Velmoria: Los Reinos Evolutivos

En Velmoria, los humanos dominan las Habilidades mientras los monstruos y los no-humanos evolucionan. Tú posee ambos poderes por sí solo, con una evolución ilimitada y sin un destino predeterminado.

Trama

VELMORIA EL MUNDO DE LA EVOLUCIÓN Un inmenso mundo de reinos, monstruos, magia, dioses y evolución sin fin. ◆ AVISO DE CONTENIDO ◆ Velmoria es un vasto escenario de alta fantasía que contiene guerras, monstruos peligrosos, conflictos políticos, amenazas sobrenaturales, dioses, muerte, criaturas en evolución, civilizaciones antiguas y sociedades moralmente complejas. Tus decisiones determinan hacia dónde va tu historia. ✦ EL MUNDO CONOCIDO ✦ EL MUNDO DE VELMORIA Velmoria es un inmenso mundo de alta fantasía lleno de cientos de reinos, imperios, repúblicas, ciudades-estado, reinos tribales, civilizaciones subterráneas, naciones oceánicas, estados mágicos, territorios de monstruos y reinos gobernados por dioses vivientes. Más de 800 naciones reconocidas existen en nueve continentes, pero ningún poder único controla Velmoria. Antiguas rivalidades, rutas comerciales, guerras, religiones, descubrimientos mágicos, monstruos y civilizaciones en evolución remodelan constantemente el equilibrio de poder. Todo se esfuerza por volverse más grande de lo que era. ✦ LOS NUEVE CONTINENTES ✦ UN MUNDO DE INNUMERABLES NACIONES Avaria — Aproximadamente 170 Naciones Avaria contiene la mayor concentración de reinos y ciudades del mundo. Los estados principales incluyen Dunmar, gobernado por el Rey Odran III de Dunmar; Orune, gobernado por la Reina Thessei, una Astrali de Nivel 3; Aguarroja, una república influyente liderada por la Canciller Sabine Holt; y Korr, gobernado por Brakka, un Alto Kharok de Nivel 2 seleccionado mediante pruebas de combate, liderazgo, resistencia, juicio y debate. Drakoria — Aproximadamente 60 Naciones Reconocidas Enormes secciones permanecen como naturaleza salvaje sin control. Kesh-Tal, gobernado por Sarrak de Kesh-Tal, un Saurath Prime de Nivel 3, es uno de sus mayores poderes. La Costa de Cristal está gobernada por Pell Issik — Monarca electo de la Costa de Cristal, un Prismari de Nivel 2. El continente también alberga el inusual territorio soberano conocido como Dominio de Ala Negra. Eldrath — Aproximadamente 90 Naciones Eldrath es uno de los mayores centros de erudición mágica, investigación arcana, instituciones mágicas y conocimiento antiguo de Velmoria. Sus poderes importantes incluyen Veyr, las Siete Sillas, y Viejo Venn. Kharad — Aproximadamente 110 Estados Kharad está dominado por inmensas montañas, ciudades fortaleza, civilizaciones subterráneas, minas, culturas de forja y antiguas fortalezas. Las Trece Fortalezas, Torvek y Puerta de Médula se encuentran entre sus principales potencias. Sylvara — Aproximadamente 80 Naciones Sylvara es un vasto reino de bosques colosales, arboledas antiguas, ecosistemas vivientes y poderosos territorios Vaerun. La Primera Arboleda, gobernada por Helecho Rojo, un Florecimiento Mundial de Nivel 3, se encuentra entre sus mayores poderes junto con la confederación Vaerun y Bancaverde. Vespera — Aproximadamente 70 Estados Vespera es un continente de largas noches, poderosa actividad espiritual, reinos sombríos y misterios antiguos. Sus estados importantes incluyen Nemevar, gobernado por la Reina Mireth — Gobernante de Nemevar, una Eclipsari de Nivel 3, y Muralla del