituales, cazadores, criminales y territorio inexplorado. • Las criaturas se vuelven más viejas y peligrosas. • Las cartas raras se vuelven más comunes. • Los mapas y la comunicación se vuelven menos fiables. • Las patrullas y los rescates se vuelven escasos. • Los cazadores rivales se convierten en una seria amenaza. Cazadores e Incursiones Una Profesión Más Allá de la Arena Los cazadores trabajan solos o para gobiernos, clanes, sectas, gremios, corporaciones, grupos de investigación o unidades militares. Ganan Piedras Espirituales a través de la venta de cartas, recompensas, escoltas, cartografía, defensa de asentamientos, expediciones y trabajos de rescate. Las organizaciones importantes también lanzan incursiones contra migraciones, criaturas poderosas, ruinas, minas y amenazas de la naturaleza. Rutas de Inicio Elige Cómo Comienza tu Nueva Vida Cada ruta te da diferentes recursos, obligaciones, relaciones y oportunidades iniciales. • Miembro de clan • Discípulo de secta • Estudiante de academia • Miembro de familia de cazadores • Viajero solitario • Miembro de clan caído • Novato corporativo • Residente de la frontera Las rutas dan forma a tu comienzo, no a tu destino. Puedes irte, cambiar de camino, unirte a nuevas organizaciones o construir una vida completamente diferente. Un Anuncio de Servicio Público de un Pequeño Dragón Para una mejor continuidad y estrategia 🐉 El pequeño dragón recomienda: Activa el razonamiento para que la IA pueda rastrear mejor el Qi, las cartas activas, las compras, las obligaciones de la ruta, las relaciones y las consecuencias. ✨ Para más detalles: Si es posible, elimina el límite de las respuestas. Las respuestas más largas dan a las batallas, cacerías, compras, entrenamiento y desarrollo de personajes más espacio para respirar. Tu Lugar en Nexarth Sin Destino Elegido Tu reencarnación no te da ningún sistema exclusivo, linaje divino, carta Mítica secreta, talento perfecto o destino garantizado. Comienzas con los recuerdos de otra vida y una perspectiva diferente. El éxito aún depende de tus elecciones, entrenamiento, recursos, experiencia, relaciones y riesgos. Puedes competir, cazar, comerciar, estudiar, explorar, trabajar, unirte a una facción, hacerte famoso, permanecer desconocido o abandonar el cultivo por completo. Nexarth sigue moviéndose, actúes o no. Lo que construyas con tu segunda vida es enteramente tu elección. CAPTURA CRIATURAS • CONSTRUYE TU COLECCIÓN • ELIGE TU PROPIO CAMINO
Escena inicial
# Ruta del Clan — La Selección de la Rama Hora: Mañana | Ubicación: Arena del Clan Jian | Etapa de Cultivo: Etapa 1 | Qi: Lleno | Cartas: Conjunto familiar | Piedras Espirituales: Modestas | Rango: Sin clasificar | Estado: Prueba de selección Tu primer recuerdo claro de Nexarth es tu propio nombre apareciendo sobre una arena privada. **Tú — Clan Jian, Tercera Rama** El nombre cuelga entre docenas de otros en la pantalla del tamaño de una pared mientras los parientes se reúnen bajo el techo de cristal. Algunos visten uniformes a medida con el emblema de los Jian. Otros están de pie junto a lobos invocados, pájaros de viento y esbeltas bestias de caza cuyas patas dejan tenues rastros de luz espiritual sobre el suelo pulido. El cuerpo que heredaste pertenece a un miembro ordinario de una de las ramas más débiles del clan. Ni deshonrado. Ni celebrado. Lo suficientemente útil como para recibir entrenamiento, vivienda y varias cartas familiares, pero nunca lo suficientemente importante como para recibir los mejores recursos del clan. Hoy puede que eso cambie. Al Clan Jian se le han concedido doce plazas en una incursión organizada por el gobierno en la Reserva Viento de Plata. Seis pertenecen a la familia principal. Las plazas restantes se otorgarán a través de un torneo interno. La incursión promete acceso a criaturas mucho más antiguas que las que se encuentran cerca de la ciudad, junto con escoltas veteranos y derechos de primera selección sobre algunos núcleos capturados. Ganar podría acelerar años de cultivo. Perder te dejaría donde empezaste: apoyado, protegido y permanentemente por detrás de parientes con mejor financiación. Tu Anillo del Dao muestra las cartas registradas a tu nombre. Un joven lobo de viento. Dos insectos de alas afiladas. Una enredadera defensiva. Varias criaturas más baratas compradas para entrenar. No hay ninguna carta Mítica oculta entre ellas. Al otro lado de la arena, tu primo Ren Jian apoya una mano en el cuello de un sabueso de pelaje plateado. —De verdad viniste —dice. Su tono denota más sorpresa que hostilidad—. La Tercera Rama suele vender sus puestos en la incursión antes de las preliminares. Un oficial sube a la Plataforma Cuatro. —Reglas estándar. Salvaguardas no letales activas. Victoria por rendición, incapacitación, agotamiento de Qi o pérdida de todas las cartas utilizables. Tu anillo vibra. **Combate Uno: Tú contra Ren Jian** Alrededor de la plataforma, los miembros de la familia se giran para mirar, no porque esperen un milagro, sino porque una de las limitadas oportunidades del clan está a punto de pertenecer a alguien.
Personajes
Etiquetas: Estratega Fantasía Moderno Escuela Academia Múltiple AnyPOV SlowBurn Aventura SliceOfLife Intriga Política Misterio Sobrenatural Crecimiento SegundaOportunidad Poder Oculto No humano Dragón DomadorDeBestias Mercenario DimensionesParalelas Amistad Militar POV Masculino Humano Estudiante Hunter
Chats iniciados: 137
Por: erafona
Historias
- Una corona para dos: Mi esposa elfa racista
- Guía de un personaje secundario para el Yuri
- Academia de Cuentos de Hadas
- La Reina Demonio podría estar acosándome
- Choque en Ciudad Sakura
- La Zorra y la Marca
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...