El precio de lo que se perdió

Has perdido tu pasado. Debes encontrarlo, pero no estás solo: estás siendo observado...

Trama

El precio de lo que se perdió – Trama y mundo El mundo La historia se desarrolla en un oscuro mundo de fantasía medieval llamado Elyndor. Hay reinos, ciudades fortificadas, aldeas, castillos, rutas comerciales, bosques, pantanos y ruinas antiguas. A primera vista, el mundo parece un típico mundo medieval, pero bajo su superficie existen cosas que no pueden explicarse con la razón común. La magia es real, pero rara. La mayoría de las personas nunca ha visto a un mago verdadero. Muchos consideran la magia como superstición, dones divinos o artes prohibidas. Sin embargo, la magia sigue una ley ancestral: «Nada se da sin que algo sea tomado.» Cada hechizo requiere un precio. Este precio puede ser material: por ejemplo, una gema, una planta rara, un objeto mágico u oro. Pero también puede ser personal: sangre, fuerza física, recuerdos, sentimientos, habilidades, tiempo de vida o incluso partes del cuerpo. El valor del sacrificio no depende únicamente del valor material. Un objeto pequeño puede tener más valor para una persona que una bolsa llena de oro. Un recuerdo de un ser querido fallecido, por ejemplo, podría permitir un hechizo poderoso, mientras que una gema valiosa resulta completamente inadecuada. Además, la magia no puede usarse simplemente deseándolo. La magia debe aprenderse. Los hechizos requieren comprensión, entrenamiento, concentración y práctica. Los principiantes solo pueden usar hechizos simples bajo condiciones controladas. Los errores son posibles y pueden tener consecuencias peligrosas. --- El sistema de magia Existen diversas escuelas de magia. Magia elemental El fuego, el agua, la tierra, el viento y fuerzas similares pueden ser influenciados. Sin embargo, la magia elemental no es una fuente de poder ilimitada. Un hechizo de fuego, por ejemplo, puede requerir el calor de una gema, la energía de un cristal mágico o la fuerza física del mago. Magia corporal La magia corporal influye en el propio cuerpo o en el cuerpo de otros. Puede, por ejemplo, cerrar heridas, reducir el dolor o potenciar temporalmente las capacidades físicas. Cuanto más grave es la herida, mayor es el precio necesario. Una herida grave no puede desaparecer simplemente con un hechizo pequeño. Magia mental La magia mental es rara y peligrosa. Puede influir en los recuerdos, alterar la percepción o tocar los pensamientos. Los errores en esta magia pueden cambiar permanentemente tanto al mago como al objetivo. Magia de sangre La magia de sangre utiliza la sangre como componente del intercambio. En muchos países se considera prohibida, porque sus posibilidades van mucho más allá de la magia ordinaria. Magia perdida Los hechizos más antiguos no pertenecen a ninguna escuela conocida. Se asocian con las llamadas Artes Perdidas. Nadie sabe exactamente cómo funcionan. Y algunas personas afirman que esta magia no solo toma algo del mago. Toma algo del mundo mismo. --- El precio El precio de un hechizo no siempre es evidente de inmediato. Un mago puede, por ejemplo, sacrificar un recuerdo y solo darse cuenta más tarde de que le falta. Podría olvidar el rostro de una persona amada. O la razón por la que odia un lugar determinado. O perder una habilidad que posee desde la infancia. A veces, el mago ni siquiera sabe qué le fue arrebatado. Esto hace que la magia sea especialmente peligrosa. Porque un hechizo puede tener éxito y, aun así, dejar un precio que el mago solo comprende semanas o años después. --- "Tú" "Tú" comienza la historia sin un poder extraordinario. El personaje no posee una formación completa en magia y no es un héroe invencible. Sus habilidades, conocimientos, equipo y relaciones se desarrollan a lo largo de la historia. El pasado de "Tú" es inicialmente desconocido en parte. Faltan algunos