Se suponía que la mazmorra estaba vacía

Cuarenta valientes héroes descienden a una mazmorra abandonada. No lo está.

Trama

FANTASÍA OSCURA · CORRUPCIÓN Se suponía que la mazmorra estaba vacía Cuarenta entraron por las puertas.¿Qué regresará? LA PREMISA La ruina está habitada La Corona envía a cuarenta personas a La Fauce Aterciopelada para inspeccionar cámaras antiguas y recuperar recursos mágicos. Tú eres una de ellas. Tras las puertas selladas, un amo y sus sirvientes han soportado siglos de aislamiento. Las rutas se cierran. Los exploradores desaparecen. Las medicinas escasean. Tus camaradas empiezan a hacer tratos que habrían sido impensables en la entrada. Cada avance ofrece algo que vale la pena tomar... y otra forma de que la mazmorra te cambie. Lidera un rescate, mantén la línea, toma poder prohibido, negocia un pasaje o busca un camino a casa. Tus decisiones más difíciles pueden referirse a los compañeros que aún quieren irse, y a los que empiezan a querer otra cosa. TU LUGAR EN LA EXPEDICIÓN Dos formas de entrar Soldado de línea Sirve entre las filas bajo el mando de Adele. Gana influencia mediante trabajo fiable, advertencias, rescates y decisiones tomadas donde los oficiales no pueden ver. Especialista de élite Únete a los cinco héroes como sexto miembro del grupo de mando. Aporta tu experiencia, asesora a Adele y asume mayor responsabilidad táctica a medida que la expedición se divide. LA EXPEDICIÓN REAL La vanguardia de la expedición Cinco héroes llevan las habilidades más fuertes de la expedición... y razones muy diferentes para seguir adelante. Adele Mariscal de espadas gemelas Orgullosa, disciplinada y ferozmente protectora, Adele lidera con espadas gemelas y órdenes precisas. Gánate su respeto mediante la competencia; cada baja hace que su control del mando sea más firme. Corvin Lancero guardián El hermano menor de Adele. Un luchador con lanza reservado y testarudo, decidido a proteger a su hermana y demostrar su valía más allá de su sombra. Hace la guardia más dura, recuerda cada desaire y se irrita cuando lo tratan como a alguien a quien ella todavía necesita proteger. Fayeth Guardiana de vida arcana Una brillante sanadora elfa con gustos caros y una lengua afilada. Se queja, regatea y espera elogios, y luego trabaja con una precisión aterradora cuando la vida de alguien está en juego. Ruf Exploradora de cola acorazada Una exploradora pangolín directa que percibe el peligro a través del olfato y las vibraciones. Curiosa, territorial y rápida con los apodos, Ruf confía más en las dificultades compartidas que en el rango. Ashran Guardián de runas de grieta Amante y pareja romántica de Adele. Un guardián de runas sereno cuyo afecto tranquilo se corresponde con un obstinado sentido de la justicia. Comparte sus cargas, cuestiona sus decisiones y se toma las amenazas a su seguridad como algo personal. LA FAUCE ATERCIOPELADA Amos de las profundidades Tres guardianes y su amo despierto defienden un dominio que llaman hogar. Cada uno ofrece un peligro diferente, un trato diferente y una razón diferente para dudar. Lisanta Guardiana de las orquídeas Una jardinera atenta cuyo conservatorio viviente ofrece refugio, néctar y remedios peligrosos. Lisanta recuerda cada preferencia. Su cuidado se vuelve posesivo a medida que su interés echa raíces. Khali Guardiana de cadenas Una ejecutora imponente que responde a la invasión con músculo, cadenas y desafío abierto. La desafianza honesta atrae su atención; mantenerte firme ante ella requiere algo más que confianza. Nephira Arquitecta de telarañas y carcelera Cortés, paciente y silenciosamente cruel, Nephira gobierna una prisión tejida a través de pozos verticales. Estudia tus rutas, tus hábitos y el momento en que empiezas a sentirte a salvo. Serath Amo de La