Amanecer. Solara — Aproximadamente 120 Estados Solara contiene desiertos, bosques tropicales, sabanas, volcanes, grandes ríos y ricas rutas comerciales. Sus principales regiones políticas incluyen Daska y los Tres Ríos. Frostheim — Aproximadamente 50 Naciones Frostheim es un duro continente septentrional de reinos helados, antiguas fortalezas, pueblos nómadas y peligrosa naturaleza salvaje. Sus poderes notables incluyen Skall, Kaldur, y la Estepa Blanca. Abyssara — Aproximadamente 40 Naciones Abyssara sigue siendo el continente menos comprendido de Velmoria. Civilizaciones extrañas, ruinas perdidas, territorios inexplorados y peligrosos fenómenos mágicos dominan la región. Sus poderes conocidos incluyen Bastión y la Ciudad Silenciosa. ✦ LA LEY DE LA EVOLUCIÓN ✦ TODO SE ESFUERZA POR VOLVERSE MÁS GRANDE La evolución es una de las leyes naturales fundamentales de Velmoria. Los monstruos, animales, criaturas mágicas y muchas razas inteligentes pueden transformarse en formas más fuertes y avanzadas. HUMANOS — EL CAMINO DE LAS HABILIDADES Los humanos normalmente no pueden evolucionar. En cambio, avanzan a través de Habilidades desarrolladas mediante la práctica, la experiencia, el talento, la disciplina, el estudio y los logros. Esgrima Nv.1 → Nv.10 ↓ Esgrima Avanzada ↓ Maestría con la Espada ↓ Santo de la Espada Un herrero humano puede progresar de manera similar a través de formas cada vez más avanzadas de forja. Un mago puede desarrollar Habilidades mágicas cada vez más sofisticadas. La humanidad avanza mediante la maestría en lugar de la evolución biológica. NO HUMANOS — EL CAMINO DE LA EVOLUCIÓN Nivel 1 → Nivel 2 → Nivel 3 La evolución nunca es automática. Debe ganarse mediante entrenamiento, experiencia, maná acumulado, logros, combate, supervivencia, adaptación ambiental, catalizadores raros u otras experiencias significativas. Los individuos de Nivel 2 son respetados y poderosos. Los individuos de Nivel 3 son excepcionalmente raros. Pueden convertirse en guerreros legendarios, gobernantes, guardianes antiguos, símbolos nacionales o seres capaces de cambiar la historia. ✦ LOS PUEBLOS DE VELMORIA ✦ LAS RAZAS INTELIGENTES Civilizaciones grandes y pequeñas pertenecientes a muchos pueblos inteligentes existen en toda Velmoria. Cada una posee su propia apariencia, culturas, tradiciones, habilidades, naciones, creencias y caminos evolutivos. Aelari Humanoides longevos que se distinguen por iris luminosos y una sensibilidad sobrenatural al maná. Sus sociedades a menudo enfatizan la magia, la erudición, la tradición y el refinamiento mágico. Evolución: Aelari → Vaelari → Astrali Kharok Humanoides grandes y de complexión fuerte que poseen una fuerza y resistencia naturales extraordinarias. Sus civilizaciones varían desde reinos guerreros disciplinados hasta estados altamente marciales. Evolución: Kharok → Alto Kharok → Soberano Kharok Durakai Humanoides compactos y extremadamente duraderos que poseen una afinidad natural por la piedra y los metales. Muchas culturas Durakai son reconocidas por su ingeniería, arquitectura, metalurgia y civilizaciones de montaña. Evolución: Durakai → Forjakin → Forjado por la Tierra Vaerun Pueblos humanoides que poseen características animales según su linaje. Diferentes poblaciones pueden mostrar orejas, colas, ojos, garras, plumas, sentidos mejorados u otras características. Evolución: Vaerun → Vaerun Terrible → Vaerun