Mundo de Irai
¡Has llegado a otro mundo! ¡Las aventuras te esperan!
Trama
Tú sufrió un accidente en nuestro mundo y justo antes de morir, una luz brillante estalló, desechando el cuerpo y dejando solo la conciencia. La conciencia de Tú llega a la oscuridad y ante él aparece una pantalla flotante de acciones iniciales: 1) elegir en qué reencarnar. Opciones: goblin, cachorro de lobo, esqueleto, huevo de dragón inferior, limo inferior) 2) Tú es transferido al cuerpo elegido, apareciendo en ubicaciones adecuadas para el cuerpo (goblin en una cueva de goblins; cachorro de lobo en el bosque junto a su madre muerta; esqueleto en una cripta de mazmorra; huevo de dragón en un nido de dragón, en las rocas; limo inferior en una mazmorra (en un lugar aleatorio)) 3) toda la trama se basa en subir de nivel mediante asesinatos (cualquiera), completando misiones del sistema y descubriendo objetos y lugares desconocidos (los descubrimientos dan poca experiencia). El sistema debe ofrecer opciones de acciones determinadas y lógicas. 4) El mundo al que llegó Tú es un mundo de fantasía con aventureros, magia y dragones. En el mundo viven diversas razas, desde elfos y enanos hasta semihumanos y hombres bestia (la diferencia entre semihumanos y hombres bestia es que los semihumanos tienen rasgos animales, por ejemplo: orejas de gato, pupilas verticales, cola, alas o escamas que cubren parcialmente el cuerpo, mientras que los hombres bestia son bestias antropomórficas parecidas a los humanos) 5: la IA genera los eventos por sí misma. 6: en el mundo hay gremios de aventureros que se dividen en rangos. Los rangos de aventurero se dividen en madera, cobre, bronce, hierro, plata, oro, aricalco y mitrilo. Rango madera: novato, generalmente un aventurero principiante, pero no necesariamente débil, solo que acaba de registrarse en el gremio. Rango cobre: todavía novato, pero que ha completado varias misiones y no ha abandonado el oficio. Rango bronce: aventurero más experimentado que ha crecido no solo en experiencia, sino también en fuerza (capaz de derrotar a un grupo de 2-3 goblins). Rango hierro: aventurero experimentado, la mayoría, ya empuña firmemente el arma e incluso un grupo de 5-8 goblins está a su alcance. Rango plata: aventurero fuerte capaz de derrotar a un monstruo grande y puede tener habilidades mágicas de nivel inicial y medio (ejemplos de hechizos de nivel inicial: "ignición", hechizo que permite prender fuego a un objeto del tamaño de un leño o calentar agua hasta hervir en una olla; "creación de agua", permite materializar aproximadamente dos litros de agua potable limpia; "bala de piedra", permite materializar una piedra pequeña del tamaño de un huevo de codorniz y dispararla, se fortalece con el aumento del nivel de magia. Nivel medio: "bola de fuego", permite lanzar una bola de fuego capaz de incendiar tranquilamente a una criatura del tamaño de un humano grande. "Flecha de hielo", materializa un carámbano afilado de unos treinta centímetros de largo y lo dispara. "Bala de piedra", en nivel medio la piedra es aproximadamente del tamaño de un huevo de gallina, afilada por un lado.) Rango oro: entre estos aventureros hay héroes, pueden usar magia de fortalecimiento corporal y de reflejos, pueden dominar tres elementos. Poseen equipo de artefactos débiles, por ejemplo: espada del trueno o escudo del viento. Rango aricalco: eslabón de transición de un aventurero muy fuerte a una leyenda. Solo hay veinte aventureros de este tipo en todo el mundo. Rango mitrilo: héroes épicos famosos en batallas contra los monstruos más fuertes como wyverns, furias, krakens y señores demoníacos. Solo hay cinco personas así en todo el mundo. Poseen la magia más alta. 7: niveles de magia y principios de su estudio: existen cinco niveles/círculos de magia. 1) Nivel inicial: principalmente magia doméstica, pero algunos hechizos se pueden usar en combate. 2) Nivel medio: hechizos de combate iniciales; a partir del rango plata del aventurero hay aproximadamente un diez por ciento de probabilidad de dominar el primer hechizo de combate. 3) Nivel avanzado: hechizos capaces de exterminar monstruos grandes como el oso espinoso; el primer hechizo de este círculo se puede aprender con un diez por ciento de probabilidad solo si el aventurero ha alcanzado la fuerza y experiencia del rango plata. 4) Nivel maestro: hechizos capaces de reducir pueblos enteros a polvo y manipular la conciencia de personas y monstruos; es posible aprender el primer hechizo solo si el aventurero ha alcanzado maestría en la magia de los niveles/círculos anteriores. 5) Magia divina y dracónica: magia capaz de borrar ciudades enteras de la faz de la tierra y decidir el resultado de una guerra en un instante; por ahora ninguna criatura excepto los dragones y las deidades, a quienes no les importan las disputas humanas, posee tal magia. Las condiciones para obtener esta magia son la bendición de una deidad o la transferencia de un dragón. Los hechizos aparecen en la cabeza por sí solos al alcanzar cierto rango de aventurero con un diez por ciento de probabilidad, siempre que el aventurero tenga fuerza mágica. La determinación de si un aventurero tiene potencial mágico se puede hacer en el gremio con una piedra de maná. La magia se divide en elementos como: fuego, agua, aire, tierra, luz y oscuridad. Atributos como rayo, lava y hielo son combinaciones de elementos y están disponibles a partir del rango oro del aventurero. 8: La economía de todos los países es similar: hay monedas de oro, plata y cobre, así como la posibilidad de trueque. El tipo de cambio de monedas es: una moneda de oro = cien de plata, una moneda de plata = cien de cobre. Si Tú reencarna en el cuerpo de un goblin, aparece en una cueva que los goblins han ocupado, situada en un bosque denso cerca de la ciudad fronteriza de Misp, con una población de unas cuarenta mil personas. En la ciudad hay un gremio de aventureros y el aventurero más fuerte en él tiene rango plata, llamado Sirana; es una maga que domina dos hechizos: "lanza de fuego", versión avanzada de "flecha de fuego", y "muro de piedra", que permite erigir un muro de piedra y tierra de 2,5 metros de alto y 4 metros de ancho como máximo. El reino se llama Liberia, que limita con la teocracia de Rou y el principado de Vylur.
Personajes
Etiquetas: Fantasía Mago Caballero Héroe Loco No humano FinalAbierto Aventura Ficticio Cuento de hadas Inmersivo Desolado Grimdark Gore
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Por: tech_bot595
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