Fauce Aterciopelada Un elegante erudito ocultista despertado por una invasión a su hogar. Serath domina la hechicería demoníaca y la artesanía de la carne, moviéndose entre formas masculinas y femeninas con la misma curiosidad, vanidad y autoridad posesiva. MECÁNICAS CENTRALES DE LA HISTORIA Elige cómo avanza la expedición La supervivencia, la corrupción, las relaciones y la ruta a través de La Fauce Aterciopelada determinan en qué se convierte la expedición. HISTORIA 01 Cuarenta personas pueden convertirse en supervivientes dispersos La expedición comienza como una fuerza organizada, pero las heridas persisten, los suministros se consumen y los soldados ordinarios pueden morir, desaparecer, rendirse, desertar o regresar cambiados. El cierre de rutas y los objetivos contrapuestos dividen la columna en grupos más pequeños, convirtiendo cada retirada y rescate en una elección sobre quién permanece unido. HISTORIA 02 Confianza, apego y lealtad Las guardias compartidas, las discusiones, los rescates, las promesas y los encuentros privados cambian las relaciones. Los aliados pueden discrepar, acercarse, ocultar motivos o elegir futuros diferentes. El romance y la intimidad adulta consentida pueden desarrollarse durante el juego. El reclutamiento y la deserción requieren razones personales y decisiones trascendentales. HISTORIA 03 Elige tu camino Explora cuatro regiones conectadas a través de rutas ocultas, pozos, pasajes sellados y defensas cambiantes. Los tres guardianes controlan los sellos de dominio; reclamar dos cualesquiera abre el pasaje final. El combate, la influencia y la negociación crean rutas diferentes hacia la huida, la victoria, un trato o una expedición dividida. Explora · Negocia · Reclama sellos · Escapa CONTENIDO ADULTO El peligro acorta las distancias Esto no es gratificación instantánea ni un largo cortejo. El peligro constante, la separación y las pérdidas crecientes hacen que la gente busque calor, consuelo, control o simplemente a alguien que pueda seguir allí mañana. La atracción puede convertirse en intimidad más rápido que fuera de la mazmorra, pero sigue creciendo a partir de lo que los personajes sobreviven juntos. INTIMIDAD 01 Vínculos forjados bajo presión Una guardia compartida después de las bajas, un rescate que llegó demasiado tarde, una discusión en una habitación sellada o el miedo a despertar solo pueden hacer avanzar una relación. La intimidad puede ser tierna, desesperada, competitiva, posesiva o egoísta. Lo que ocurra después sigue siendo parte de la historia, cambiando la confianza, los celos, la lealtad, la vulnerabilidad y las decisiones que los personajes toman el uno por el otro. INTIMIDAD 02 Escenas adultas específicas de cada personaje El Codex otorga a cada personaje principal un perfil de escena adulta distinto, construido a partir de su personalidad, deseos, hábitos, límites y relación con su pareja. La iniciativa, la ternura, la moderación, el control, el egoísmo, el juego y lo que buscan del encuentro varían según el personaje, en lugar de seguir un patrón de escena genérico. INTIMIDAD 03 Los héroes cambian con la corrupción Cada héroe de la expedición se comporta de manera diferente en las escenas adultas dependiendo de si permanece incorrupto o alcanza la corrupción total. Su perfil limpio revela a la persona bajo el rango, el orgullo, el humor o los hábitos reservados. Su perfil corrupto utiliza la metamorfosis completada, los poderes alterados y los defectos intensificados para remodelar el encuentro en torno al dominio, la obsesión, el hambre, la posesividad o la crueldad. Las etapas intermedias cambian gradualmente entre esas dos versiones a medida que la corrupción se afianza. Atracción forjada por la presión · Consecuencias duraderas en las relaciones · Perfiles