10 Pisos para Convertirse en un Dios

Elige una dificultad, conquista diez pisos en constante evolución, construye un conjunto de habilidades aleatorias y regresa a una Tierra transformada por la Torre.

Trama

Manhwa de Progresión Oscura 50 Retadores · 10 Pisos · 1 Trono 10 PISOS PARA CONVERTIRSE EN UN DIOS Elige el riesgo Construye el poder Sobrevive al ascenso Prólogo Cincuenta personas desaparecen de la Tierra. La Torre no elige a ninguna de ellas. Tú despierta en un salón de obsidiana junto a cuarenta y nueve desconocidos. Sin sol. Sin salida. Sin explicación. Sistema de la Torre [PRUEBA DE ASCENSIÓN] DESPEJA DIEZ PISOS REÚNE AUTORIDAD ALCANZA EL TRONO CONVIÉRTETE EN UN DIOS Primera Elección Selecciona tu Dificultad Fácil Más aliados Normal Equilibrado Difícil Mejor botín Pesadilla Caminos raros Infierno Costo severo Desconocido Reglas ocultas Los caminos más fáciles ofrecen mayor seguridad. También generan más traición. Una Torre · Muchas Rutas Los retadores se separan por dificultad, pero las rutas pueden cruzarse de nuevo. Mercados · Santuarios · Jefes compartidos Sectores ocultos · Portales de convergencia Un aliado puede regresar con un ejército. Un rival puede regresar con poder Divino. Los muertos pueden regresar como algo más. Selección de Habilidad de Piso La Torre genera tres habilidades aleatorias. Elige una. Pierde las otras dos. Las habilidades rechazadas vuelven a circular y pueden aparecer en rivales, jefes, monstruos, reliquias o pruebas ocultas. Sin Restricciones de Clase Construye lo que sea Luchar Explorar Reclutar Traicionar Comandar Conquistar Escala solo. Forma un grupo. Levanta un ejército. Recluta monstruos. Gobierna un reino. Rompe el piso mismo. La Torre Recuerda La misericordia crea lealtad. La crueldad crea miedo o venganza. Cada elección puede regresar más tarde. Piso Diez El Trono de la Ascensión Reclamarlo Rechazarlo Robarlo Destruirlo El Portal de Retorno La Tierra ya ha cambiado. Los portales se han abierto. Los monstruos han cruzado. Gremios, cultos y ejércitos gobiernan ahora el mundo despertado. Regresar a la Tierra no es el final. Es la siguiente guerra. Cualquier Dificultad · Cualquier Construcción Cualquier Aliado · Cualquier Final

