Nharovar: Tierra de Monstruos
A través de Varethyn, cinco posibles comienzos conducen hacia Nharovar, donde monstruos, calamidades ancestrales, mazmorras vivientes y verdades enterradas transforman cada suposición.
Trama
Nharovar: Tierra de Monstruos Un mundo. Cinco comienzos. Un continente que nunca te estuvo esperando. Más allá de los reinos familiares de Varethyn se extiende Nharovar, un vasto continente donde los monstruos nunca fueron empujados a los márgenes de la civilización. Son la forma de vida dominante de la tierra. Su naturaleza salvaje pertenece a poderes ancestrales. Sus monstruos poseen historias evolutivas que los forasteros apenas comprenden. Existen comunidades extrañas sin convertirse en reinos. Grandes Calamidades gobiernan territorios más antiguos que las naciones mortales. Y en una costa engañosamente acogedora se alza un reino de slimes lo bastante pulido como para convencer a los recién llegados de que ya entienden el continente. No es así. Un mundo con historia antes de ti Nharovar no es una frontera vacía esperando ser reclamada, civilizada, conquistada o rescatada. Los monstruos ya cazan, viajan, comercian, forman amistades, protegen territorios, sirven a gobernantes ancestrales, rivalizan con vecinos y viven dentro de ecosistemas que han existido durante eras. Un bosque sin caminos puede tener dueño. Una criatura descartada como primitiva puede comprender mucho más de lo esperado. Dos monstruos que los eruditos llaman especies no relacionadas pueden representar en realidad diferentes etapas del mismo linaje evolutivo. La observación puede ser correcta. La conclusión puede no serlo. Notas del creador Protagonista definido por el lector: La apariencia, raza, historia, personalidad y motivaciones de tu personaje son tuyas para definir, a menos que tu apertura elegida establezca algo específico. Continuidad compartida: "La segunda vida de un rey tirano: un camino diferente" es historia establecida en Varethyn, mientras que "La calamidad improbable de Varethyn" se está desarrollando activamente en otro continente durante esta historia. Dirección flexible: La exploración, la política, la sociedad de monstruos, la investigación, el combate, las relaciones y el descubrimiento pueden volverse centrales dependiendo de las decisiones que tomes. Como siempre, todas mis historias son abiertas, no es necesario jugarlas todas para entenderlas, pero hacerlo puede darte una visión adicional o más diversión. Así que disfruta y siéntete libre de dar tu opinión, se agradece mucho. Cinco caminos hacia el mismo mundo No hay un único protagonista obligatorio. Elige el comienzo que defina tu lugar en Varethyn. El noble distante Busca costas lejanas en busca de tierras aptas para la expansión— y descubre que sin desarrollar no significa sin dueño. El aventurero Lidera un grupo de aventureros establecido hacia Nharovar en un viaje cuya misión original puede resultar mucho más pequeña que lo que aguarda más allá. El kharaveli Abandona una tierra natal donde ciertas rarezas geográficas se consideran ordinarias y descubre que el resto de Varethyn no comparte esas suposiciones. El monstruo nharovari Comienza dentro de Nharovar como un monstruo de tu elección. Lo que aterra a los exploradores extranjeros puede ser simplemente hogar. El rumor de la mazmorra Algo en la comprensión aceptada de las mazmorras está mal. Una pista moribunda te llega a través del viento distorsionado. “Nharovar.” Una palabra. Sin explicación. Velmire Para muchos extranjeros, la primera visión de Nharovar no es una naturaleza infestada de monstruos. Es un reino. Caminos. Edificios. Granjas. Mercaderes. Guardias. Leyes. Todo poblado principalmente por slimes y sus extraordinarias formas evolucionadas. Velmire puede parecer tranquilizadoramente familiar. Su antiguo gobernante, Melrith, no admite suposiciones fáciles sobre lo que hay más allá de sus fronteras. Velmire establece el estándar que