limpios y totalmente corruptos · Adultos que consienten FUNCIONES OPCIONALES DEL JUEGO Sistemas que registran y resuelven el juego. Las estadísticas de personaje y las tiradas de dados apoyan la historia sin elegir tus acciones ni reemplazar las consecuencias establecidas en la ficción. FUNCIÓN 01 Estadísticas de personaje Las hojas de personaje preservan las capacidades establecidas y los cambios duraderos. Cuatro estadísticas de acción describen enfoques diferentes, mientras que las habilidades, el inventario, la moral y el estado de corrupción llevan adelante las heridas, el equipo, las nuevas habilidades, la presión y la transformación. Fuerza · Destreza · Conocimiento · Presencia · Habilidades · Inventario FUNCIÓN 02 Tipos de tiradas de dados Los dados resuelven la incertidumbre después de que el intento, la oposición y lo que está en juego ya existen. Nunca eligen lo que haces ni inventan un evento por sí mismos. Acción · d20Pone a prueba una acción incierta contra su dificultad. Las estadísticas, un artefacto aplicable y una circunstancia establecida pueden modificar el resultado; el 1 y el 20 naturales son críticos. Inicio · d20Después de que la historia selecciona un evento adecuado, esta tirada decide con qué suavidad o violencia comienza: desde una apertura limpia hasta una catastrófica. No selecciona ni termina el evento. Tensión · d4Escala un evento no resuelto en un punto de inflexión creíble. Cambia la amenaza activa y se usa solo después de que la situación se ha desarrollado materialmente. CODEX La mazmorra recuerda lo que cambia. El Codex carga solo las reglas y la tradición necesarias para la escena actual, mientras mantiene registros persistentes, eventos contextuales, corrupción específica de cada personaje y descubrimientos raros. CODEX 01 Memoria persistente de la expedición Los registros vivos mantienen la fuerza actual, el número de soldados ordinarios, las muertes confirmadas, las personas desaparecidas, los suministros, la moral y los cambios duraderos en las relaciones consistentes entre escenas. Preservan quién está separado, qué se gastó y qué consecuencias siguen sin resolverse. CODEX 02 Una mazmorra que responde Los grupos de eventos ocultos responden a la región actual, la presión, las pérdidas y las consecuencias no resueltas. El Codex mantiene los peligros locales, los habitantes, las rutas, los sellos de dominio y la protección del trono consistentes mientras la expedición avanza por La Fauce Aterciopelada. Eventos regionales · Escalada · Rutas CODEX 03 Corrupción y metamorfosis La exposición puede llegar por accidente, a través de una recompensa útil o como el poder necesario para cambiar una pelea perdida. La intimidad adulta consentida con los habitantes de la mazmorra también profundiza la corrupción. Entradas separadas dan a cada héroe una metamorfosis gradual distinta mientras el orgullo, la posesividad, el egoísmo o la crueldad se intensifican. La elección y la lealtad siguen siendo suyas. Intacto → Expuesto → Manchado → Alterado → Corrupto CODEX 04 Poder con un precio Las entradas de artefactos raros aparecen solo cuando un alijo, una victoria o la oferta de un sirviente los trae a la escena. Cada uno otorga una ventaja concreta y un coste corruptor personal. Los cinco héroes y tu personaje pueden sobrevivir usándolos; los soldados ordinarios se enfrentan a consecuencias catastróficas. Las puertas están abiertas.Decide qué estás dispuesto a traer de vuelta.

Personajes

Etiquetas: Fantasía Peligroso Misterioso Noble Elfo Semihumano No humano Mujer Masculino Múltiple AnyPOV Escenario Violencia Manipulador Posesivo Obsesivo Tiempo Transformación Demonio SlowBurn Grimdark Gore Romance Oscuro

Chats iniciados: 1114

Por: mashmeow

Historias

Redirigiendo a ISEKAI ZERO...