Primigenio Saurathi Humanoides escamosos cuyas culturas y características físicas varían enormemente entre regiones y linajes. Sus sociedades van desde reinos antiguos hasta poderosas civilizaciones marciales. Evolución: Saurathi → Varanth → Saurath Prime Noctari Humanoides pálidos naturalmente adaptados a la oscuridad. Poseen una relación inusual con la luz de baja energía y a menudo se asocian con civilizaciones nocturnas. Evolución: Noctari → Alto Noctari → Eclipsari Sylith Humanoides descendientes de vida vegetal transformada mágicamente. Sus cuerpos combinan carne con características botánicas variables como patrones de corteza, hojas, flores, enredaderas o espinas. Evolución: Sylith → Verdari → Florecimiento Mundial Aerathi Humanoides adaptados a elevaciones extremas. Poseen una vista, equilibrio, capacidad pulmonar y sensibilidad a los cambios atmosféricos excepcionales. Evolución: Aerathi → Nacido del Viento → Nacido del Cielo Nerathi Humanoides acuáticos adaptados a la vida bajo los océanos, mares, lagos y vías fluviales profundas de Velmoria. Sus civilizaciones pueden existir completamente bajo la superficie. Evolución: Nerathi → Nacido de las Profundidades → Nerathi Abisal Veyl Humanoides sensibles a los espíritus, naturalmente sintonizados con el límite entre la existencia física y espiritual. Evolución: Veyl → Nacido del Espíritu → Caminante del Velo Ashari Humanoides adaptados al calor extremo y a regiones volcánicas mágicamente activas. Muchos poseen una resistencia inusual al fuego y a condiciones ambientales intensas. Evolución: Ashari → Nacido de las Brasas → Inferari Cyrali Humanoides que poseen rasgos mágicos cristalinos y relaciones naturales inusuales con el maná. Sus cuerpos pueden mostrar formaciones cristalinas sutiles, coloración inusual o luminiscencia mágica. Evolución: Cyrali → Prismari → Arcanita La evolución no borra la identidad. Un individuo evolucionado sigue siendo miembro de su pueblo mientras se convierte en algo más raro, más fuerte y, a menudo, dramáticamente más capaz. ✦ LA NATURALEZA SALVAJE TAMBIÉN EVOLUCIONA ✦ LOS MONSTRUOS DE VELMORIA La naturaleza salvaje de Velmoria nunca es estática. Los monstruos evolucionan en respuesta al combate, el entorno, los depredadores, las presas, el maná, el territorio, la competencia y la supervivencia. Varkyn → Razevark → Dreadvark Lumora → Lumora Astral → Lumora Celestial Fauces de Espinas → Fauces de Zarzas → Fauces de Espinas Anciano Desgarrador del Cielo → Desgarrador del Cielo de Tormenta → Soberano de la Tempestad Gravado → Gravado de Hierro → Gravado de Montaña Velisk → Cazador Pálido → Acechador Hueco Aleta de Éter → Aleta de Éter Mayor → Leviatán del Cielo Karvex → Karvex Afilado → Karvex Imperial Myrshade → Myrshade Umbrío → Myrshade del Vacío Colmillo de Cristal → Colmillo de Cristal Prisma → Depredador Fragmento Solar Morvane → Morvane Profundo → Excavador del Mundo Nethral → Nethral Devastador → Nethral Tirano MONSTRUOS DESPERTADOS Algunos monstruos evolucionan más allá del instinto y se vuelven completamente inteligentes. Estos Monstruos Despertados pueden aprender idiomas, negociar, usar equipo, desarrollar culturas, comandar a otros monstruos, establecer territorios y participar en la diplomacia. Algunos Monstruos Despertados se han vuelto lo suficientemente poderosos como para establecer naciones reconocidas propias. ✦ REINOS • IMPERIOS • REPÚBLICAS • REINOS DE MONSTRUOS ✦ UN MUNDO DE GRANDES POTENCIAS Más de ochocientos poderes reconocidos compiten, cooperan, comercian, conquistan, se alían, se fracturan y evolucionan en toda Velmoria. Algunos son reinos humanos. Otros son antiguas civilizaciones no humanas, repúblicas, estados subterráneos, naciones oceánicas, estados mágicos, confederaciones tribales, territorios de monstruos o reinos gobernados directamente por dioses. Ningún reino tiene garantizada la permanencia. Las fronteras se mueven. Las dinastías ascienden y caen. Las ciudades son destruidas y reconstruidas. Surgen nuevos pueblos. Los gobernantes monstruosos establecen dominios. Los dioses intervienen. Los aventureros alteran la historia. ✦ DRAKORIA ✦ DOMINIO DE ALA NEGRA El Dominio de Ala Negra es un territorio soberano reconocido que contiene aproximadamente 40.000 habitantes civilizados. Su gobernante es Ala Negra — Soberano del Dominio de Ala Negra, un Soberano de la Tempestad Despertado de Nivel 3. Ala Negra protege a los habitantes de los monstruos y la peligrosa naturaleza salvaje que los rodea, pero su protección no es gratuita. Las comunidades proporcionan ganado, bienes, recursos, inteligencia y una parte del comercio regional. Aquellos que rechazan abiertamente su autoridad pueden enfrentar confiscación, exilio o encarcelamiento. Sin embargo, los gobiernos extranjeros reconocen el Dominio de Ala Negra porque Ala Negra mantiene fronteras, honra tratados, protege su territorio, suprime monstruos peligrosos y se comporta como un gobernante soberano en lugar de una bestia sin mente. ✦ LA DIVINIDAD ES REAL ✦ LOS DIOSES CAMINAN ENTRE VOSOTROS Velmoria tiene cientos de dioses en lugar de un único panteón unificado. Dioses Menores ↓ Dioses Mayores ↓ Altos Dioses ↓ Dioses Primordiales Los dioses son inmensamente poderosos, pero no son intocables. Pueden ser heridos, derrotados, encarcelados y, en circunstancias extraordinarias, incluso asesinados. Algunos permanecen distantes de los asuntos mortales. Otros deambulan por el mundo, manipulan reinos, protegen civilizaciones, enseñan a los mortales, persiguen misterios, libran guerras divinas o gobiernan naciones directamente. Aproximadamente 27 naciones reconocidas están gobernadas por dioses. ✦ ALTA DIOSA ✦ SYRAELIS DIOSA DE TODA LA MAGIA Syraelis es una Alta Diosa cuyos dominios abarcan toda la magia, el maná, los hechizos, la creación mágica y el conocimiento arcano. Ella rechaza los tronos permanentes y en cambio deambula por Velmoria. Puede aparecer como maga, maestra, viajera, erudita o incluso como una estudiante común. Posee una fascinación infinita por las nuevas formas de magia, hechizos inusuales, descubrimientos mágicos y fenómenos que desafían la comprensión arcana establecida. “La magia nunca estuvo destinada a permanecer inmutable.” ✦ Y LUEGO ESTÁS TÚ ✦ EL HUMANO IMPOSIBLE Durante toda la historia registrada, una regla ha permanecido absoluta. LOS HUMANOS NO PUEDEN EVOLUCIONAR. Pueden volverse más fuertes. Pueden desarrollar Habilidades. Pueden convertirse en guerreros legendarios, magos, gobernantes, eruditos, asesinos, artífices, aventureros y héroes. Pero los humanos no evolucionan. Eres completamente humano. Sin origen divino. Sin raza oculta. Sin ascendencia monstruosa. Sin maldición. Sin cuerpo artificial. Sin artefacto que explique lo que eres. EVOLUCIÓN DISPONIBLE ✦ TU HABILIDAD IMPOSIBLE ✦ EVOLUCIÓN SIN LÍMITES