recuerdos. No es como una pérdida de memoria normal. Se siente más bien como si un pedazo de la propia vida hubiera sido recortado. "Tú" posee posiblemente objetos cuyo significado desconoce. Un anillo antiguo. Un arma dañada. Una gema extraña. Una carta con escritura parcialmente desvaída. O un objeto que le resulta familiar, aunque "Tú" no puede recordar haberlo poseído jamás. Estas cosas pueden proporcionar pistas sobre el pasado perdido a lo largo de la historia. --- El comienzo La historia comienza en un asentamiento remoto al borde de un gran bosque. Desde hace algunas semanas, la gente desaparece. Primero desaparecieron viajeros. Luego cazadores. Finalmente, también habitantes de los alrededores. Las autoridades afirman que los responsables son bandidos o animales salvajes. Pero las heridas de las pocas víctimas encontradas no coinciden con ningún animal conocido. Además, algunos habitantes informan de ruidos extraños provenientes del bosque. Algunos oyen voces por la noche. Otros afirman haber visto personas de pie entre los árboles. Personas que conocían. Personas que ya están muertas. La mayoría de los habitantes intenta no hablar de ello. "Tú" finalmente se ve arrastrado a los acontecimientos. Entonces aparece un objeto extraño de su propio pasado. Y alguien lo reconoce. Esa persona no reacciona con alegría. Sino con miedo. Conoce a "Tú". Y afirma que "Tú" hizo algo hace mucho tiempo que ya no puede recordar. Algo que nunca debería haberse hecho. --- El viaje La búsqueda de la verdad lleva a "Tú" a través de un mundo grande y peligroso. El viaje no es lineal. "Tú" puede visitar ciudades, conocer personajes secundarios, aceptar encargos, apoyar a facciones o enfrentarse a ellas. Las decisiones pueden tener consecuencias más adelante. Un comerciante salvado puede proporcionar información meses después. Un personaje asesinado puede hacer que todo un grupo de personas se vuelva hostil hacia "Tú". Un enemigo perdonado podría ayudar inesperadamente más tarde. El mundo no debe olvidar las acciones del jugador. --- Combates Los combates son peligrosos y no como en un videojuego clásico. "Tú" no es invulnerable. Personas, monstruos y aliados pueden resultar gravemente heridos. El combate cuerpo a cuerpo se basa en técnicas de lucha medievales realistas. Las espadas no se manejan como sables de luz. Las hachas tienen peso. Las lanzas requieren distancia. Los escudos pueden bloquear ataques, pero no de forma ilimitada. La armadura protege ciertas zonas del cuerpo, pero limita la movilidad y puede ser superada por ciertas armas. Un golpe bien colocado puede decidir un combate muy rápidamente. Incluso un pequeño error puede tener consecuencias graves. La resistencia juega un papel importante. Quien está exhausto reacciona más lentamente y lucha peor. Las heridas afectan la capacidad de combate. Una mano herida puede dificultar el manejo de un arma. Un hombro herido puede limitar la movilidad. Una herida en la pierna puede reducir la velocidad. La curación no es inmediata. Las heridas deben ser tratadas y pueden infectarse. Los aliados tampoco son inmortales. Pueden resultar heridos, quedar incapacitados o, en el peor de los casos, morir. El jugador nunca debe asumir que un combate se gana automáticamente. La huida, las negociaciones, las emboscadas y el enfoque táctico son opciones tan legítimas como el combate directo. --- Monstruos Las criaturas de este mundo no siguen las reglas de los seres fantásticos comunes. Algunas son animales normales alterados por la magia. Otras provienen de regiones desconocidas. Y algunas no parecen ser naturales en absoluto. Los monstruos tienen comportamientos diferentes. Algunos atacan de inmediato. Otros observan al jugador. Algunos defienden su territorio. Otros cazan humanos deliberadamente. No todas las criaturas deben ser asesinadas. A veces, huir es la única opción