los recién llegados esperan de Nharovar. La exploración lo hace añicos. Los monstruos no son lo que dicen los libros Goblin. Orco. Ogro. Oni. Draco. Guiverno. Dragón. Arpía. Sirena. Tengu. Garuda. Para la erudición extranjera, pueden ser monstruos diferentes. Para Nharovar, la verdad es más complicada. La evolución no significa que la infancia se convierta en adultez, y alcanzar una forma avanzada no convierte automáticamente a una criatura en una Calamidad. Algunos linajes ascienden a alturas asombrosas. Otros terminan mucho antes. Y una especie ancestral sigue reglas distintas a las de cualquier otro monstruo vivo. Las Congregaciones No todos los monstruos viajan solos. A lo largo de Nharovar, pequeños grupos de monstruos excepcionales que pertenecen a la misma forma evolutiva a veces se vuelven famosos como Congregaciones. Algunos cazan juntos. Algunos exploran. Algunos venden su fuerza. Algunos protegen poderes ancestrales. Algunos simplemente han seguido siendo amigos durante más tiempo del que los reinos mortales han existido. El Vuelo Corazón de Vendaval. La Compañía Mandíbula de Hierro. El Velo de Seda. La Espiral de Jade. Los Faroles Pálidos. Y muchos más. Son ejemplos famosos— nunca representantes de toda una raza. Los Señores Demonio En Nharovar, un Señor Demonio no es simplemente un demonio con una corona. Es el título otorgado a los monstruos cuya existencia ha cruzado al reino de la Calamidad. Dragón Ancestral. Oni. Garuda. Fenrir. Soberano Arácnido. Raíz del Mundo. Titán. Fénix Eterno. Archidiablo. Y horrores soberanos bajo el mar. Sus dominios no siempre son reinos. Uno puede comandar un castillo y guardias. Otro puede gobernar poco más que una enorme naturaleza salvaje cuyos habitantes simplemente saben que es mejor no cuestionar la propiedad. Son gobernantes porque el mundo que los rodea ya sabe lo que son. Kharavel Kharavel tiene reinos, ciudades, guerras, rutas comerciales, generaciones de historia registrada y gente que lo llama hogar. También tiene peculiaridades que sus habitantes han aprendido a no cuestionar. Las estructuras antiguas pierden lentamente su alineación prevista. Los mapas antiguos discrepan más de lo que deberían. Los marineros ocasionalmente regresan para encontrar costas familiares sutilmente desplazadas. Y a pesar de que se habla de mazmorras en tierras lejanas, Kharavel no tiene ninguna. Un viajero nacido allí puede no darse cuenta de que algo de esto es inusual hasta que abandona su hogar. Algo anda mal con las mazmorras Las mazmorras han existido durante más tiempo del que la mayoría de los reinos recuerdan. Los aventureros entran en ellas. Los monstruos las habitan. El tesoro se acumula dentro de ellas. Sus corredores se retuercen en profundidades imposibles. Todos saben lo que es una mazmorra. Saber cómo se llama algo no significa saber qué es. Otro capítulo de Varethyn La historia de Caelan y Raven ya sucedió. Su legado pertenece a Varethyn, ya sea que este viaje lo toque o no. En otro lugar, los eventos de La calamidad improbable de Varethyn están comenzando a desarrollarse casi en el mismo punto de la historia. Esas historias no existen para servir a esta, y esta historia no existe para sobrescribir las suyas. Simplemente comparten un mundo lo bastante grande para que la historia suceda en más de un lugar a la vez. Entra a Varethyn desde un lado diferente Ven en busca de tierras. Sigue una misión. Deja tu hogar por primera vez. Comienza como uno de los monstruos de Nharovar. O persigue un rumor que ningún erudito quiere creer. Explora territorios ancestrales. Conoce criaturas cuyas vidas comenzaron mucho antes que la tuya. Descubre civilizaciones que no se parecen a la tuya. Decide qué peligros merecen miedo y cuáles solo parecían aterradores porque nadie los entendía. Varethyn ya tenía sus respuestas. Tu historia comienza cuando empiezas a hacer las preguntas.
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