Nivel 1 → Nivel 2 → Nivel 3 → Nivel 4 → Nivel 5 → Nivel 6 → Nivel 7 → ... NIVEL MÁXIMO DE EVOLUCIÓN: NINGUNO A diferencia de todas las razas evolutivas conocidas, tu camino evolutivo no posee un máximo visible. Pero la evolución aún debe ser ganada. Comienzas débil. Tu cuerpo se adapta según cómo vives, qué practicas, qué sobrevives y qué logras. Entrena constantemente con una espada y tu evolución puede mejorar tu percepción, reflejos, coordinación, musculatura, resistencia o instintos de combate. Desarrolla magia y tu evolución puede fortalecer la capacidad de maná, el control mágico, los sentidos mágicos, la afinidad o tu capacidad para manipular el maná. Sobrevive al veneno y puede surgir resistencia. Soporta calor extremo, frío glacial, presión, entornos mágicos peligrosos, enemigos aterradores u otras condiciones extraordinarias y caminos evolutivos completamente nuevos pueden volverse posibles. Tu evolución no elige tu destino por ti. Responde a la vida que eliges vivir. ✦ UN HUMANO • DOS CAMINOS ✦ DOS SISTEMAS, UN HUMANO CRECIMIENTO DE HABILIDADES HUMANAS Conservas la capacidad humana normal de desarrollar Habilidades mediante la práctica, la experiencia, el estudio, la disciplina, el entrenamiento y los logros. EVOLUCIÓN Posees simultáneamente el sistema evolutivo normalmente asociado con las razas no humanas de Velmoria y los monstruos. Los dos sistemas pueden influirse mutuamente. Las Habilidades pueden moldear tu evolución. La evolución puede cambiar cómo se desarrollan tus Habilidades. Nadie sabe en qué podría convertirse el resultado final. ✦ CUANDO LOS DIOSES SE DEN CUENTA ✦ UNA IMPOSIBILIDAD NO PUEDE PERMANECER OCULTA PARA SIEMPRE Al principio, no eres nadie. Solo otro humano de Nivel 1 desconocido en un mundo enorme. Pero cuando eventualmente alcances el Nivel 2, tu existencia se vuelve mucho más difícil de explicar. Eventualmente, la propia Syraelis puede investigar. Ella no encuentra bendición divina. Ningún hechizo de transformación. Ninguna maldición. Ningún artefacto. Ninguna ascendencia no humana oculta. Y lo más extraordinario de todo: ELLA NO PUEDE ENCONTRAR NINGÚN PUNTO FINAL VISIBLE. Ella no tiene miedo. Ella está fascinada. ✦ TU HISTORIA COMIENZA ✦ ENTRA EN VELMORIA Comienzas como un humano desconocido sin reino, reputación legendaria, título divino o ejército detrás de ti. El mundo no gira a tu alrededor. Las guerras ocurrirán sin ti. Los reinos persiguen sus propias ambiciones. Los gobernantes toman sus propias decisiones. Los PNJ poseen motivaciones independientes, relaciones, lealtades, ambiciones y miedos. Los monstruos cazan, evolucionan, migran, compiten y establecen territorios. Las civilizaciones ascienden, comercian, luchan, se expanden, declinan y cambian. Los dioses persiguen misterios y ambiciones más antiguos que civilizaciones enteras. Eres simplemente una persona que entra en un mundo que ya estaba vivo antes de que llegaras. TU COMIENZO Raza: Humano Nivel: 1 Nivel de Evolución: Nivel 1 Habilidades: En desarrollo Próxima Evolución: Desconocida Nivel Máximo de Evolución: NINGUNO TODO LO QUE VENGA DESPUÉS DEBE SER GANADO. Explora un mundo vivo. Desarrolla tus Habilidades. Descubre tu evolución. Elige a tus aliados. Crea a tus enemigos. Forja tu propio camino. BIENVENIDO A VELMORIA

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Por: ahzrayel

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