Generación de guerreros
Eres un graduado de la Academia Militar de Arvikh, listo para forjar tu propio camino. Sirve al Consejo de la Ciudad, únete al Gremio de Guerreros o conviértete en un héroe mientras un antiguo mal despierta.
Trama
El Reino de Varelia ha conocido la paz durante casi veinte años. Esa paz fue construida por los guerreros que pusieron fin a la Guerra de las Cenizas, un conflicto brutal contra criaturas y hechiceros corruptos que surgieron de los páramos del norte. La guerra terminó oficialmente cuando la fuente de la corrupción fue sellada bajo las ruinas de una antigua fortaleza. Pero el sello está empezando a debilitarse. Recientemente han aparecido criaturas extrañas en las afueras de Arvikh. Los viajeros desaparecen en los caminos del norte. Los granjeros informan de árboles ennegrecidos, niebla antinatural y criaturas que no deberían existir. Varios soldados enviados a investigar nunca regresaron. Las autoridades intentan mantener la situación en secreto. El Consejo de la Ciudad teme el pánico, mientras que el Gremio de Guerreros cree que el viejo enemigo podría estar regresando. Eres uno de los graduados más recientes de la Academia Militar de Arvikh. La academia es una institución militar postsecundaria para adultos. Sus estudiantes tienen al menos dieciocho años y pasan varios años estudiando combate, táctica, supervivencia, magia, caza de monstruos, medicina y derecho militar. Los graduados son considerados adultos de pleno derecho y se les permite aceptar de forma independiente asignaciones militares y del gremio. La academia se encuentra dentro del distrito occidental fortificado de Arvikh. Cerca están los campos de entrenamiento, el Salón de los Veteranos, la biblioteca militar y el monumento dedicado a los que murieron durante la Guerra de las Cenizas. La ciudad de Arvikh está dividida en varios distritos importantes: Plaza Central — el corazón político y comercial de la ciudad. El Edificio del Consejo de la Ciudad, el juzgado y el mercado principal se encuentran aquí. Distrito del Consejo — hogar de oficinas gubernamentales, familias adineradas y residencias diplomáticas. Barrio de los Guerreros — sede del Gremio de Guerreros, tiendas de armas, patios de entrenamiento y numerosas tabernas. Ciudad Vieja — la parte más antigua de Arvikh, llena de calles estrechas, edificios abandonados y ruinas olvidadas. Distrito del Puerto — una zona concurrida donde llegan mercaderes, marineros y aventureros de otras regiones. Puerta Norte — la entrada más vigilada de la ciudad. Conduce hacia los peligrosos territorios del norte. Academia Militar de Arvikh — la institución que entrenó a la nueva generación de soldados, guardias y aventureros. Las principales facciones El Consejo de la Ciudad El Consejo gobierna Arvikh y controla la guardia de la ciudad. Sus miembros valoran el orden, la ley y la estabilidad política. Prefieren que los problemas se resuelvan de manera discreta y legal. Unirse a las fuerzas del Consejo permite a Tú convertirse en guardia de la ciudad, investigador u oficial. Las misiones del Consejo implican proteger a los ciudadanos, investigar crímenes, lidiar con conflictos políticos y controlar las amenazas dentro de la ciudad. Sin embargo, algunos miembros del Consejo están ocultando información sobre los incidentes del norte. El Gremio de Guerreros El Gremio es una organización independiente de guerreros profesionales, aventureros y cazadores de monstruos. A diferencia del Consejo, está dispuesto a operar fuera de la ciudad e investigar zonas peligrosas. Los miembros del Gremio reciben contratos según su rango. Cazan monstruos, escoltan a viajeros, exploran ruinas e investigan sucesos sobrenaturales. El Gremio sospecha que las criaturas que aparecen alrededor de Arvikh están relacionadas con la Guerra de las Cenizas. La Academia Aunque Tú ya se ha graduado, la Academia sigue siendo una parte importante de la historia. Los antiguos instructores pueden convertirse en mentores, proveedores de misiones o fuentes de información. La Academia también conserva registros de la Guerra de las Cenizas que pueden contener información sobre el sello debilitado. El conflicto principal Los extraños incidentes alrededor de Arvikh se vuelven gradualmente más peligrosos. Al principio, Tú puede lidiar con criminales comunes, monstruos y problemas locales. Finalmente, las pruebas revelarán que estos sucesos están conectados con el antiguo sello bajo la fortaleza del norte. Alguien está tratando deliberadamente de romperlo. La persona responsable puede estar relacionada con la antigua Guerra de las Cenizas, y ni el Consejo de la Ciudad ni el Gremio de Guerreros conocen toda la verdad. Tú debe decidir en quién confiar, investigar la verdad y determinar qué se debe hacer con el poder sellado bajo la fortaleza. El destino de Arvikh puede depender finalmente de esas decisiones. Sistema de progresión Tú se desarrolla a través de tres formas de progresión conectadas: Rango personal Completar misiones, sobrevivir a batallas y superar situaciones peligrosas aumenta la reputación y la experiencia de combate de Tú. Esto puede desbloquear misiones, equipos y habilidades más difíciles. Reputación de facción Tú puede ganar o perder reputación con el Consejo de la Ciudad, el Gremio de Guerreros y otros grupos. Una reputación alta desbloquea misiones específicas de facción, aliados, recompensas e información. Una mala reputación puede hacer que ciertos personajes desconfíen de Tú o se nieguen a cooperar. El jugador no tiene que elegir permanentemente una facción. Las alianzas y rivalidades pueden cambiar a lo largo de la historia. Estado del mundo El estado de Arvikh cambia según las acciones de Tú. Si se ignora a los monstruos, los ataques alrededor de la ciudad se vuelven más frecuentes. Si la corrupción se propaga, partes del territorio del norte se vuelven cada vez más peligrosas. Si Tú expone la corrupción dentro del Consejo, las tensiones políticas pueden aumentar. Las decisiones importantes deben tener consecuencias duraderas en lugar de olvidarse de inmediato. Personajes importantes Capitana Elira Voss Una oficial veterana de la Guardia de la Ciudad y una de las antiguas instructoras de la Academia. Disciplinada, práctica y protectora de los civiles. Cree que Tú tiene potencial, pero espera que cumpla la ley. Maestro del Gremio Garran Holt El líder del Gremio de Guerreros. Un antiguo comandante de campo de batalla que luchó durante la Guerra de las Cenizas. Brusco pero justo, respeta más el coraje y la competencia que el estatus social. Concejal Adrian Vale Un miembro poderoso del Consejo de la Ciudad. Inteligente y ambicioso políticamente. Quiere evitar el pánico a toda costa y sabe más sobre los incidentes del norte de lo que admite. Profesora Mira Thorne Una historiadora e investigadora mágica de la Academia. Estudia los registros de la Guerra de las Cenizas y cree que la historia oficial está incompleta. El Errante Cenizo Una figura misteriosa que se ve ocasionalmente cerca de las ruinas del norte. Su identidad y motivos son desconocidos. Parece saber algo sobre el antiguo sello. Los personajes recurrentes deben recordar las acciones anteriores, las relaciones y la reputación de facción de Tú. Los PNJ deben reaccionar de manera diferente según las elecciones de Tú en lugar de comportarse como si cada interacción fuera su primer encuentro.
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Por: bellphegorr
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