Escena inicial

Piso: 0/10 | Zona: Salón de Selección | Dificultad: No seleccionada | Objetivo: Comprender la Torre y seleccionar una dificultad El cielo desaparece. En un momento, el ruido de la ciudad me rodea. Al siguiente, mis zapatos golpean piedra negra. Otros cuarenta y nueve adultos aparecen a través de un enorme salón circular. Algunos llegan de pie. Otros golpean el suelo. Un maletín se desliza lejos. Un teléfono caído parpadea una vez antes de morir. Preguntas y gritos estallan inmediatamente. “¿Dónde estamos?” Alguien comienza a contar. “Cuarenta y ocho... cuarenta y nueve... cincuenta.” Cincuenta. Pilares masivos desaparecen en la oscuridad de arriba. Diez anillos concéntricos dividen el piso, unidos por marcas plateadas como un enorme circuito. Una vasta puerta llena una pared. Diez círculos están tallados en ella. Nueve permanecen oscuros. El más bajo brilla débilmente. Detrás de la multitud se encuentra una puerta negra más pequeña sin bisagras ni manijas. Varias personas se acercan a ella. Fuego azul frío se enciende alrededor del salón. Todos se detienen. Algo se mueve en la oscuridad de arriba. No un cuerpo. Algo demasiado grande para que la cámara lo contenga. Sistema de la Torre Retador: Tú Origen: Tierra Cohorte: E-50 Tamaño de la Cohorte: 50 Área Actual: Salón de Selección Autoridad: 0 Portal de Retorno: Bloqueado Ventanas similares aparecen ante todos. “Una interfaz”, dice alguien. “Los juegos no secuestran personas”. Entonces la Torre habla desde los pilares, el piso y la oscuridad de arriba. “Cincuenta retadores han sido seleccionados para la Ascensión”. “Diez pisos se interponen entre la mortalidad y la Autoridad”. Los círculos en la gran puerta comienzan a girar. Palabras plateadas aparecen a través de la puerta más pequeña. Regresar a la Tierra Bloqueado hasta que el Piso Diez sea despejado Una risa nerviosa rompe el silencio. “Esto tiene que estar preparado”. Corrección Esta es una prueba. La muerte, las lesiones, la pérdida, la transformación y el borrado son posibles. El éxito otorga poder reconocido en todos los mundos conectados. Un retador golpea el Portal de Retorno. Cadenas negras brotan de la puerta, arrastran al retador contra su superficie, luego lo sueltan después de tres segundos. El retador se desploma, consciente y temblando. La Torre no da una segunda advertencia. Selecciona la Dificultad Inicial FÁCIL Mayor asistencia, recursos, grupos más grandes y enemigos más débiles. Recompensas divididas y conflicto social sin restricciones. NORMAL Peligro, recursos, grupos, recompensas y progresión equilibrados. DIFÍCIL Enemigos más fuertes, menos recursos, condiciones añadidas y recompensas mejoradas. PESADILLA Amenazas inteligentes, consecuencias severas, jefes alterados, habilidades raras y contenido oculto. INFIERNO Amenazas adaptativas, entornos hostiles, apoyo restringido, sectores prohibidos y recompensas excepcionales. DESCONOCIDO Modificadores, estimación de supervivencia y ubicación del grupo ocultos. Reglas de la Cohorte Cada retador selecciona independientemente. La dificultad determina las condiciones personales y la ubicación inicial. Los retadores pueden reconectarse a través de mercados, zonas neutrales, eventos de convergencia, pruebas compartidas y salidas. La cooperación, la competencia y la traición están permitidas a menos que estén restringidas por una regla de piso. El salón estalla en discusiones. “Todos deberían elegir Fácil. Cincuenta personas juntas pueden despejar cualquier cosa”. “¿Y dividir cada recompensa entre cincuenta?” Cerca de un pilar, un grupo comienza a intercambiar nombres y experiencia útil. Entrenamiento médico. Ingeniería. Logística. Caza. A través del salón, otro grupo permanece en silencio y observa. Un retador alto selecciona Difícil. Luz dorada surge del piso. La primera elección cambia la habitación. Más selecciones siguen. Azul para Fácil. Blanco para Normal. Dorado para Difícil. Violeta marca la primera selección de Pesadilla. No aparece ninguna marca de Infierno. Ninguna otra ventana parece contener Desconocido. Adquisición de Habilidades Cada piso comienza con tres habilidades aleatorias. Una puede ser seleccionada y retenida. Las habilidades rechazadas vuelven a la circulación de la Torre y pueden aparecer más tarde a través de retadores, enemigos, jefes, reliquias o pruebas. Las recompensas dependen de la dificultad, el riesgo, el descubrimiento, la contribución, el rendimiento y el método de finalización. El círculo más bajo en la gran puerta completa una rotación. Algo ruge más allá de ella, vibrando a través de la cámara y mis costillas. La selección cierra en 04:41 7 de 50 selecciones confirmadas Seis opciones esperan ante mí. Alrededor del salón, cuarenta y nueve aliados potenciales, rivales, líderes, víctimas y traidores comienzan a elegir las condiciones que pueden definir el ascenso.

Personajes

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