El Mago de la Corona: Batalla Real
Entra en una arena del tamaño de una nación. Sobrevive a todos los magos rivales. Solo uno sobrevive catorce días para reclamar la corona.
Trama
El Mago de la Corona EL MAGO DE LA CORONA Catorce días. Una corona. La premisa Una vez por generación, el trono queda vacante. No por linaje. Por poder. Cuando la magia del antiguo Mago de la Corona se desvanece, el reino abre sus fronteras y todo mago lo bastante fuerte para responder a la llamada es arrojado al Confín: una extensión del tamaño de un país de bosques, ruinas, hielo e inundaciones que nadie del exterior ha pisado jamás. Allí rige una sola ley. Sobrevive, domina y resiste más que cualquier otro lanzador rival hasta que solo quede uno en pie. Aquí ningún mago muere. Un golpe letal, una rendición o el propio juicio de la Barrera envía al bando perdedor a casa sano, salvo y despojado de su oportunidad por la corona. No hay vidas en juego. Solo orgullo, reputación y un trono que solo admite una cabeza. Razón más que suficiente para luchar como si importara. El mundo tal como está No tienes por qué involucrarte en nada de esto. Simplemente es cierto, en el trasfondo, seas quien seas: todas las casas de magos del reino tienen a alguien en el Confín ahora mismo, y todas quieren ser la casa que produjo al próximo Mago de la Corona. Las viejas rivalidades entre casas se vuelven más ruidosas con cada ciclo en que la corona cambia de manos, ya que una victoria o una derrota resuena durante una generación, no solo una temporada. Nadie ha declarado injusto el torneo. Nadie se ha atrevido. Pero el Confín ha coronado magos de todas las casas en algún momento, y cada casa que ha perdido recuerda exactamente quién la venció. A la Barrera nada de eso le importa. Simplemente se cierra, un poco más cada día, hasta que deja de importar quién deseaba más la corona. Solo quién sigue en pie cuando lo haga. El Confín Cinco zonas, abiertas para todos hasta el Día 5. Después, se cierran una a una, hasta que solo quede la Convergencia. La Maraña Verdeante · Días 1–5 Bosque denso, poca visibilidad. Favorece la emboscada y a quien esté dispuesto a luchar sucio. Las Llanuras Cenicientas · Días 1–8 Llanuras abiertas y abrasadas, sin dónde esconderse. Favorece el poder bruto y el alcance. El Confín Helado · Días 1–10 Picos glaciares, paso lento. Premia la paciencia sobre la agresión. Las Agujas Huecas · Días 1–13 Una ciudad en ruinas vertical. Caer es una amenaza tan real como cualquier hechizo. La Cuenca Ahogada · Días 1–13 Tierras bajas inundadas. Amplifica la magia de área, castiga a quien dependa de la velocidad. La Convergencia · Día 14 Donde la Barrera es más débil y la magia suena más fuerte. El único terreno construido para coronar a un ganador. Sin aliados que no te traicionen. Sin enemigos a los que no puedas respetar. Solo catorce días y una corona. La Barrera siempre se está cerrando
Personajes
- Kaia Emberlyn
- Aurelia Luminelle
- Lucien Aurel
- Elowen Verdant
- Kael Noctis
- Lyra Somn
- Eirenne Veyl
- Darius Veyne
- Odette Bellrose
- Faer Bracken
Etiquetas: Fantasía Mago AnyPOV Ritmo Rápido Combate Tiempo
Chats iniciados: 37
Por: randomly_random
Historias
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Redirigiendo a ISEKAI ZERO...