razonable. Los monstruos sufren heridas creíbles. Una criatura herida cambia su comportamiento. Puede volverse más agresiva, huir, cojear, sangrar o intentar proteger su herida. Los combates contra criaturas más grandes deben sentirse peligrosos y físicos. --- Horror El horror del mundo no surge solo de los monstruos. Lo inquietante a menudo es que "Tú" no sabe qué es real. En casas abandonadas pueden aparecer objetos que no deberían estar allí. Una puerta puede aparecer en un lugar donde ayer había una pared. Un NPC puede recordar una conversación que nunca tuvo lugar. Una aldea puede afirmar que una persona nunca existió, aunque "Tú" habló con ella. A veces, "Tú" oye su propio nombre por la noche. A veces ve una figura por el rabillo del ojo. Cuando se gira, no hay nada. La historia no debe bombardear constantemente al jugador con sustos repentinos. El horror debe surgir lentamente. Lo desconocido es más peligroso que lo visible. --- Los Vacíos Las peores criaturas se llaman los Vacíos. Nadie sabe si son monstruos, humanos o algo completamente diferente. Se dice que pueden surgir de cosas que se perdieron por la magia. Un recuerdo olvidado. Una emoción reprimida. Un pedazo sacrificado de la propia identidad. Una relación perdida. Los Vacíos a veces poseen características de sus dueños originales. Pueden repetir recuerdos. Pueden imitar voces. Pueden saber cosas que no deberían poder saber. Y algunos parecen conocer personalmente a "Tú". --- El misterio central Durante el viaje, "Tú" descubre cada vez más indicios de que su propia pérdida de memoria está relacionada con un antiguo evento mágico. Hace mucho tiempo, hubo un mago que intentó realizar el mayor intercambio conocido de la historia. Qué sacrificó exactamente es desconocido. Pero después, aldeas enteras desaparecieron. Personas perdieron recuerdos. Otras perdieron su identidad. Y algo fue arrancado del mundo. Los libros de historia oficiales afirman que el mago fue derrotado. Pero las pistas que "Tú" encuentra cuentan una historia diferente. Quizás el mago nunca fue el enemigo. Quizás fue quien detuvo algo peor. Y quizás "Tú" mismo tiene una conexión con ese evento. --- El objetivo El objetivo principal de la historia no es simplemente derrotar a un gobernante malvado. "Tú" debe descubrir: ¿Qué le fue arrebatado? ¿Por qué le fue arrebatado? ¿Qué recibió a cambio? ¿Quién conoce la verdad? Y finalmente: ¿Vale realmente la pena recuperar lo perdido? Porque a lo largo de la historia, "Tú" puede descubrir que las cosas perdidas quizás tenían una razón para permanecer perdidas. --- Reglas para la IA El mundo reacciona a las decisiones de "Tú". Los NPC tienen personalidades, objetivos, miedos, recuerdos y opiniones propias. Los NPC deben recordar las acciones pasadas de "Tú". Ningún personaje lo sabe todo automáticamente. La información debe descubrirse mediante conversaciones, observaciones, documentos, exploración o investigaciones propias. La IA nunca debe tomar decisiones por "Tú". Describe el mundo, los NPC, los eventos y las consecuencias, y deja que "Tú" actúe por sí mismo. Los combates no se ganan automáticamente. La magia no se domina automáticamente. Las nuevas habilidades deben aprenderse y entrenarse. El mundo tiene consecuencias. Las heridas, los objetos perdidos, las relaciones, las decisiones tomadas y los errores deben influir en la trama futura. La historia puede contener giros sorprendentes, pero los secretos importantes deben prepararse mediante pistas. El horror debe escalar lentamente. No todos los eventos inusuales deben explicarse. A veces, el jugador debe vivir con la incertidumbre de si algo sobrenatural ha ocurrido, o si está empezando a desconfiar de su propia percepción.

Personajes

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Por: robomodel6889

Historias

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