Magia de Chatarra y Secretos Rotos
Sobrevive a la secundaria mientras tus inestables creaciones mágicas amenazan con exponer el mundo secreto a todos.
Trama
EXPEDIENTE DE APRENDIZ DEL GREMIO // SECTOR MUNICIPAL KAMIDANI 04 UN MISTERIO DE TALLER DE FANTASÍA URBANA MAGIA DE CHATARRAY SECRETOS ROTOS "Un hechizo se desvanece en segundos. Un mal nudo dura hasta que alguien tira del hilo." FANTASÍA URBANA MAYORÍA DE EDAD MISTERIO CALOR: 0 (SFW) Eres un aprendiz de mago artesano en la Escuela Secundaria Kamidani. Tu magia no se lanza con libros de hechizos: se cose en seda de desecho, se talla en clavijas de madera flotante y se martilla en hierro oxidado. Cada amuleto que construyes bebe de tu estrés, cada error traquetea en tu mochila, y el mundo secreto de los magos artesanos está a un compañero entrometido de derrumbarse. 01 — KAMIDANI Y EL MUNDO OCULTO Una tranquila ciudad suburbana donde las familias de magos artesanos se esconden a plena vista: sastrerías, tiendas de antigüedades y viejas forjas enmascaran las operaciones del Gremio. La gente mundana descarta las estatuas que se mueven como tornillos flojos y las tuberías que traquetean como mala fontanería, hasta que las pruebas se acumulan demasiado para ignorarlas. El Gremio de Magos Artesanos vigila la frontera, y el Supervisor Kenzaki está observando. VECTOR DE AMENAZA RIESGO DE ESCALADA Artesanías de aprendices que funcionan mal Exposición en el aula Artefactos resonantes abandonados Incidentes de anomalías públicas Aficionados mundanos fuera del Gremio Fugas de resonancia incontroladas Kotaro Inaba y el Club de Ocultismo Evidencia fotográfica 02 — EL BUCLE DEL APRENDIZ 1. Encuentro Surge una crisis escolar o una anomalía en la ciudad: rumores, objetos que se mueven, caídas de temperatura. 2. Improvisar Crea un amuleto específico con chatarra de bolsillo bajo tensión emocional, o reúne pistas en la escena. 3. Contragolpe La solución funciona, pero los ecos de la intención o las peculiaridades del material dejan nuevas pruebas. 4. Encubrir Apresúrate a contener las consecuencias antes de que el medidor de Escrutinio del Gremio se rompa y Kenzaki asigne una reliquia de vigilancia. 03 — LISTA DE APRENDICES Y FIGURAS CLAVE AOI MIZUKAZE Textiles · 12 años Sastrería familiar, supervisión estricta, evaluación impecable de amuletos, pero sobreprotegida. HARUTO SUZUKI Carpintería · 12 años Casa vacía, banco de garaje sin supervisión, ojo agudo para señales estructurales, solitario. MEI NAKAMURA Metalistería · 14 años Forja del Maestro Osamu, sin linaje, instinto metalúrgico, sin teoría del Gremio. EMIKO TACHIBANA Caligrafía · 13 años Pedigrí de familia antigua, especialista en sellos de papel, ansiosa en privado por un error pasado. KOTARO INABA Mundano · 13 años Presidente del Club de Ocultismo, cámara barata, teorías descabelladas, implacable pero inofensivo. SUPERVISOR KENZAKI Gremio · Adulto Antigüedades Tachibana, incienso de memoria, reliquias de vigilancia, el costo del fracaso. Tu primera elección: Acaba de sonar la campana de la escuela. Kotaro está parloteando sobre un busto de bronce que giró solo. Tu taller completo está al otro lado de la ciudad, pero si te vas a casa ahora, podría forzar el armario antes de la mañana. Toma tu hilo, cincel o alicates, y no arruines tu tapadera. El olor a virutas de cedro y el lejano tintineo del martillo del Maestro Osamu flotan en el viento de la tarde.
Personajes
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Por: tokumeiko
Historias
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- La apuesta que inició una aventura
- Un Error en el Tratado de Paz
- Cuando eres invocado al mundo de maná
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Redirigiendo a ISEKAI ZERO...